home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga ISO Collection / AmigaDemoCD2.iso / ASCII / TEXTE / DOCS / LsdDOCS35.DMS / LsdDOCS35.adf / SimEarth.doc1.pp / SimEarth.doc1
Encoding:
Text File  |  1990-09-13  |  156.2 KB  |  4,371 lines

  1. *****************************************************************************
  2.    ____________/\        /\      ________________________/\__________________
  3.    \          /  \      /  \     \     \         \      /  \       \        /
  4.    /         /   /     /   /     /     /         /     /   /       /       /
  5.   /    /    /   /___  /   /___  /     /    /    /         /   ____/   ____/
  6.  /         /   /    \/   /    \/     /         /         /       /      /
  7. /     /   /         /         /     /     /   /   /     /       /   ___/
  8. \    /___/\________/\________/\    /\    /___/\  /_____/\______/      /
  9.  \  /                          \  /  \  /      \/           \________/Ci
  10.   \/                            \/    \/
  11.      
  12.                  Could Bring you:
  13.  
  14.                            Sim Earth User Manual.
  15.   
  16.  
  17.  
  18.                           Call The ALLiANCE WHQ!
  19.  
  20.                  Unknown Pleasures   -   (+44) (0)20429917
  21.                             Sysop: Razor Blade
  22.                            16.8DS blah blah blah ...
  23.  
  24.  
  25.             SIMEARTH CONTENTS
  26.             =================
  27.  
  28. INTRODUCTION .......................... 1
  29.  
  30. GETTING STARTED........................ 11
  31.  
  32. TUTORIAL............................    15
  33.   INTRODUCTION......................    16
  34.   FIRST LOOK .......................    20
  35.   CREATING AND MODIFYING PLANETS ...    26
  36.   MODIFYING THE SIMULATION .........    37
  37.  
  38. REFERENCE...........................    45
  39.   CONTROLLING THE SIMULATION .......    46
  40.   MICE AND KEYBOARDS ...............    46
  41.   INPUT AND OUTPUT .................    46
  42.   MENUS ............................    48
  43.   WINDOWS ..........................    53   
  44.    HELP WINDOW .....................    53
  45.    NEW PLANET WINDOW................    54
  46.    EDIT WINDOW .....................    57
  47.    MAP WINDOW.......................    71
  48.    GAIA WINDOW .....................    80
  49.    HISTORY WINDOW ..................    81
  50.    REPORT WINDOW....................    83
  51.    TUTORIAL WINDOW .................    90
  52.    GLOSSARY WINDOW .................    90
  53. GRAPHS..............................    91
  54. MODEL CONTROL PANELS................    94
  55. TIME SCALES ........................    100
  56. SCENARIOS...........................    109
  57.  DAISYWORLD.........................    118
  58. INSIDE THE SIMULATION...............    122
  59.  EVENTS.............................    122
  60.  GEOSPHERE .........................    127
  61.  ATMOSPHERE ........................    129
  62.  CLIMATE............................    131
  63.  LIFE AND EVOLUTION ................    133
  64.  CIVILIZATION.......................    142
  65.  ENERGY ............................    145
  66.  SIMULATICHART......................    148
  67.  
  68. AN INTRODUCTION TO EARTH SCIENCE....    149
  69.   INTRODUCTION .....................    151
  70.   GEOLOGY ..........................    153
  71.   CLIMATE ..........................    167
  72.   LIFE .............................    178
  73.   HUMAN CIVILIZATIONS AND
  74.    TECHNOLOGY ......................    190
  75.   THEORIES OF THE EARTH:
  76.   THE GAIA HYPOTHESIS...............    196
  77.  
  78. APPENDICES.........................    201
  79.   PROBLEMS AND SOLUTIONS ..........    202
  80.   GLOSSARY ........................    204
  81.   INDEX............................    208
  82.   PLANET SPECIFICATION SHEETS .....    212
  83.  
  84.             -= END OF CONTENTS =-
  85.  
  86. ---------------------------------------------------------------------
  87.  
  88.                INTRODUCTION
  89.                ============ 
  90.  
  91.  
  92.  "is this a random world or did you planet ? " - THe most pondered
  93. question by Sim-Earthling philosophers.
  94.  
  95. WHAT IS SIM-EARTH ?
  96. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  97.  
  98.  
  99. SimEarth is a planet simulator--a model of a planet. It is a game, an 
  100. educational toy, and an enjoyable tool. With SimEarth you can take over 
  101. many included planets, or design and create your own. 
  102.  
  103. SimEarth is based on the Gaia theory by James Lovelock, which suggests 
  104. that we look at our planet and the life on it as a whole, and not as 
  105. separate areas of study. 
  106.  
  107. SimEarth treats the planet as a whole: life, climate, the atmosphere, 
  108. and the planet itself--from dirt and rock to the molten core all affect 
  109. each other. 
  110.  
  111. You will see your planet as a whole--from a satellite's point of view, 
  112. at two levels of magnification. 
  113.  
  114. SimEarth can be played in two modes: game and experimental. In game mode, 
  115. you will try to develop, manage, and preserve your planet within allotted 
  116. energy budgets. 
  117.  
  118. In experimental mode, you are given unlimited energy to mold your 
  119. planet. This allows you to set up any type of planet in any stage 
  120. of development, and then introduce any new factors you want and see 
  121. what happens. In this mode SimEarth is a "planetary spreadsheet." 
  122.  
  123. Your SimEarth planets will be populated by electronic life-forms called 
  124. SimEarthlings--cousins of the Sims who populate SimCity  (another fine 
  125. product from Maxis). SimEarthlings range from single celled 
  126. plants and animals to intelligent species. 
  127.  
  128. Intelligent SimEarthlings are not limited to Humans--or even Mammals. There 
  129. can be intelligent Dinosaur SimEarthlings, intelligent Mollusk 
  130. SimEarthlings, even intelligent Insect SimEarthlings--but only one 
  131. intelligent life-form at a time. 
  132.  
  133. A single planet can be populated by billions and billions of 
  134. SimEarthlings. Their welfare is in your hands. 
  135.  
  136.                      > 2 <
  137.  
  138.  
  139. WHAT IS GAIA?
  140. ~~~~~~~~~~~~~
  141. Gaia is a theory about the evolution of the Earth. A theory that sees 
  142. the evolution of the species of organisms by natural selection and the 
  143. evolution of the rocks, air and oceans as a single tightly coupled 
  144. process. In Gaia the organisms and their material environment together 
  145. constitute a system which is able to self-regulate climate and 
  146. atmospheric composition. 
  147.  
  148.  
  149. The fact that the Earth's mean temperature has remained constant and 
  150. favourable for life for 3.6 billion years in spite of a rise in 
  151. output of heat from the Sun of 25%, and the fact that oxygen has 
  152. remained close to 21% of our atmosphere for 200 million years, can be 
  153. explained by Gaia theory but not by conventional science. Although it 
  154. is a scientific theory, the name Gaia was proposed by the novelist 
  155. William Golding. 
  156.  
  157. Gaia became visible through the new knowledge about the Earth gained from 
  158. space and from the extensive investigations of the Earth's surface, oceans 
  159. and atmosphere during the past few decades. This view has in it 
  160. something of the poetic metaphor of a ship held by the sailors, but it 
  161. is also a hard science theory of our planet that came from a top-down 
  162. view from space. This theory is now up for trial, and the evidence 
  163. gathered from the Earth itself will decide on whether or not it 
  164. should be taken as scientific fact. Don't be misled by those who argue 
  165. that Gaia is untestable or teleological and therefore in error; their 
  166. criticism is mere opinion based on prejudice, not evidence. Even if 
  167. in the end Gaia should turn out to be no more than a poetic metaphor, 
  168. it would still have been worth thinking of the Earth as a living system. 
  169. Such thoughts have already led to discoveries about the Earth that could 
  170. not have come from conventional wisdom. 
  171.  
  172. Gaia is a top-down view of the Earth as a single system, and is essentially 
  173. physiological. It is about the working of the whole system, not with 
  174. the separated parts of a planet divided arbitrarily into the biosphere, the 
  175. atmosphere, the lithosphere and the hydrosphere. These are not real 
  176. divisions of the Earth; they are spheres of influence inhabited by 
  177. academic scientists. 
  178.  
  179. All I ask is that you concede that there might be something in the 
  180. Gaia theory, which sees the Earth as a living system, to acknowledge 
  181. Gaia at least for the purpose of argument. I do not expect you to become 
  182. converts to a new Earth religion. I do not ask you to suspend your 
  183. common sense. All that I do ask is that you consider Gaia theory as 
  184. an alternative to the conventional wisdom of a dead planet made of 
  185. inanimate rocks, ocean and atmosphere merely inhabited by life. 
  186. Consider it as a real system, comprising all of life and all of its 
  187. environment tightly coupled so as to form a self-regulating entity. 
  188. Maybe you already have it in mind when you use that vague, ill-defined 
  189. word "Biosphere" that seems to have a different meaning for each occasion 
  190. of its use. 
  191.  
  192.                 > 3 <
  193.  
  194. I recognise that to view the Earth as if it were alive is just a 
  195. convenient, but different, way of organising the facts of the Earth. I 
  196. am of course prejudiced in favour of Gaia and have filled my life for 
  197. the past 25 years with the thought that Earth may be alive: not as the 
  198. ancients saw her--a sentient Goddess with a purpose and foresight--but 
  199. alive like a tree. A tree that quietly exists, never moving except to 
  200. sway in the wind, yet endlessly conversing with the sunlight 
  201. and the soil. Using sunlight and water and nutrient minerals to grow 
  202. and change. But all done so imperceptibly, that to me the old oak tree 
  203. on the green is the same as it was when I was a child. 
  204.  
  205.             ----------------------
  206.  
  207. SOFTWARE TOYS AND SYSTEM SIMULATIONS
  208. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  209.  
  210. Software Toys
  211. -------------
  212. SimEarth isn't exactly a game...it's what we call a "Software Toy." Toys, 
  213. by definition, are more flexible and open-ended than games. 
  214.  
  215. As an example, compare a game, tennis, with a toy, a ball. In 
  216. every tennis game, there is one way to begin, one goal to pursue, and 
  217. one way to end. There are infinite variations in the middle, but they 
  218. all start the same way, chase the same goal, and end the same way. 
  219.  
  220. A ball is more flexible--there are more things you can do with it. 
  221. With the ball, you can play tennis. You can play catch. You can throw it 
  222. at someone. You can bounce it. You can make up a hundred different 
  223. games using the ball. 
  224.  
  225. Our Software Toys are programmable. Using the comparison with a ball, this 
  226. means that you can change the tennis ball into a football, baseball, 
  227. soccer ball, Ping Pong ball, etc., and play any and all the games you 
  228. play with those balls. 
  229.  
  230. Besides games, there are other things you can do with a ball. You can 
  231. paint it, use it to plug a leaky roof, or just contemplate 
  232. its roundness (Fukkin heavy shit this h0h0!).
  233.  
  234. In SimEarth, the "toy" is a planet--a programmable planet that can 
  235. become an infinite number of planets. 
  236.  
  237. So when you play with SimEarth, or any of our Software Toys, don't 
  238. limit yourself to trying to "win." Play with it. Experiment. Try new 
  239. things. Just have fun. 
  240.  
  241.                 > 4 <
  242.  
  243.  
  244. SYSTEM SIMULATIONS
  245. ------------------
  246. There are many types of toys. SimEarth, like SimCity before it, is 
  247. a SYSTEM SIMULATION toy. In a system simulation, we provide you with 
  248. a set of RULES and TOOLS that describe, create and control a system. 
  249. In the case of SimEarth, the system is a planet. 
  250.  
  251. Part of the challenge of playing with a SYSTEM SIMULATION toy is to 
  252. figure out how the system works and take control of it. As master of 
  253. the system you are free to use the TOOLS to create and control an 
  254. unlimited number of systems (in this case, planets) within the framework 
  255. provided by the RULES. 
  256.  
  257. In SimEarth, the RULES to learn are based on global systems and management, 
  258. including: 
  259.  
  260.  Chemical Factors  : atmospheric composition, energy management
  261.  Geological Factors: climate, extraterrestrial collisions, continental 
  262.                      drift, earthquakes
  263.  Biological Factors: formation of life, evolution, food supply, biome 
  264.              types and distribution
  265.  Human Factors     : wars, civilization, technology, waste control, 
  266.              pollution, food supply, energy supply.
  267.  
  268. The TOOLS provide you with the ability to create, modify and manage 
  269. a planet: 
  270.  
  271.    Create a planet in any of four Time Scales.
  272.    Physically modify the landscape of the planet.
  273.    Set the altitude of any spot on the planet.
  274.    Trigger events on the planet from hurricanes to volcanoes to meteor 
  275.    strikes.
  276.    Plant various biomes and life-forms anywhere on the planet.
  277.    Nurture a species to help it evolve intelligence.
  278.    Manage your planet by making use of the available maps and graphs.
  279.  
  280. But the most important TOOL of all is the simulator itself. Test your 
  281. plans, theories and ideas as you watch your planet develop or 
  282. decline. Customise the simulation by changing the rules that control 
  283. the geosphere, the atmosphere, the biosphere, and civilization, to suit 
  284. yourself or test life's adaptability to various conditions. 
  285.  
  286.                 > 5 <
  287.  
  288.  
  289. SIMULATION LIMITATIONS AND BIASES
  290. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  291.  
  292. SIMULATION LIMITATIONS
  293. ----------------------
  294.  
  295. Anything as complicated as the Earth or an animal or even a city cannot be 
  296. completely defined by formulas and equations. Any model of something this 
  297. complicated cannot be completely accurate--but if you are aware of the 
  298. inaccuracies, the model can still be useful. 
  299.  
  300. A street map is a model of a city. It isn't a completely accurate 
  301. representation of every detail of a city, but, within its limitations, 
  302. it's very useful. Most of us would be lost without one. 
  303.  
  304. As a simulation of a real planetary system, SimEarth is a rough 
  305. caricature--an extreme simplification. We simulate many different 
  306. aspects of a planet, including climate, evolution, atmospheric 
  307. composition, and civilization, all on a personal computer. 
  308.  
  309. A truly accurate simulation for a climate model alone has not yet 
  310. been realised even on today's most powerful super-computers. We designed 
  311. this simulation as accurately as we could while maintaining 
  312. compatibility with personal computers and including a gaming aspect. 
  313.  
  314. A major limitation to this program is how evolution is treated. It 
  315. closely follows Earth's evolution. With very few exceptions, all the 
  316. life-forms represented here actually exist or existed on Earth. While 
  317. allowing many differences in which species succeed or fail--and eventually 
  318. gain sentience--the path from single-celled life to complex life is 
  319. roughly the same as on Earth. 
  320.  
  321. Also, whatever species becomes intelligent--Mammal, Dinosaur, Fish, 
  322. etc.-- will develop civilizations, cities and technologies that 
  323. greatly resemble Human civilizations, cities and technologies. 
  324.  
  325. BIASES
  326. -------
  327. SimEarth is based on the Gaia theory, as proposed by James Lovelock. Gaia 
  328. theory is controversial, and not an accepted truth in all 
  329. scientific circles. 
  330.  
  331. For this game, we are also making a few assumptions that are not 
  332. necessarily true. One of these assumptions is that intelligence is 
  333. an evolutionary advantage--we might just be flattering ourselves. 
  334.  
  335.                 > 6 <
  336.  
  337. The simulator in SimEarth is a very complex piece of modelling software. 
  338. It is constantly performing many checks, calculations and updates, as 
  339. well as keeping watch on the mouse and keyboard to respond to your demands. 
  340.  
  341. When you load in a planet, give the simulator a minute or two to compile and 
  342. update maps and graphs. 
  343.  
  344. When you make adjustments to the MODEL CONTROL PANELS, allow some time 
  345. for the changes to take effect. 
  346.  
  347. Simulator reaction time is also greatly affected by your computer's 
  348. clock speed and type of microprocessor. 
  349.  
  350.             ----------------------
  351.  
  352. GOALS OF SIM EARTH
  353. ===================
  354.  
  355. SCENARIOS
  356. ~~~~~~~~~
  357. Each of the seven included scenario planets is actually a game in 
  358. itself that can be played at three levels of difficulty or in 
  359. experimental mode. Each scenario will present you with different 
  360. challenges in planet management. 
  361.  
  362. TESTING THE GAIA HYPOTHESIS--DAISYWORLD 
  363. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  364. One of the main tenets of the Gaia hypothesis is that life itself 
  365. regulates the conditions on Earth that support life, including 
  366. temperature and atmospheric content. 
  367.  
  368. One of the scenarios, Daisyworld, is a simplified simulation with 
  369. only eight life-forms: differently shaded daisies. This scenario is 
  370. based on the original Daisy-world computer model James Lovelock 
  371. designed to explain the Gaia hypothesis. 
  372.  
  373. Experimenting with the Daisyworld Scenario will give you a visual 
  374. demonstration of the concept of Gaia and of life on Earth as a 
  375. self-regulating whole. 
  376.  
  377. A complete description of how and why the Daisyworld model works is found 
  378. later in this manual, in the "Scenarios" chapter. 
  379.  
  380. TAKING ON THE ROLE OF GAIA
  381. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  382. If you play any of the scenarios or random planets at the most difficult 
  383. level, all Gaian self-regulation will be disabled. You will have 
  384. to constantly monitor and adjust everything on the planet to keep 
  385. life in existence. 
  386.  
  387.                 > 7 <
  388.  
  389.  
  390. YOUR OWN PLANETS
  391. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  392. Besides the scenarios, you can create an unlimited number of different planets, 
  393. at various levels of difficulty. 
  394.  
  395. FUN AND CHALLENGE 
  396. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  397. Running a planet is a real challenge for even an experienced gamer.
  398.  
  399. OTHER GOALS
  400. ~~~~~~~~~~~
  401. Design, modify, manage, and nurture a planet from creation through 
  402. formation of the oceans, to the appearance of life, through the 
  403. evolution of life, through the development of intelligence and 
  404. technology, to the point where your SimEarthlings can reach for the 
  405. stars. 
  406.  
  407.  Set up a planetary situation and just watch what happens. 
  408.  
  409.  Choose and help a particular species gain mastery of the planet. 
  410.  
  411.  Influence the life to keep it from destroying itself and the planet. 
  412.  
  413. Perhaps the ultimate goal of SimEarth is for you to design, manage and 
  414. maintain the planet of your dreams. Your ideal planet may be a 
  415. high-tech society of intelligent humans (or intelligent dinosaurs) or a 
  416. limited-technology planet where the biosphere is never endangered. 
  417.  
  418. YOUR OWN GOALS
  419. ~~~~~~~~~~~~~~
  420. It's your toy--you make the rules. You don't need a goal if you 
  421. don't want one. Just play. 
  422.  
  423.             ----------------------
  424.  
  425. ABOUT THIS MANUAL
  426. =================
  427.  
  428. This manual has two functions: to teach you how to use SimEarth and to 
  429. introduce you to the basics of Earth Science. 
  430.  
  431.  
  432. The majority of this manual describes the program SimEarth: how it 
  433. works, how to use it, how it deals with life, climate, geology, atmospheric 
  434. composition, civilization, etc. 
  435.  
  436. The Introduction to Earth Science section of this manual deals with 
  437. many of the same things as they are in the real world, out of the 
  438. context of SimEarth. 
  439.  
  440. This manual covers the SimEarth program for all computers. Any machine-
  441. specific information for installing, starting, or using SimEarth 
  442. will be found on the included system card/addendum. 
  443.  
  444.                 > 8 <
  445.  
  446.  
  447. ABOUT ENERGY
  448. ============
  449.  
  450. In SimEarth there are two uses of energy. You, the player, use it 
  451. to make, mold, modify and manipulate the planet, and civilized 
  452. SimEarthlings make and use it to carry on their daily lives. A complete 
  453. explanation of energy and its uses in SimEarth is found in the 
  454. "Energy" chapter of this manual. 
  455.  
  456. SIMEARTHLING USE OF ENERGY
  457. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  458. Intelligent SimEarthlings will produce and use energy. You can control 
  459. their choice of energy sources and their use of the energy they 
  460. produce, but you don't have direct access to their energy for your 
  461. purposes. 
  462.  
  463. YOUR USE OF ENERGY
  464. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  465. Depending on the difficulty level of the game, you will have different 
  466. amounts of energy to affect the planet and the simulation. These 
  467. amounts are both your starting supply and the maximum you can 
  468. accumulate at any one time. 
  469.  
  470. If you are in experimental mode, you will have an unlimited supply of 
  471. energy.
  472.  
  473. Energy for a game comes from the stores of the planet itself in the 
  474. form of geothermal, wind, and solar energy, as well as fossil fuels. As 
  475. you deplete your energy supplies during a game, they will slowly build 
  476. back up over time as the planet increases its energy from the above 
  477. sources. This continual tapping of the planet's energies happens 
  478. automatically. 
  479.  
  480. Once life on your planet becomes intelligent, you will automatically 
  481. tap some of their energy. You can't just take the energy: a certain 
  482. amount will be added to your supply along with the energy tapped from 
  483. the planet itself. 
  484.  
  485. The higher the level of technology on your planet, the more energy 
  486. you will receive. 
  487.  
  488.                 > 9 <
  489.  
  490.  
  491.                GETTING STARTED
  492.                ===============
  493.  
  494. "All the world's a simulation and all the Sims and Simearthlings
  495.  merely players" - William Simspeare.
  496.  
  497. INSTALLING SIM EARTH
  498. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  499. Please refer to the enclosed system card and machine-specific addendum for 
  500. installation instructions (ALREADY RELEASED SO I AINT DONE IT!).
  501.  
  502. GETTING HELP
  503. ~~~~~~~~~~~~
  504. SimEarth is a fairly complex program, with lots of windows, icons, buttons, 
  505. options, and control panels. To make your simulating experience easier, 
  506. there is a lot of help information included in the program. 
  507.  
  508. THE HELP FUNCTION
  509. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  510. Any time you want or need help, or aren't sure what something in the program 
  511. does, ask for help. Whenever you hold down the SHIFT KEY, you are in help 
  512. mode, and the cursor changes to /\HELP. Then click on anything anywhere 
  513. in SimEarth, and you will get a help message. 
  514.  
  515. THE GLOSSARY
  516. ~~~~~~~~~~~~
  517. There is an on-line glossary that defines many of the words in the SimEarth 
  518. program. 
  519.  
  520. To access the glossary, open the WINDOWS MENU, and select GLOSSARY. 
  521.  
  522. There is also a Glossary in the Appendix section of this manual. 
  523.  
  524. THE TUTORIALS
  525. ~~~~~~~~~~~~~
  526. There is a tutorial section in this manual. There is also 
  527. an on-line abbreviated version of the tutorial. 
  528.  
  529. The on-line text-based tutorial is accessed by selecting TUTORIAL from the 
  530. WINDOWS MENU. You can even keep the TUTOIAL WINDOW open on the 
  531. screen while playing the game, and refer to it whenever you need. 
  532.  
  533. Depending on your computer, you may or may not be able to have the on-line 
  534. tutorial open at the same time as other HELP WINDOWS. 
  535.  
  536.                 > 12 <
  537.  
  538. STARTING THE PROGRAM
  539. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  540. Please refer to the system card or machine-specific addendum for 
  541. instructions in starting SimEarth. 
  542.  
  543. The first time you start the program, you will see three windows: the TITLE 
  544. WINDOW, which goes away as soon as you click the mouse, the EDIT WINDOW, 
  545. which is your main planetary work space, and a HELP WINDOW, which will tell 
  546. you how to get started and how to get more help. 
  547.  
  548. Whenever you start SimEarth, there will be no active planet. You 
  549. will have to select either NEW PLANET or LOAD PLANET from the FILE 
  550. MENU before the simulation will really start. This is to give you a 
  551. chance to look around, play with the various windows and controls, and 
  552. prepare yourself before things start to happen. 
  553.  
  554. The following Tutorial section will guide you through the basics of 
  555. planet creation and manipulation. 
  556.  
  557.                 > 13 <
  558.  
  559.  
  560.                    TUTORIAL
  561.                    ========
  562.  
  563. "Fools make a mock of Sim", simproverbs xiv.9
  564.  
  565.  
  566. INTRODUCTION
  567. ~~~~~~~~~~~~
  568. The purpose of this tutorial is to give you a quick tour of SimEarth's 
  569. menus, windows, and planet manipulation tools. It won't give every 
  570. detail of every item in the program. For in-depth explanations of 
  571. everything in the program see the Reference section of this manual. 
  572.  
  573.             ----------------------
  574.  
  575. BASIC CONCEPTS
  576. ==============
  577. Before beginning the tutorial, here are a few basic concepts and terms 
  578. to get you started. 
  579.  
  580. GAIA THEORY
  581. ~~~~~~~~~~~
  582. SimEarth is based on the Gaia theory. Everything in the program is 
  583. interrelated: climate, animals, plants, and the planet itself all affect 
  584. each other. 
  585.  
  586. A brief explanation of the Gaia theory is given in the Introduction in 
  587. the chapter "What is Gaia?" A demonstration of how Gaia works is found in 
  588. the Daisyworld section of the "Scenarios" chapter. 
  589.  
  590. PLANET
  591. ~~~~~~
  592. The term "planet" refers to the present planet, world, or scenario that 
  593. is loaded into memory and is being simulated. 
  594.  
  595. You will view your planet from a satellite's point of view at two 
  596. different magnifications, and as either a flat robinson projection 
  597. or a globe. 
  598.  
  599. SIMULATION/SIMULATOR
  600. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  601. In SimEarth and this manual, we use the terms "simulation" and "simulator" 
  602. to Represent the part of the program that is modelling the planet. When 
  603. you change or modify the simulation, you are changing variables and 
  604. parameters in the model, which in turn change the planet. 
  605.  
  606. The ability to modify the simulation is a powerful tool both for the 
  607. gaming aspect and the experimental "planetary spreadsheet" aspect 
  608. of SimEarth. 
  609.  
  610.                 > 16 <
  611.  
  612.  
  613.  
  614. INPUT AND OUTPUT
  615. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  616. SimEarth is a very complicated program. An important part of understanding 
  617. it is knowing where you can INPUT (change the planet or simulation), and 
  618. where you find OUTPUT (results of your INPUT). 
  619.  
  620. There are three places for INPUT:
  621.  
  622.   The FILE MENU for creating or loading planets;
  623.   The EDIT WINDOW for making local changes to spots on the planet; and
  624.   The MODEL CONTROL PANELS for modifying the simulation and changing the 
  625.   planet globally. 
  626.  
  627. The MODEL CONTROL PANELS are the only places in SimEarth that are INPUT 
  628. only. 
  629.  
  630. Everything else all the maps and graphs, even the EDIT WINDOW--supplies 
  631. OUTPUT. 
  632.  
  633. TIME LIMIT
  634. ~~~~~~~~~~
  635. In SimEarth, as on the real Earth, the level of solar radiation is 
  636. continually increasing. You only have 10 billion years before the planet 
  637. gets so hot that all life on it will die. 
  638.  
  639. Technically, the Sun cools off as it expands into a red giant. As it 
  640. expands, it gets closer to the planet. From the planet's position, 
  641. the solar radiation is increasing even though the Sun is cooling. 
  642.  
  643. TIME SCALES
  644. ~~~~~~~~~~~
  645. There are four Time Scales in SimEarth: Ceologic, Evolution, Civilised, and 
  646. Technology. Each Time Scale simulates different periods of a planet's 
  647. development at different rates of speed. 
  648.  
  649. You can begin a planet in any Time Scale, or start at the first 
  650. (Ceologic) and guide your planet through them all. A certain amount 
  651. of development must occur before advancing to the next one. 
  652.  
  653. BIOMES
  654. ~~~~~~
  655. Biomes are ecological systems of plants and animals, such as Forest, 
  656. Desert and Jungle. Where a particular biome can survive depends on 
  657. temperature, rainfall and altitude. For the most part, biomes are used 
  658. in SimEarth to represent the plant life of a planet. 
  659.  
  660.                 > 17 <
  661.  
  662. LIFE
  663. ~~~~
  664. Life-forms in SimEarth (SimEarthlings) range from single-celled 
  665. microbes in the ocean to complex, intelligent animals. Any multicellular 
  666. life-form in SimEarth can become intelligent. 
  667.  
  668. Life will begin and evolve automatically in SimEarth. To a great extent, 
  669. you can affect the evolutionary path that life follows on your planet. 
  670.  
  671. There are 15 classes of life represented in SimEarth. Each class of 
  672. life has 16 species. There are 240 possible forms of life, but not all 
  673. of them will develop or survive on any given planet. 
  674.  
  675. The symbols that represent life in the EDIT WINDOW stand for a large 
  676. population of that life-form--not just one animal. 
  677.  
  678. Each form of life has favourite biomes where it flourishes, and others 
  679. where it cannot survive at all. 
  680.  
  681. The level of development of life controls the advancement of Time Scales. 
  682.  
  683. CIVILIZATION
  684. ~~~~~~~~~~~~
  685. Eventually, one type of SimEarthling will attain sentience. When this 
  686. happens, civilization begins. With civilization comes many new issues 
  687. and problems to deal with. 
  688.  
  689. SimEarth simulates civilization with cities at seven levels of technology 
  690. ranging from the Stone Age of the distant past to the Nanotech Age of 
  691. the future. 
  692.  
  693. ENERGY 
  694. ~~~~~~~
  695. There are two uses of energy in SimEarth: yours and the SimEarthlings.
  696.  
  697. You use energy each time you change the planet in the EDIT WINDOW or the 
  698. MODEL CONTROL PANELS. Creating and nurturing your planet within your 
  699. energy budget is one of the challenges of SimEarth. 
  700.  
  701. Intelligent SimEarthlings produce and use energy. You can control 
  702. their energy production and use, but it's theirs--you can't use their 
  703. energy for planet manipulation. 
  704.  
  705.                 > 18 <
  706.  
  707. HELP AND THE GLOSSARY
  708. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  709. On-line help is available anywhere at any time in SimEarth. To access 
  710. help, hold down the SHIFT KEY and click somewhere on the screen. A text 
  711. window will appear with the information you need. 
  712.  
  713. One special use of the HELP WINDOW is the GLOSSARY. There may be some 
  714. words that you don't know in this program. If you choose GLOSSARY from 
  715. the WINDOWS MENU, a glossary of the words and terms used in this program 
  716. will appear in the HELP WINDOW. 
  717.  
  718.             ----------------------
  719.  
  720. ABOUT THIS TUTORIAL
  721. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  722. This tutorial will be presented in three sections: 
  723.  
  724. FIRST LOOK will introduce you to the various menus, windows, graphs, and 
  725.  control panels. 
  726.  
  727. CREATING AND MODIFYING PLANETS will teach you how to create and save 
  728.  planets; change the landform of a planet; place and move biomes, life 
  729.  and cities on a planet; and trigger events such as volcanoes and 
  730.  earthquakes. 
  731.  
  732. MODIFYING THE SIMULATION shows how you can use the MODEL CONTROL 
  733.  PANELS to change global conditions on your planet. 
  734.  
  735.  
  736.                 > 19 <
  737.  
  738. FIRST LOOK:
  739. ~~~~~~~~~~~
  740.  
  741. See the system card and addendum for your machine for 
  742. installation and startup instructions, and fire it up. 
  743.  
  744. You Will see a MENU BAR across the top of the screen 
  745. plus three separate windows: a TITLE SCREEN, a HELP WINDOW, 
  746. and the MAP WINDOW. 
  747.  
  748. The TITLE SCREEN introduces the program and gives credits. 
  749. Click on it to make it go away. 
  750.  
  751. The HELP WINDOW holds text that will help you use and 
  752. understand SimEarth. You can request help on any icon, any 
  753. button, any window, any function, any anything in SimEarth. 
  754.  
  755. The first time you start the program, the HELP WINDOW 
  756. will display text to help you get started. 
  757.  
  758. You can change the size of the HELP WINDOW by clicking and dragging the SIZE 
  759. GADGET. You can move it around the screen by clicking and dragging the 
  760. TITLE BAR.
  761.  
  762. To scroll through all the text in a HELP WINDOW click on the up or 
  763. down arrows in the SCROLL BAR on the right side of the window.
  764.  
  765. To make the HELP WINDOW go away, click in the CLOSE BOX.
  766.  
  767.                 > 20 <
  768.  
  769.  
  770. The MAP WINDOW gives you a view of your entire planet. 
  771.  
  772. At the top of the MAP WINDOW is the TITLE BAR. It displays the name 
  773. of the current map display. You can move the MAP WINDOW around the 
  774. screen by clicking and dragging the TITLE BAR. At the left of the 
  775. TITLE BAR is the CLOSE BOX. If you click in this box the EDIT WINDOW 
  776. will close. To bring it back, select MAP from the WINDOWS MENU. 
  777.  
  778. All windows, graphs and control panels have TITLE BARS and CLOSE BOXES. 
  779.  
  780. The MAP WINDOW also has a DISPLAY AREA and a CONTROL PANEL. The 
  781. DISPLAY AREA shows the entire planet. A rectangle somewhere in this area 
  782. shows the part of the planet that will be displayed in the EDIT WINDOW, 
  783. your close-up view of the planet. 
  784.  
  785. The CONTROL PANEL, at the bottom of the window, lets you select different 
  786. views of the planet that give you information about the land, water, 
  787. air, climate, life and civilization. The views are changed by clicking on 
  788. the 12 icons. Go ahead and click on them. Many of them won`t do much because 
  789. there is no active planet. To get the original view back, click on the 
  790. far left icon. 
  791.  
  792. Clicking on the little buttons at the bottom that say GEOSPHERE, 
  793. ATMOSPHERE, BIO, and CIV will bring up various MODEL CONTROL 
  794. PANELS, and double-clicking on some of the icons will bring up graphs. 
  795. Don't worry about this now. If an unexpected small window pops up, close 
  796. it by clicking in its CLOSE BOX, or just click on any part of the 
  797. MAP WINDOW to bring it to the front. 
  798.  
  799.                 > 21 <
  800.  
  801. Near the right side of the CONTROL PANEL is the INFO BOX. It 
  802. displays various graphs and legends for each of the map views. 
  803. To the right of the INFO BOX are three buttons. The top one takes you 
  804. to the EDIT WINDOW; the bottom one changes the INFO BOX between graphs 
  805. and legends (when available).
  806.  
  807. The middle button, GLOBE, changes the flat  map into a globe. All of 
  808. the map views are available on both the flat map and the globe. 
  809.  
  810. Click on GLOBE again to return to the flat 
  811.  
  812. At the top of the DISPLAY AREA is a MESSAGE BAR that will sometimes 
  813. appear and display messages to you from the simulation and from 
  814. the SimEarthlings that inhabit the planet.
  815.  
  816. At the moment, the MESSAGE BAR should say, "No Game in Progress. Use 
  817. 'New Planet' to Start."
  818.  
  819. When SimEarth first starts, there is no actual planet or game 
  820. running. This gives you a chance to look around a little before things 
  821. start to happen. When you are ready to start playing, you must 
  822. choose NEW PLANET from the FILE MENU. 
  823.  
  824. Before doing that, we'll take a quick look around. 
  825.  
  826. Look at the MENUS along the top of the screen. If you are unfamiliar with 
  827. drop-down menus, check with the SimEarth addendum for your machine. 
  828. A complete description of every item on every menu is found in the 
  829. Reference section of this manual. 
  830.  
  831. Open the FILE MENU. It is for starting new planets, loading and saving old 
  832. planets, printing, and quitting SimEarth. 
  833.  
  834. Open the WINDOWS MENU. Use this menu to open the various SimEarth 
  835. windows. 
  836.  
  837. Open the MODELS MENU. This menu gives you access to the four MODEL 
  838. CONTROL PANELS that you will use to modify the simulation. 
  839.  
  840.                 > 22 <
  841.  
  842.  
  843. Open the GRAPHS MENU. This menu gives you access to the four graphs that 
  844. give you information on air, life and technology on the planet. 
  845.  
  846. Open the OPTIONS MENU. It lets you Customise the program to your tastes. 
  847.  
  848. Open the SPEED MENU. It lets you set the simulation speed of the game and 
  849. choose the way the date is displayed. 
  850.  
  851. Open the DATASOUND MENU. It lets you control some of the sound in SimEarth.
  852.  
  853. Along with the MAP WINDOW, the most important window you will be using is 
  854. the EDIT WINDOW. To see it, choose EDIT from the WINDOWS MENU. For a 
  855. complete description of everything in the EDIT WINDOW, see the Reference 
  856. section of this manual. 
  857.  
  858. The EDIT WINDOW is your close-up view of your planet. It is where 
  859. you will make modifications to the planet itself and the life on it.
  860.  
  861. The EDIT WINDOW also has a TITLE BAR, CONTROL PANEL, and a DISPLAY 
  862. AREA. You can use the TITLE BAR to close or move the window. The DISPLAY 
  863. AREA shows the area of the planet that is in the rectangle in the MAP 
  864. WINDOW.
  865.  
  866.                 > 23 <
  867.  
  868.  
  869. Edit Window Control Panel
  870. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  871.  
  872.      ____________________
  873.     |  _____     _____  |
  874.     | |     |   |     | |
  875.     | |_____|   |_____| |
  876.     |  _____     _____  |
  877.     | |     |   |     | |
  878.     | |_____|   |_____| |
  879.     |  _____     _____  |
  880.     | |     |   |     | |
  881.     | |_____|   |_____| |
  882.     | _________________ |
  883.     ||                 ||
  884.     ||                 ||
  885.     ||_________________||
  886.     | _________________ |
  887.     ||   Oceans        ||
  888.     ||   Biomes        ||
  889.     ||   Cities        ||
  890.     ||   Life          ||
  891.     ||   Events        ||
  892.     ||_________________||
  893.     | _________________ |
  894.     ||   Heat          ||
  895.     ||   Rainfall      ||
  896.     ||   Winds         ||
  897.     ||   SeaFlow       ||
  898.     ||   SeaHeat       ||
  899.     ||   Magma         ||
  900.     ||_________________||
  901.     | _________________ |
  902.     ||    5000         ||
  903.     ||_________________||
  904.     |___________________|
  905.  
  906. On the left side of the window is the EDIT WINDOW CONTROL PANEL. This is 
  907. where you choose your tools to modify the planet, and choose the data you want 
  908. to view in this window. 
  909.  
  910. An easy way to find out what all the icons and buttons on the EDIT WINDOW 
  911. CONTROL PANEL do is to use the HELP function. Hold down the 
  912. SHIFT KEY and click on an icon or button. The HELP WINDOW will give you 
  913. information on the spot where you clicked. 
  914.  
  915. In the lower-right corner is the SiZE BOX. Click and drag this box to 
  916. enlarge or shrink the size of the EDIT WINDOW. 
  917.  
  918. The biggest part of this window is the DISPLAY AREA. This is the 
  919. close-up "satellite's eye view" of your planet. At this point you will 
  920. see only land and water in this area. The elevation of the land is shown 
  921. in shades--the lighter the shade, the higher the elevation. 
  922.  
  923. To see different parts of the planet you must scroll the planet's 
  924. terrain under the window. Depending on your computer, you may or may not 
  925. have SCROLL BARS at the right and bottom of the EDIT WINDOW. If you 
  926. have SCROLL BARS, then use them (click on the arrows or the bar) to 
  927. scroll the terrain. If you don't have SCROLL BARS, then simply move 
  928. the mouse pointer to any edge or corner of the screen, and the display 
  929. will scroll. 
  930.  
  931. Go to the WINDOWS MENU and open the TUTORIAL WINDOW. This is a HELP 
  932. WINDOW that introduces you to SimEarth and explains much of the program. 
  933.  
  934. The tutorial that you are reading now is much more complete. Use the 
  935. on-line TUTORIAL WINDOW for a quick refresher course whenever you 
  936. need it. 
  937.  
  938.                 > 24 <
  939.  
  940. There is also a HISTORY WINDOW that graphs 15 factors through the 
  941. history of your planet, and a REPORT WINDOW, which gives you feedback on 
  942. your planet's condition and your planet management skills. Since there 
  943. is no active planet yet, these windows won't tell you much. We'll come 
  944. back to them later.
  945.  
  946. Open the MODELS MENU and select GEOSPHERE. You will see the GEOSPHERE 
  947. MODEL CONTROL PANEL. Go back to the menu And select 
  948. ATMOSPHERE to see another CONTROL PANEL.
  949.  
  950. These CONTROL PANELS, four in all, let you modify the actual 
  951. simulation. You can only display one MODEL CONTROL PANEL 
  952. at a time. You can switch between them by clicking on the NEXT or 
  953. LAST buttons in the upper-right corner of the panel.
  954.  
  955. Open the GRAPHS MENU and select one of the graphs. Only one graph can 
  956. be viewed at a time. These graphs keep you informed on the status of 
  957. the Atmosphere, Biomes, Life, and Technology on your planet.
  958.  
  959. Let's build some planets.
  960.  
  961.  
  962.                 > 25 <
  963.  
  964.  
  965. CREATING AND MODIFYING PLANETS
  966. ==============================
  967.  
  968. CREATING A PLANET IN THE GEOLOGICAL TIMESCALE
  969. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  970. Name your Planet:
  971.  
  972. Select NEW PLANET from the FILE MENU. 
  973.  
  974. You will now be asked a question. The answer to the question will be found 
  975. at the back of the SimEarth manual in the PLANET SPECIFICATION SHEETS. Type 
  976. in the answer, and hit return. 
  977.  
  978. You will see the NEW PLANET WINDOW. 
  979.  
  980. At the top of this window, you select whether you want to play an easy, 
  981. average, or hard game. You can also select experimental mode, which gives 
  982. you an unlimited energy budget. 
  983.  
  984. The bottom of the window gives you choices of planets. There are seven 
  985. scenarios--pre-set planets--that you can load, or you can create a random 
  986. planet. 
  987.  
  988. Let's create a random planet in easy game mode. Click on EASY CAME in the 
  989. top section of the window, and click on the planet that says RANDOM PLANET. 
  990.  
  991. Now you will see a dialog box asking you to name your planet and select 
  992. the Time Scale. 
  993.  
  994. There are four Time Scales in SimEarth; each simulates different aspects of 
  995. planetary development. There is a complete description of each Time Scale in 
  996. the Reference section. 
  997.  
  998. Click in the box next to GEOLOGIC it may already be selected(), then type 
  999. in a name for your planet--try GEOWORID and click the BEGIN button. 
  1000.  
  1001.                 > 26 <
  1002.  
  1003.  
  1004. A new planet is born. Select the EDIT option in the WINDOWS MENU and 
  1005. look at the EDIT WINDOW. In the TITLE BAR, along with the planet's name, 
  1006. is the date-- the elapsed time since the planet was created. In the 
  1007. SPEED MENU you can change the format of the date between RELATIVE 
  1008. DATE (time elapsed since the beginning of the present Time Scale) and 
  1009. ABSOLUTE DATE (time elapsed since the creation of the planet). Since 
  1010. this planet is in the first Time Scale, the two are the same. 
  1011.  
  1012. There will be no oceans for a while, and there is no atmosphere to burn up 
  1013. incoming meteors. 
  1014.  
  1015. Sit back for a couple minutes and watch, switching between the EDIT 
  1016. and MAP WINDOWS. You will witness events: meteor strikes, volcanoes, 
  1017. and earthquakes. 
  1018. Soon oceans will form and life will form in the oceans. 
  1019.  
  1020. TOURING THE PLANET
  1021. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1022. Bring the EDIT WINDOW to the front, and make it as big as you can. 
  1023. Scroll around the planet and go sightseeing for a few minutes. 
  1024.  
  1025. A lot is going on: time is passing very fast in this Time Scale. You can 
  1026. see the continents drifting. Single-celled life is spreading. Meteors 
  1027. hit the land and make craters that become lakes or hit the ocean and 
  1028. cause tidal waves. 
  1029.  
  1030. EDIT WINDOW CONTROL PANEL
  1031. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1032. Bring the EDIT WINDOW to the front and look at the EDIT WINDOW CONTROL 
  1033. PANEL. At the top-left of the panel are six icons. Click on these 
  1034. icons to activate tools for changing the planet. Below that is the 
  1035. CURRENT TOOL DISPLAY. It shows which tool is being used and the cost 
  1036. in energy to use it. 
  1037.  
  1038. Click on each icon. The three on the left have submenus. Click and hold 
  1039. to see them. Keep the mouse button down, and slide the pointer to an 
  1040. option on the submenu to select it. 
  1041.  
  1042. To get an explanation of what an icon does, hold down the SHIFT KEY 
  1043. and click on the icon. The HELP WINDOW will explain what it does and 
  1044. how to use it. 
  1045.  
  1046. Below the icons are the DATA LAYER BUTTONS--five buttons that let you 
  1047. decide what information about the planet will be displayed. You can have any, 
  1048. all, or none of these on at once. 
  1049.  
  1050. You can also get HELP WINDOW messages about these buttons. 
  1051.  
  1052.                 > 27 <
  1053.  
  1054. Click on these, and play with them. When you turn off the display of 
  1055. the oceans, you can see the elevation of the ocean floor. This doesn't 
  1056. make the ocean go away, it just makes it invisible. Depending on how fast 
  1057. you read, and how fast your computer is, you may or may not have life 
  1058. or biomes to turn on and off at this time. 
  1059.  
  1060. Below the DATA LAYER BUTTONS are the CLIMATE OVERLAY BUTTONS--six 
  1061. buttons that let you turn on and off display of climactic information. 
  1062. Only one of these can be on at a time. 
  1063.  
  1064. You can also get HELP WINDOW messages about these buttons. 
  1065.  
  1066. Go ahead and play with these for a while. 
  1067.  
  1068. At the bottom of the EDIT WINDOW CONTROL PANEL is the AVAILABLE ENERGY 
  1069. DISPLAY. In SimEarth, the price you pay to manipulate the planet is 
  1070. in energy.
  1071.  
  1072. This little box tells you how much you have left. As time passes, 
  1073. your energy supply will slowly build back up, but it will never exceed 
  1074. 5000 in an easy game, or 2000 in an average or hard game. In 
  1075. experimental mode, you have unlimited energy. 
  1076.  
  1077. USING THE SET ALTITUDE TOOL
  1078. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1079. This tool has two modes: RAISE and LOWER. Click once on the SET 
  1080. ALTITUDE icon. The icon will be highlighted. In the CURRENT TOOL 
  1081. DISPLAY, you will see the SET ALTITUDE icon, but with only an up arrow 
  1082. along with the cost to use it: 50n (energy units). 
  1083.  
  1084. Only the up arrow is shown to indicate that this tool is in RAISE mode. 
  1085.  
  1086. Scroll the EDIT WINDOW to a place on the planet that is mostly water 
  1087. (make sure the display of oceans is on). Point to the water and click 
  1088. and hold for a few seconds. You've just built an island. If you 
  1089. watch for a while, you'll notice that the island moves and changes. That 
  1090. is because time is moving so fast in this Time Scale that you can 
  1091. see the continents moving (continental drift). 
  1092.  
  1093. Now click on the SET ALTITUDE icon again. The icon in the CURRENT TOOL 
  1094. DISPLAY shows only a down arrow to indicate that the tool is in LOWER mode. 
  1095. The price to lower altitude is also 50 energy units. 
  1096.  
  1097. Scroll over to a landmass, click and hold for a few seconds. You've just 
  1098. dug a lake.
  1099.  
  1100.                 > 28 <
  1101.  
  1102. THE GAIA WINDOW
  1103. ~~~~~~~~~~~~~~~
  1104.  
  1105. Select GAIA from the WINDOWS MENU. A small window appears with a 
  1106. representation of Gaia--the planetary organism. This face will give 
  1107. you constant feedback on the "mood of the planet." 
  1108.  
  1109. Gaia's mood is based on how well life on the planet is doing. 
  1110. The moods range from bliss to horror. Everything that happens and 
  1111. everything you do affects the planet's mood. 
  1112.  
  1113. You may want to keep this window showing in a corner of the screen to 
  1114. give you constant feedback on your planetary management. 
  1115.  
  1116. Gaia will sleep until life forms, then it will wake up. Its eyes 
  1117. will follow the pointer around the screen. Please don't poke it in 
  1118. the eye. 
  1119.  
  1120. TRIGGERING EVENTS
  1121. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1122. Note: The Icons here are obvious for what they are. So i aint 
  1123.       pratting about trying to re-create em with Ansi.
  1124.  
  1125. Now for some real fun--triggering events. Make sure the EVENTS DATA LAYER 
  1126. BUTTON in the EDIT WINDOW CONTROL PANEL is on. 
  1127.  
  1128. Events are more than just disasters or occurrences: they are tools. They 
  1129. can be helpful in shaping the land and changing the composition of 
  1130. the atmosphere. They can also cause mass extinctions. 
  1131.  
  1132. Remember, in SimEarth, everything is interrelated. To see how each 
  1133. event can be used for good or bad, and its side effects that affect 
  1134. the planet, see the "Events" chapter of the Reference section and use 
  1135. the HELP function (hold the SHIFT KEY and click on the TRIGGER EVENTS icon). 
  1136.  
  1137. METEORS
  1138. ~~~~~~~
  1139. Click and hold on the TRIGGER EVENT icon. You will see the submenu of 
  1140. events. Slide the pointer until METEOR is highlighted, then release the 
  1141. mouse button. 
  1142.  
  1143. Scroll the EDIT WINDOW so water is showing. Click a few times on the ocean. 
  1144. Meteors will crash into the water, creating tidal waves. When meteors 
  1145. hit the water, they add a lot of moisture to the air, which will 
  1146. increase rainfall and contribute to the greenhouse effect. To check 
  1147. this, select AIR SAMPLE from the GRAPHS MENU, which will open the 
  1148. ATMOSPHERIC COMPOSITION GRAPH. Look at the percentage of Water Vapor. 
  1149. Go back to the EDIT WINDOW and drop a few more meteors in the ocean. 
  1150. Check the Water Vapor percentage again. 
  1151.  
  1152.                 > 29 <
  1153.  
  1154. Crash a few meteors into land. You will get huge craters. If they 
  1155. are deep enough, they will become lakes. Crashing meteors into land 
  1156. spews dust into the atmosphere. Too much dust in the air blocks 
  1157. sunlight, which will kill plants (biomes), which will kill animals. 
  1158. Check the dust levels in the ATMOSPHERIC COMPOSITION GRAPH before and 
  1159. after triggering meteors. 
  1160.  
  1161. VOLCANOES
  1162. ~~~~~~~~~
  1163. Click and hold on the TRIGGER EVENT icon again, and select VOLCANO from 
  1164. the submenu. 
  1165.  
  1166. Trigger a volcano somewhere in the ocean--instant island. Volcanoes 
  1167. in the water cause tidal waves, which can kill land life near 
  1168. the coasts. Volcanoes also add dust and carbon dioxide to the atmosphere. 
  1169.  
  1170. EARTHQUAKES
  1171. ~~~~~~~~~~~
  1172. Now activate EARTHQUAKE on the TRIGGER EVENTS submenu. It has a sub-
  1173. submenu for choosing the direction of the earthquake's energy. 
  1174. Earthquakes in SimEarth let you change the direction of the magma flow 
  1175. under the surface of the earth, which affects continental drift. In other 
  1176. words, earthquakes let you move continents. To easily see the results 
  1177. of earthquakes, turn on the MAGMA CLIMATE LAYER BUTTON. 
  1178.  
  1179. You can use earthquakes to build mountain ranges. Center 
  1180. the EDIT WINDOW over a landmass, preferably an area at a 
  1181. low altitude (you can use the SET ALTITUDE tool to lower it). 
  1182. Near the top of the window, set off a few earthquakes that 
  1183. expend their energy to the south. Near the bottom of the 
  1184. window, set off a few earthquakes that expend their energy 
  1185. to the north. This has the effect of squeezing the land from 
  1186. both sides, and a mountain range will be pushed up where 
  1187. the energy from the southbound and northbound quakes 
  1188. meet. 
  1189.  
  1190.  
  1191. OTHER EVENTS
  1192. ~~~~~~~~~~~~
  1193. The other events work the same way--they are useful tools with both 
  1194. good and bad side effects. Take some time and play with them. 
  1195.  
  1196.                 > 30 <
  1197.  
  1198.  
  1199.  
  1200. REPORT WINDOW
  1201. ~~~~~~~~~~~~~
  1202. Open the WINDOWS MENU and select REPORT. The REPORT WINDOW tells you 
  1203. how you, your planet, and your planet's life are doing. 
  1204.  
  1205. The information displayed in the REPORT WINDOW varies for each Time Scale. 
  1206. There is also a special REPORT WINDOW for the Daisyworld scenario and for 
  1207. the two terraforming scenarios (Mars and Venus). 
  1208.  
  1209. At the bottom of the window is your CURRENT TASK. This is what must be 
  1210. accomplished before advancing to the next Time Scale, or successfully 
  1211. completing a scenario. 
  1212.  
  1213. Let's start a new planet in the Civilisation Time Scale and look 
  1214. at the rest of our tools. 
  1215.  
  1216.             ----------------------
  1217.  
  1218. First, save the old planet to disk. Select SAVE AS... from the FILE MENU. 
  1219. Choose the disk or directory you want to save to, and change the name 
  1220. of the planet if you wish. Click the SAVE button. Refer to the 
  1221. SimEarth addendum for details. 
  1222.  
  1223.  
  1224. Select NEW PLANET from the FILE MENU. This time, choose experimental mode, 
  1225. then click on the random planet. 
  1226.  
  1227. When the Name and Time Scale dialog box appears, click in the box to 
  1228. the left of "Civilised," type in the name CIVWORLD, and click the 
  1229. BEGIN button. 
  1230.  
  1231.                 > 31 <
  1232.  
  1233.  
  1234. INVESTIGATING THE NEW WORLD MAP WINDOW 
  1235. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1236. Lets take a look around the new planet. Open the MAP WINDOW, if it isn't 
  1237. already open, and have it display the world in the flat projection (not 
  1238. the globe). At the bottom of the window is the MAP WINDOW CONTROL PANEL.
  1239.  
  1240. In this control panel are 12 icons that change the map display. They 
  1241. are arranged in five groups: Geosphere, Hydrosphere, Atmosphere, 
  1242. Bio(sphere), and Civ(ilization).
  1243.  
  1244. (Icons from Left to Right number 1-12!).
  1245.  
  1246. 1.) The map now displayed is the Terrain Map, which corresponds with 
  1247.     the Terrain Map icon. Here you can see the continents and the 
  1248.     oceans, and the terrain level of the land. Click on the INFO BUTTON 
  1249.     in the lower-right corner of the window. The INFO BOX now displays 
  1250.     a legend to the map's altitude. 
  1251.  
  1252. 2.) Click on the Event Map icon. Now the map shows the land and water (no 
  1253.     altitude), plus tiny symbols that appear where events are occurring 
  1254.     (if they are occurring). The INFO BOX shows a legend to the event 
  1255.     symbols. 
  1256.  
  1257. 3.) Click on the Drift Map icon. Now you see the direction of the 
  1258.     magma currents, which controls continental drift on your planet. 
  1259.  
  1260. 1.) Click on the Terrain Map icon. The drift is gone, and the 
  1261.     altitude display is back.
  1262.  
  1263. 4.) The first icon in the Hydrosphere group is the Hide/Show Oceans icon. 
  1264.     This toggles on and off the view of the oceans. It can be used 
  1265.     along with any of the other icons. Click on it a couple times, but 
  1266.     when you are done, leave the display of oceans on. 
  1267.  
  1268. 5.) Click on the Ocean Temperature icon. You are shown the temperature 
  1269.     of the ocean in shades or colors. The INFO BOX displays a legend of 
  1270.     the temperatures. 
  1271.  
  1272. 6.) Click on the next icon to see a display of ocean currents. 
  1273.  
  1274.                 > 32 <
  1275.  
  1276.  
  1277. Now for the Atmosphere group. The three icons in this group display Air 
  1278. Temperature, Rainfall, and Air Currents, respectively. Click on 
  1279. each of them. The INFO BOX will display a legend for each display. 
  1280.  
  1281. The Biosphere group only has two icons: Biomes shows the biome distribution 
  1282. on the planet, and Life shows the diversity of life on the planet. Once 
  1283. again, the INFO BOX displays a legend to help you interpret the map. 
  1284.  
  1285. There is only one icon in the Civilisation group. It displays the 
  1286. distribution of the seven levels of Technology on the planet. 
  1287.  
  1288. GRAPHS
  1289. ~~~~~~
  1290. The graphs will also give you information about this planet. Select 
  1291. BIOMES from the GRAPHS MENU to see the BIOME RATIO GRAPH. 
  1292.  
  1293. Biome Ratio Graph
  1294. -----------------
  1295. This graph shows the relative amounts of each biome on the planet. Since 
  1296. it shows changes over time, you can see the rise and fall of biomes 
  1297. through time. 
  1298.  
  1299. Life Class Ratio Graph
  1300. ----------------------
  1301. Select LIFE-FORMS from the GRAPHICS MENU to see the LIFE CLASS 
  1302. RATIO GRAPH. This shows the relative amounts of each class of
  1303. life on the planet.
  1304.  
  1305. Technology Ratio Graph
  1306. ----------------------
  1307. Select TECHNOLOGY from the GRAPHS MENU to see the TECHNOLOGY RATIO 
  1308. GRAPH. This shows the relative amount of each level of technology 
  1309. on the planet. 
  1310.  
  1311.                 > 33 <
  1312.  
  1313. EDIT WINDOW 
  1314. ~~~~~~~~~~~
  1315. Go back to the EDIT WINDOW, and look at the EDIT WINDOW CONTROL PANEL. 
  1316. Turn on all the DATA LAYER BUTTONS.
  1317.  
  1318. Click on the EXAMINE icon (Magnifying Glass). Now click and hold on any 
  1319. spot in the EDIT WINDOW DISPLAY AREA. A small window will pop up on 
  1320. the screen that gives you data on the biomes, life, and Civilisation 
  1321. in that spot.
  1322.  
  1323. While still holding down the mouse button, move the pointer around the EDIT 
  1324. WINDOW. The data window will update to describe the spot under the pointer. 
  1325. Take some time and use the EXAMINE tool to explore your world.
  1326.  
  1327. If you ask for HELP (hold down the SHIFT KEY and click) in the EDIT WINDOW 
  1328. DISPLAY AREA it will bring up the same data window as the EXAMINE tool.
  1329.  
  1330. Now that we know something about the planet, let's shake things up 
  1331. a little.
  1332.  
  1333. THE PLACE LIFE TOOL 
  1334. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1335. Make sure the EDIT WINDOW is displayed, and the LIFE and CITIES DATA 
  1336. LAYER BUTTONS are on. Click and hold on the PLACE LIFE icon.
  1337.  
  1338.                 > 34 <
  1339.  
  1340.  
  1341. You will see a submenu. This is where you choose life, civilisations 
  1342. (cities), and terraformers to place on your planet. 
  1343.  
  1344. The left side of the submenu is for selecting life. The top seven are 
  1345. sea life, the bottom seven are land life. 
  1346.  
  1347. On the right side, the top seven items are cities for your intelligent 
  1348. SimEarthlings. The seven cities represent seven levels of 
  1349. technology. Below the cities are seven terraformers. These are 
  1350. tools that you will need to terraform Mars and Venus. 
  1351.  
  1352. Select one of the life-forms on the left side of the submenu. Move 
  1353. the pointer to the EDIT WINDOW DISPLAY AREA and click. The life-
  1354. form will be placed where you click. 
  1355.  
  1356. Depending on the Time Scale and level of development on the 
  1357. planet, some of the options on the Place Life submenu will not be 
  1358. available. These include both life-forms and cities. 
  1359.  
  1360. Just because you place life on the planet doesn't mean it will stay 
  1361. there. If you place ocean life on the land or land life in the water, 
  1362. it won't last long. Also, life-forms can only survive well in 
  1363. certain biomes. 
  1364.  
  1365. A complete chart of what life can live in which biome is in the 
  1366. "Life" chapter in the Reference section of this manual. 
  1367.  
  1368. Notice that placing different life forms and cities costs 
  1369. different amounts of energy, depending on the level of advancement of 
  1370. the item you are placing. 
  1371.  
  1372. THE PLANT BIOME TOOL
  1373. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1374. Just as you can place animal life on the planet, you can plant biomes. 
  1375. Click and hold on the PLANT BIOME icon. You will see a submenu that 
  1376. will allow you to choose a biome to plant. 
  1377.  
  1378. The various biomes can only survive in certain climates--if you plant a 
  1379. swamp in a polar icecap, it won't last long. A complete chart of what 
  1380. biomes can survive in which climates is in the "Life" chapter in the 
  1381. Reference section. 
  1382.  
  1383. When planting biomes, you can click and hold the mouse button, and 
  1384. slowly drag the mouse across the planet. The biomes will be continuously 
  1385. "painted" onto the terrain. 
  1386.  
  1387.                 > 35 <
  1388.  
  1389.  
  1390. THE MOVE TOOL
  1391. ~~~~~~~~~~~~~
  1392. The last tool in the EDIT WINDOW is for moving biomes, life, and cities. 
  1393. Click on the MOVE icon. 
  1394.  
  1395. Move the pointer to the EDIT WINDOW DISPLAY AREA and click and hold on a 
  1396. spot with life, a city, or a biome. Move the pointer to a different 
  1397. spot, and release the mouse button. 
  1398.  
  1399. Besides moving things, the MOVE tool is helpful for investigation. When 
  1400. you have multiple data layers on, LIFE symbols will cover BIOME symbols, 
  1401. and CITY symbols will cover both LIFE and BIOMES. To see what life or 
  1402. biome is under a city, use the MOVE tool to lift it, then put it back 
  1403. in the same place. 
  1404.  
  1405. We've covered exploration and modification of the planet; now we'll 
  1406. learn how to modify the simulation. 
  1407.  
  1408.                 > 36 <
  1409.  
  1410.  
  1411.               MODIFYING THE SIMULATION
  1412.               ========================
  1413.  
  1414. INTRODUCTION.
  1415. ~~~~~~~~~~~~~
  1416. In the EDIT WINDOW you change the planet. In fact, you only change 
  1417. part of the planet. With the MODEL CONTROL PANELS, you make changes 
  1418. to the actual model that controls the fate of the entire planet. 
  1419.  
  1420. There are four MODEL CONTROL PANELS. One each to modify the simulation in 
  1421. the following areas: 
  1422.  
  1423. GEOSPHERE     --the planet itself; 
  1424. ATMOSPHERE    --the planet's air and climate; 
  1425. BIOSPHERE     --life on the planet; and 
  1426. CIVILISATION  --the behaviour of the planet's sentient species.
  1427.  
  1428. This tutorial won't explain each and every control on each CONTROL PANEL. It 
  1429. will explain what each CONTROL PANEL does, and how to use it. For a 
  1430. complete description of the control panels, see the "Model Control 
  1431. Panels" chapter in the Reference section. 
  1432.  
  1433. You can also find out what each control does by using the HELP function: hold 
  1434. down the SHIFT KEY and click on one of the controls. A HELP WINDOW will 
  1435. appear with a description of what each individual control does. 
  1436.  
  1437.             ----------------------
  1438.  
  1439. GEOSPHERE CONTROL PANEL
  1440. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1441. The GEOSPHERE MODEL CONTROL PANEL controls the geologic aspects of a 
  1442. planet. These aspects, such as continental drift and core 
  1443. formation, change very slowly over millions of years. Since they change 
  1444. so slowly, the only way to see them clearly is in the Geologic Time Scale. 
  1445.  
  1446. Create a new, random planet in the Geologic Time Scale. 
  1447.  
  1448. Close all the windows, except the MAP WINDOW. Open 
  1449. the GEOSPHERE MODEL CONTROL PANEL. You can 
  1450. either do this by selecting GEOSPHERE from the 
  1451. MODELS MENU, or by clicking on the GEOSPHERE 
  1452. button in the MAP WINDOW CONTROL PANEL. 
  1453.  
  1454. Open the OPTIONS MENU and make sure UPDATE 
  1455. BACKGROUND is on. (It will have a checkmark on the 
  1456. left if it is on.) This will allow you to keep the MODEL 
  1457. CONTROL PANEL in front and still see the changes in 
  1458. the MAP WINDOW. 
  1459.  
  1460.                 > 37 <
  1461.  
  1462. There are seven controls on this panel. Each control has a name and an 
  1463. indicator. The indicator is usually an arrow. For this tutorial, 
  1464. we'll concentrate on the CONTINENTAL DRIFT control because the results 
  1465. of changing it are easy to see. 
  1466.  
  1467. Click on the words CONTINENTAL DRIFT in the GEOSPHERE MODEL 
  1468. CONTROL PANEL. The words and the arrow above those words will be 
  1469. highlighted to show that this control is ready for your changes. 
  1470.  
  1471. To change the settings, you will use the slider control on 
  1472. the right side of the control panel. Click above or below the slider 
  1473. to move it up or down one notch. You can also click and drag the slider. 
  1474.  
  1475. If the oceans haven't formed yet on your newest planet, wait a 
  1476. minute until they do, then continue. 
  1477.  
  1478. Click and drag the slider all the way to the top, turning continental 
  1479. drift to its maximum setting. Go to the SPEED MENU and set the simulator 
  1480. to FAST. Watch the MAP WINDOW for a while: you will actually see the 
  1481. continents moving. 
  1482.  
  1483. Now turn the continental drift all the way down. The continents will slow 
  1484. their movement to nearly nothing. 
  1485.  
  1486. The other controls are operated the same way, and though the results of 
  1487. changing them isn't as obvious as with continental drift, they all have 
  1488. a powerful impact on the planet. 
  1489.  
  1490.             ----------------------
  1491.  
  1492. ATMOSPHERIC MODEL CONTROL PANEL.
  1493. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1494. Now open the ATMOSPHERE MODEL CONTROL PANEL. You can open it three 
  1495. ways: select ATMOSPHERE from the MODELS MENU, click on the ATMOSPHERE 
  1496. button on the MAP WINDOW CONTROL PANEL, or click the NEXT button in the 
  1497. upper-right corner of the GEOSPHERE MODEL CONTROL PANEL. 
  1498.  
  1499.  
  1500.                 > 38 <
  1501.  
  1502.  
  1503. The ATMOSPHERE MODEL CONTROL PANEL is effective in all four Time Scales.
  1504.  
  1505. Bring the MAP WINDOW to the front, and click on the AIR TEMPERA-
  1506. TURE icon. Click on the INFO BUTTON to display a color/shade legend 
  1507. of the temperatures. 
  1508.  
  1509. Bring the ATMOSPHERE MODEL CONTROL PANEL to the front. Click on SOLAR 
  1510. INPUT, then drag the slider all the way to the top. You just 
  1511. turned the heat from the Sun to maximum. Your planet will soon start 
  1512. warming up. 
  1513.  
  1514. To add insult to Injury, turn GREENHOUSE EFFECT all the way up, and turn 
  1515. CLOUD ALBEDO, SURFACE ALBEDO, and AIR-SEA THERMAL TRANSFER all the 
  1516. way down. Each of these actions will contribute to global warming. 
  1517.  
  1518. Click on the INFO BUTTON. It will now display a graph of the changes in air 
  1519. temperature. Watch for a while. Soon the map and graph will show a rise in 
  1520. temperature. If you leave it rising long enough, your oceans will boil 
  1521. off and all life on the planet will die. 
  1522.  
  1523. After a few minutes, set all the settings back to midway, and watch the 
  1524. map and graph as everything begins to cool down. 
  1525.  
  1526.             ---------------------------------
  1527.  
  1528. BIOSPHERE MODEL CONTROL PANEL
  1529. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1530. The BIOSPHERE MODEL CONTROL PANEL is most effective in Evolution Time 
  1531. Scale, but has some effect in the other Time Scales. It controls how the 
  1532. simulation models life on the planet. 
  1533.  
  1534. Create a new planet in the Evolution Time Scale, set the simulation 
  1535. speed to FAST in the SPEED MENU, and open the BIOSPHERE MODEL CONTROL 
  1536. PANEL. It can be opened from the menu, the MAP WINDOW CONTROL PANEL, 
  1537. or the NEXT button on the ATMOSPHERE MODEL CONTROL PANEL. 
  1538.  
  1539. Turn ADVANCE RATE, MUTATION RATE, and REPRODUCTION RATE on the 
  1540. BIOSPHERE MODEL CONTROL PANEL all the way up. 
  1541.  
  1542. The changes from this control panel are much less obvious than the 
  1543. others. You can best see them in the HISTORY WiNDOW. 
  1544.  
  1545.                 > 39 <
  1546.  
  1547. HISTORY WINDOW
  1548. ~~~~~~~~~~~~~~
  1549. Open the HISTORY WINDOW by selecting HISTORY in the 
  1550. WINDOWS MENU.
  1551.  
  1552. The HISTORY WINDOW displays the changes in 15 factors 
  1553. over time. Click on the DIVERSITY button to display the 
  1554. changing number of species on the planet. 
  1555.  
  1556. Watch for a few minutes, and the changes you made in the 
  1557. BIOSPHERE MODEL CONTROL PANEL will cause a rise in 
  1558. the diversity. 
  1559.  
  1560.             ----------------------
  1561.  
  1562.  
  1563. CIVILISATION MODEL CONTROL PANEL
  1564. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1565. The CIVILISATION MODEL CONTROL PANEL controls how the model deals with 
  1566. your intelligent species. It is only useful in the Civilisation 
  1567. and Technology Time Scales. 
  1568.  
  1569. Open the CIVILISATION MODEL CONTROL PANEL. This control panel is one of 
  1570. the main challenges of SimEarth. You decide what energy sources 
  1571. the intelligent inhabitants of your planet will invest their time in, 
  1572. and what they will do with the energy. 
  1573.  
  1574. This is a very complex control panel. For a complete explanation, see the 
  1575. "MODEL CONTROL PANEL" chapter in the Reference section of this manual. 
  1576.  
  1577. The left side of the CIVILISATION MODEL CONTROL PANEL is for choosing the 
  1578. energy sources to develop. These are set the same as settings on the other 
  1579. control panels. Different energy sources are appropriate for 
  1580. different levels of technology: you can make a Stone Age level 
  1581. Civilisation spend a lot of time trying to develop nuclear energy, 
  1582. but they don't have the knowledge or tools to succeed, and won't get 
  1583. any return from it. 
  1584.  
  1585. The more you invest in energy forms that are appropriate for the 
  1586. technology level, the more energy the civilisations will have to use 
  1587. for advancement to the next technology level. 
  1588.  
  1589.                 > 40 <
  1590.  
  1591. The right side of the control panel is where you allocate energy. You 
  1592. decide to what use the civilisations will put the energy they produce. 
  1593.  
  1594. This side of the control panel works a little differently from the 
  1595. left side. It is a ratio. All energy that is produced is used. The 
  1596. higher the setting for each energy use, the higher the percentage of 
  1597. the produced energy will be allocated to that use. If the settings are 
  1598. all in the middle, or all the way up, the model interprets it the 
  1599. same. The important thing here is the relative settings of each energy use. 
  1600. Set your priorities and allocate to those uses you find most important. 
  1601.  
  1602. The CIVILISATION MODEL CONTROL PANEL is closely related to the REPORT 
  1603. WINDOW. 
  1604.  
  1605. REPORT WINDOW
  1606. ~~~~~~~~~~~~~
  1607. Create a new planet in the Technology Time Scale. Make sure the UPDATE 
  1608. BACKGROUND option is on. 
  1609.  
  1610. Open the REPORT WINDOW, and arrange the screen so it and the 
  1611. CIVILISATION MODEL CONTROL PANEL are both visible. 
  1612.  
  1613. Take a look at the REPORT WINDOW. There is detailed information on the 
  1614. planet's Civilised life. It tells you the class of your sentient 
  1615. species, the highest and average (median) technology level, the 
  1616. population, and quality of life. It also shows a chart of what biomes 
  1617. your sentient species prefers to live in. 
  1618.  
  1619. Below that is a section on energy that relates to the CIVILISATION MODEL 
  1620. CONTROL PANEL. It lists the energy sources, and their efficiency. The 
  1621. efficiency depends on the average level of technology on your planet. 
  1622.  
  1623. To the left of each energy source are the hours per week your global 
  1624. citizen works on this energy source. Below these hours are the total 
  1625. hours per week intelligent SimEarthlings must work to survive. 
  1626.  
  1627. As you turn the energy investments on the CIVILISATION MODEL CONTROL 
  1628. PANEL up and down, the hours worked will rise and fall. Try it. 
  1629.  
  1630. Keep this in mind when you set your energy investment--the work hours per 
  1631. week affect the SimEarthling's quality of life. 
  1632.  
  1633.                 > 41 <
  1634.  
  1635. ALLOCATING ENERGY
  1636. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1637. Energy allocation in the CIVILISATION MODEL CONTROL PANEL affects every 
  1638. aspect of the sentient SimEarthling's lives. 
  1639.  
  1640. The results of your allocation are easy to see. Make sure the UPDATE 
  1641. BACKGROUND option is on. 
  1642.  
  1643. For an easy-to-see example, we'll look at PHILOSOPHY. 
  1644.  
  1645. Allocating to PHILOSOPHY lessens the frequency and severity of 
  1646. war. If you take all allocation away from PHILOSOPHY, wars will break 
  1647. out all over the planet. These wars can be viewed in the EDIT WINDOW 
  1648. and the HISTORY WINDOW. 
  1649.  
  1650. Open the HISTORY WINDOW and arrange the screen so you 
  1651. can see it along with the CIVILISATION MODEL CONTROL 
  1652. PANEL. In the HISTORY WINDOW, turn the POPULATE and 
  1653. WAR graphs on. Turn PHILOSOPHY all the way down in the 
  1654. CIVILISATION MODEL CONTROL PANEL. 
  1655.  
  1656. The occurrence of war will quickly rise. Eventually it will fall, 
  1657. because so many of the sentient SimEarthlings have been 
  1658. killed that there's no one left to fight. 
  1659.  
  1660. Allocating or not allocating to the other energy uses can 
  1661. have results as drastic as PHILOSOPHY. These results can 
  1662. be seen in the EDIT, REPORT and MAP WINDOWS. Try 
  1663. turning each one all the way up, then all the way down and 
  1664. see what happens. 
  1665.  
  1666. Allocating to SCIENCE will help your intelligent SimEarthlings 
  1667. advance to higher levels of technology. No allocation to SCIENCE 
  1668. will cause advancement to stop. 
  1669.  
  1670. Allocate too much and they will advance too fast, and kill themselves. 
  1671.  
  1672. Allocating to AGRICULTURE affects the food supply. 
  1673.  
  1674. Allocating to MEDICINE affects the frequency and severity of plagues. 
  1675.  
  1676. Allocating to ART/MEDIA affects the quality of life on your planet. 
  1677.  
  1678. Your task here is making difficult choices and setting priorities. 
  1679.  
  1680.                 > 42 <
  1681.  
  1682.  
  1683.  
  1684. Now you know the basics of SimEarth:
  1685.  
  1686.  Using menus; 
  1687.  Opening and closing windows; 
  1688.  Creating and saving planets; 
  1689.  Getting information from maps and graphs; 
  1690.  Changing the planet in the EDIT WINDOW; and 
  1691.  Changing the simulation in the MODEL CONTROL PANELS.
  1692.  
  1693. Mastery of planet management takes a lot of time and experimentation. 
  1694. You may even (heaven forbid) have to read the rest of this manual.
  1695.  
  1696. Happy simulating.
  1697.  
  1698.                 > 43 <
  1699.  
  1700.  
  1701.  
  1702. UNBLANK PAGE (Some weird shit going down here! .. Rb).
  1703. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1704. To keep this manual consistent by always having a chapter title 
  1705. page on the right side, we either had to leave this page blank, say 
  1706. something dumb like "This page intentionally left blank," or fill it up 
  1707. with something.
  1708.  
  1709. Here are some profound thoughts and revelations that occurred to us while 
  1710. playing SimEarth.
  1711.  
  1712. Evolutionary Thought
  1713. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1714. In general, SimEarthlings are as lazy as Earthlings. They never want 
  1715. to work, and especially hate physical labour. Whenever there are heavy 
  1716. objects to move, they argue over who has to do it.
  1717.  
  1718.  "I don't want to carry it--you carry it!" 
  1719.  "Not me--you carry it."
  1720.  
  1721. And that's how Eukaryotes evolved.
  1722.  
  1723. Of course, the usual solution is to hire a professional to do the work. 
  1724. That's what Prokaryotes do for a living.
  1725.  
  1726. Revelation #1
  1727. ~~~~~~~~~~~~~
  1728. When you're sitting on top of the world, be careful not to break 
  1729. the monitor.
  1730.  
  1731. SIMEARTHLING EXTINCT BLUES
  1732. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1733. My life-form's gone, but I don't worry,
  1734.  
  1735. 'Cause I'm simulating on top of the world.
  1736.  
  1737. NOBODY READS GAME MANUALS
  1738. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1739. Hi Mom. I know nobody reads game manuals, but I knew you would. I worked 
  1740. real hard on this manual, and...Mom...wake up Mom.
  1741.  
  1742. QUESTION
  1743. ~~~~~~~~
  1744. Where in the world is Carmen SimDiego?
  1745.  
  1746.                 > 44 <
  1747.  
  1748. -------------------------------------------------------------------------
  1749. -------------------------------------------------------------------------
  1750.  
  1751.                REFERENCE MANUAL.
  1752.                 =================
  1753.  
  1754.  
  1755. "Love makes the world go round but a single click in the Edit
  1756.  window makes it stop."
  1757.  
  1758. CONTROLLING THE SIMULATION
  1759. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1760. Depending on your computer, you may or may not have a mouse. If you do have 
  1761. one, then you will want to use it--SimEarth is much easier to control with a 
  1762. mouse than with a keyboard. 
  1763.  
  1764. See the addendum for your computer for more information on using mice and 
  1765. keyboards in SimEarth. 
  1766.  
  1767. In general, you will use the mouse to select items from menus, 
  1768. and to activate tools by clicking on icons. Once tools are activated, 
  1769. SimEarth functions much like a paint program that "paints life 
  1770. on a planet." 
  1771.  
  1772.             ----------------------
  1773.  
  1774. SimEarth has a lot of windows, graphs, and control panels, and 
  1775. can get confusing. The easiest way to understand the program is to 
  1776. know where you can INPUT information--add or change the planet or 
  1777. model to suit yourself--and where to see OUTPUT, the information about 
  1778. the planet and results of your INPUT. 
  1779.  
  1780. INPUT
  1781. ~~~~~
  1782. There are three places to INPUT information: the FILE MENU, the EDIT WINDOW, 
  1783. and the MODEL CONTROL PANELS. 
  1784.  
  1785. FILE MENU
  1786. ~~~~~~~~~
  1787. By selecting NEW PLANET or LOAD PLANET from the FILE MENU, you remove 
  1788. the existing planet or scenario from memory and load another planet 
  1789. or scenario into the simulation. 
  1790.  
  1791. EDIT WINDOW
  1792. ~~~~~~~~~~~
  1793. The EDIT WINDOW is where you place life, change altitudes and trigger 
  1794. events. 
  1795.  
  1796. When you do these things, you are INPUTTING DATA--changes to the planet. 
  1797. Since this only affects the planet in the locale of your input, we 
  1798. call this LOCAL INPUT. 
  1799.  
  1800. The EDIT WINDOW is also a source of OUTPUT. 
  1801.  
  1802.                 > 46 <
  1803.  
  1804. MODEL CONTROL PANELS
  1805. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1806. The four MODEL CONTROL PANELS are where you change the actual model. 
  1807. These changes affect the entire planet, and change the 
  1808. simulation itself. Since everything--the whole world--is affected, we 
  1809. call this GLOBAL INPUT. 
  1810.  
  1811. The MODEL CONTROL PANELS are the only places in SimEarth that are INPUT 
  1812. ONLY. 
  1813.  
  1814. OUTPUT
  1815. ~~~~~~
  1816. Other than the MODEL CONTROL PANELS, every window in SimEarth gives 
  1817. OUTPUT--information for you about the planet, the simulation, and the 
  1818. results of your input. 
  1819.  
  1820.                 > 47 <
  1821.  
  1822. MENUS
  1823. ~~~~~
  1824.  
  1825. FILE MENU
  1826. ~~~~~~~~~
  1827. The FILE MENU is for performing file and disk-related functions. 
  1828.  
  1829. NEW PLANET brings up the NEW PLANET WINDOW, which allows you to pick 
  1830. any of the seven included Scenarios, or a new, randomly generated 
  1831. planet/game in any of three difficulty levels or experimental mode. 
  1832.  
  1833. First, choose the difficulty level. There are three levels of 
  1834. difficulty for games: easy, medium, and hard. There is also an 
  1835. experimental mode that gives you an unlimited energy budget for 
  1836. planet manipulation. 
  1837.  
  1838. Next, pick a scenario or a random planet. If you choose random 
  1839. planet, you will be shown a dialog box allowing you to name your new 
  1840. world, choose the Time Scale, and either begin the new planet or 
  1841. cancel. If you have a planet in progress that has not been saved, you 
  1842. will be given the opportunity to save it before the new planet is 
  1843. generated. 
  1844.  
  1845. LOAD PLANET brings up a dialog box to allow you to load in a pre-existing 
  1846. planet. If you have a planet in progress that has not been saved, you 
  1847. will be given the opportunity to save it before loading a new one. See 
  1848. the SimEarth addendum for your computer for details on loading planets. 
  1849.  
  1850. SAVE PLANET saves your current planet to disk. If it has not been 
  1851. saved before, it will bring up a dialog box window to allow you to 
  1852. name your planet before saving it. See the SimEarth addendum for 
  1853. your computer for details on saving planets. 
  1854.  
  1855. SAVE AS brings up a dialog box, allowing you to change the name and/or 
  1856. location of a previously saved planet. 
  1857.  
  1858. PRINT or SNAPSHOT may or may not be present in your version of SimEarth. 
  1859. See the SimEarth addendum for your machine for details. 
  1860.  
  1861. QUIT ends your SimEarth session, with a final chance to save your 
  1862. planet in-progress. 
  1863.  
  1864.             ----------------------
  1865.  
  1866. WINDOWS MENU
  1867. ~~~~~~~~~~~~
  1868. The WINDOWS MENU allows access to the various windows in SimEarth. 
  1869.  
  1870. EDIT opens and/or brings the EDIT WINDOW to the front. 
  1871.  
  1872. MAP opens and/or brings the MAP WINDOW to the front. 
  1873.  
  1874.  
  1875.                 > 48 <
  1876.  
  1877. GAIA opens the CAIA WINDOW, which displays the face of the planet and 
  1878. gives constant feedback on your actions and the state of life in 
  1879. the world.
  1880.  
  1881. HISTORY opens and/or brings the HISTORY WINDOW to the front.
  1882.  
  1883. REPORT opens and/or brings the REPORT WINDOW to the front.
  1884.  
  1885. TUTORIAL opens and/or brings the TUTORIAL WINDOW to the front.
  1886.  
  1887. GLOSSARY opens a HELP WINDOW that displays a glossary of many earth 
  1888. science terms used in SimEarth.
  1889.  
  1890.             ----------------------
  1891.  
  1892. MODELS MENU
  1893. ~~~~~~~~~~~
  1894. The MODELS MENU allows access to the various MODEL CONTROL PANELS that 
  1895. let you adjust the inner workings of the simulation.
  1896.  
  1897. GEOSPHERE opens the Geosphere Model Control Panel.
  1898.  
  1899. ATMOSPHERE opens the Atmosphere Model Control Panel.
  1900.  
  1901. BIOSPHERE opens the Biosphere Model Control Panel.
  1902.  
  1903. CIVILISATION opens the Civilisation Model Control Panel.
  1904.  
  1905.  
  1906.             ----------------------
  1907.  
  1908. GRAPHS MENU
  1909. ~~~~~~~~~~~
  1910. The GRAPHS MENU allows access to the various graphs used in SimEarth.
  1911.  
  1912. AIR SAMPLE brings up the Atmospheric Composition graph.
  1913.  
  1914. BIOMES brings up the Biome Ratio graph.
  1915.  
  1916. LIFE FORMS brings up the Life Class Ratio graph.
  1917.  
  1918. TECHNOLOGY brings up the Technology Ratio graph.
  1919.  
  1920.             ----------------------
  1921.  
  1922. OPTIONS MENU
  1923. ~~~~~~~~~~~~
  1924. The OPTIONS MENU lets you adjust many features of SimEarth to suit your 
  1925. personal preferences. When the options are active, a checkmark will 
  1926. appear to the left of the option.
  1927.  
  1928. GOTO EVENTS automatically transports you to the location of any event that 
  1929. occurs. When this option is active, and when the EDIT WINDOW is in 
  1930. the front, the area viewed in the EDIT WINDOW will jump to centre 
  1931. on any events that occur. The default setting is off. 
  1932.  
  1933.  
  1934.                 > 49 <
  1935.  
  1936. UPDATE BACKGROUND lets you choose whether or not all windows on the 
  1937. screen will be animated and constantly updated. When this option 
  1938. is inactive, only the front window will be animated and updated. 
  1939. Having this option on greatly decreases the speed of the simulation. The 
  1940. default setting depends on your machine's speed of operation. 
  1941.  
  1942. This is especially useful for high-speed machines with large 
  1943. monitors. If SimEarth runs too slowly, or you rarely display more than 
  1944. one or two windows at a time, you may wish to turn this off. 
  1945.  
  1946. COMPRESS EDIT SCREN is an option that can be very useful on computers with 
  1947. small screens. When active, it changes the Edit WINDOW so it only 
  1948. displays every other tile allowing you to see four times as much area. 
  1949. The default setting is off.
  1950.  
  1951. MUSIC enables and disables music during the game. The default setting is on. 
  1952.  
  1953. SOUND EFFECTS enables and disables sound during the game. The default 
  1954. setting is on. 
  1955.  
  1956. MESSAGES enables and disables the display of messages to you from the 
  1957. simulator and the SimEarthlings that will appear throughout the game. The 
  1958. default setting is on. 
  1959.  
  1960. AUTOSCROLL allows automatic scrolling of the terrain in the EDIT WINDOW 
  1961. when using any of the EDIT WINDOW icons near or at the edge of the 
  1962. window. The default setting is on. 
  1963.  
  1964. SAVE OPTIONS + WINDOWS saves your present configuration of options, open 
  1965. windows, window sizes and window locations to disk as the 
  1966. default configuration. You can use this option again at any time to 
  1967. change the default settings. 
  1968.  
  1969.                 > 50 <
  1970.  
  1971.  
  1972. SPEED MENU
  1973. ~~~~~~~~~~
  1974. The SPEED MENU allows you to set the simulation speed and date options. 
  1975.  
  1976. FAST sets the simulation speed to the maximum available for your machine. 
  1977.  
  1978. MODERATE sets the simulation speed to approximately 75% of the fast setting. 
  1979. This is the default speed setting. 
  1980.  
  1981. SLOW sets the simulation speed to approximately 25% of the fast setting. 
  1982.  
  1983. PAUSE pauses the simulation. All the planet manipulation tools will 
  1984. be available and active, but time will be stopped. 
  1985.  
  1986. RELATIVE DATE displays the date as the number of years since the beginning 
  1987. of the present Time Scale. This is the default date setting. 
  1988.  
  1989. ABSOLUTE DATE displays the date as the number of years since the original 
  1990. cooling of the planet. If you began your planet in a later Time 
  1991. Scale, Absolute Date will estimate and add the time from earlier Time 
  1992. Scales. 
  1993.  
  1994.             ----------------------
  1995.  
  1996. DATASOUND MENU
  1997. ~~~~~~~~~~~~~~
  1998. The DATASOUND MENU controls the sound functions in SimEarth. The first two 
  1999. items are ways of using the sound and the last seven items let you 
  2000. choose the data from which the sound will be generated. 
  2001.  
  2002. TONE MONITOR plays an intermittent, recurrent tone based on one of the data 
  2003. settings. This is used for aural monitoring of data. For instance, 
  2004. if you are trying to combat global warming, you could set the tone 
  2005. monitor to report on air temperature. Every so often you will hear 
  2006. a tone. The higher the tone, the higher the average global temperature. 
  2007. You will hear the changes in temperature without having to look at the 
  2008. air temperature map. 
  2009.  
  2010. PLAY DATA SONG is an option that is more fun than useful. It takes 32 
  2011. evenly spaced samples of the selected data from the top to 
  2012. the bottom of the map, averages the values across the map, and plays 
  2013. them as notes. For example, if air temperature is selected, then the 
  2014. data song will convert the 32 data samples into 32 notes--the higher 
  2015. the air temperature, the higher the pitch. The notes will be 
  2016. lowest around the poles and highest near the equator. 
  2017.  
  2018. ALTITUDE bases the sound on data in the Altitude array. 
  2019.  
  2020. AIR TEMPERATURE bases the sound on data in the Air Temperature array. 
  2021.  
  2022.                 > 51 <
  2023.  
  2024. RAINFALL bases the sound on data in the Rainfall array.
  2025.  
  2026. SEA TEMPERATURE bases the sound on data in the Sea Temperature array.
  2027.  
  2028. BIOMASS bases the sound on data in the Biome array.
  2029.  
  2030. LIFE bases the sound on data in the Life array.
  2031.  
  2032. CIVILISATION bases the sound on data in the Humans array.
  2033.  
  2034.                 > 52 <
  2035.  
  2036. There are many different windows in SimEarth. Here is a complete 
  2037. description of each one. 
  2038.  
  2039. HELP WINDOW
  2040. ~~~~~~~~~~~
  2041. There is on-screen help available for almost everything in SimEarth, 
  2042. including all menus, buttons, icons, tools, graphs, and control panels. 
  2043.  
  2044. Help windows are not available through the menus. To get HELP, press 
  2045. and hold the SHIFT KEY. This will change your cursor to HELP MODE. 
  2046. Then click on any item on the screen, and you will be shown a text 
  2047. window with lots of information about that item. 
  2048.  
  2049. If you ask for HELP in the DISPLAY AREA of the EDIT WINDOW, you will 
  2050. get the same information window that is produced by the EXAMINE icon. 
  2051.  
  2052. If you ask for HELP in the DISPLAY AREA of the MAP WINDOW, you will 
  2053. get information on the active MAP WINDOW display. 
  2054.  
  2055. There is a massive amount of information available in the HELP WINDOW. 
  2056. Almost anything in the world (simulated, that is) that you want to know 
  2057. about is in there. 
  2058.  
  2059. The HELP WINDOW is your friend. Use it. 
  2060.  
  2061. The on-line GLOSSARY is useful for getting help with definitions of 
  2062. words in the program you may not be familiar with. The GLOSSARY is 
  2063. available in the WINDOWS MENU.
  2064.  
  2065.                 > 53 <
  2066.  
  2067. NEW PLANET WINDOW
  2068. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2069. This is really a dialog box, not a window, but it is so important 
  2070. that for the purposes of this manual, we are giving it a promotion.
  2071.  
  2072. Use this window for creating new, random planets, and for 
  2073. starting the scenarios.
  2074.  
  2075. At the top of the window are settings that let you choose the 
  2076. difficulty of the game or scenario. At the bottom of the window are 
  2077. the scenarios and random planet buttons. 
  2078.  
  2079. Any random planet or scenario can be played in Experimental Mode, Easy Game, 
  2080. Average Game, or Hard Game. 
  2081.  
  2082. Help is available on every setting and button in this window. Hold down the 
  2083. SHIFT KEY and click on anything in the window to receive help. You can get 
  2084. explanations of all the options and scenarios before beginning a game. 
  2085.  
  2086. SETTINGS
  2087. ~~~~~~~~
  2088. Use these settings to adjust difficulty levels for all games, scenarios,
  2089. random planets, and experiments. Just click on the button next to a 
  2090. setting to choose it. 
  2091.  
  2092. EXPERIMENTAL MODE allows you to load any of the scenarios or a random 
  2093. planet and have unlimited energy for planet manipulation. With the 
  2094. unlimited energy, you can set up any type of planet you want in 
  2095. any stage of development, and add any other factors or conditions you 
  2096. want. This mode is really a "planetary spreadsheet." 
  2097.  
  2098. This is also a good mode for learning SimEarth. 
  2099.  
  2100.                 > 54 <
  2101.  
  2102.  
  2103. The MODEL CONTROL PANELS will all be randomly set at "moderate" values 
  2104. that should allow planetary progress without many changes. 
  2105.  
  2106. EASY GAME is good for beginners. In an easy game, life appears and 
  2107. evolves quickly and easily. In fact, it will take some effort on 
  2108. your part to stop it. 
  2109.  
  2110. Your starting energy level is 5000 E.U. (energy units)
  2111.  
  2112. The MODEL CONTROL PANELS will all be randomly set at "moderate" values.
  2113.  
  2114. AVERAGE GAME is a little more challenging. It will take some 
  2115. effort on your part to get your planet progressing and keep it going. 
  2116.  
  2117. Your starting energy level is 2000 E.U. 
  2118.  
  2119. The MODEL CONTROL PANELS will all be randomly set at "extreme" values that 
  2120. will require some fine tuning. 
  2121.  
  2122. HARD GAME is really difficult. In fact, it's really very difficult. 
  2123. Not only will you have to adjust the MODEL CONTROL PANELS, but you 
  2124. will have to take on the role of Gaia. 
  2125.  
  2126. The MODEL CONTROL PANELS will all be randomly set at "extreme" values that 
  2127. will require some fine tuning. 
  2128.  
  2129. All Gaian regulation of climate, atmosphere and life is turned off 
  2130. and there will be no spontaneous generation of life--it's all in 
  2131. your hands. 
  2132.  
  2133. CANCEL removes the NEW PLANET WINDOW in case you change your mind.
  2134.  
  2135. PLANETS AND SCENARIOS 
  2136. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2137. Any planet or scenario can be played in Easy, Medium, or Hard 
  2138. Game as well as Experimental Mode. For in-depth descriptions 
  2139. of the scenarios see the "Scenarios" chapter of this manual. Just 
  2140. click on one of the planets to choose it.
  2141.  
  2142. RANDOM PLANET creates a randomly generated planet in any 
  2143. of the four Time Scales. When you choose this option, you will 
  2144. be shown a dialog box that will let you pick the Time Scale and 
  2145. name the planet.
  2146.  
  2147.                 > 55 <
  2148.  
  2149. AQUARIUM is a planet with no continents. It is a good starting point
  2150. for those who like to design their own landscapes.
  2151.  
  2152. STAG NATION is a planet in the early civilisation time scale. Sentient
  2153. life on this planet is limited to one small island. You can help
  2154. it spread, or eliminate it and try to bring another life form 
  2155. to intelligence.
  2156.  
  2157. EARTH CAMBRIAN ERA is a simulation of Earth in the Evolution time
  2158. scale. One of the best features of this scenario is that its
  2159. continental drift re-creates the reak Earths drift.
  2160.  
  2161. EARTH MODERN DAY - gives you a chance to take over the Earth of
  2162. today. Youll get to deal with all the problems we deal with in the 
  2163. real world. This scenario is not recommended for escapists.
  2164.  
  2165. MARS gives you the chance to terraform Mars and turn it into 
  2166. a planet capable of supporting Eart life-forms.
  2167.  
  2168. VENUS gives you the ultimate challenge in Terraforming.
  2169.  
  2170. DAISYWORLD is the original simpler versiob of the SimEarth simulation.
  2171. Daisyworld was originally devised by James Lovelock as a demonstration 
  2172. of the Gaia theory.
  2173.  
  2174.                 > 56 <
  2175.  
  2176. THE EDIT WINDOW
  2177. ~~~~~~~~~~~~~~~
  2178. The EDIT WINDOW is a close-up view of your planet. It is used for LOCAL 
  2179. INPUT--making changes to the planet, and for OUTPUT--investigating the 
  2180. planet and seeing the results of your input. 
  2181.  
  2182. The EDIT WINDOW consists of four major parts: the TITLE BAR, the DISPLAY 
  2183. AREA, the SCROLL BARS, and the EDIT WINDOW CONTROL PANEL. 
  2184.  
  2185.  
  2186. TITLE BAR
  2187. ---------
  2188. Located at the top of the EDIT WINDOW, the TITLE BAR displays the name of 
  2189. your planet and the date. The date can displayed as either the RELATIVE 
  2190. date or the ABSOLUTE date, selected from the SPEED MENU. 
  2191.  
  2192. On the left side of the TITLE BAR is the CLOSE BOX. Clicking in this 
  2193. box will close the EDIT WINDOW. The window can be reopened by selecting 
  2194. the item "EDIT" from the WINDOWS MENU. 
  2195.  
  2196. On the right side of the TITLE BAR is the GROW BOX Clicking in this box 
  2197. will make the EDIT WINDOW grow until it fills the entire screen. Clicking 
  2198. it again will return the window to its former size. 
  2199.  
  2200. The EDIT WINDOW can be moved around the screen by clicking and dragging the 
  2201. TITLE BAR. 
  2202.  
  2203.                 > 57 <
  2204.  
  2205.  
  2206. EDIT WINDOW DISPLAY AREA
  2207. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2208. This is where you are shown your planet in a close-up view. The 
  2209. information you are shown here is controlled by the EDIT WINDOW 
  2210. CONTROL PANEL. 
  2211.  
  2212. There are two scales that can be shown in this display: Normal 
  2213. and Compressed. If you select "Compress Edit Screen" from the 
  2214. OPTIONS MENU, this window will only display every other tile. This 
  2215. will give you less exact information, but will show you four times 
  2216. as much of the area of your planet as the Normal view. This 
  2217. is especially useful on machines with small screens (Mac Plus, SE, 
  2218. SE/30). This is the view that prints out with the PRINT option on 
  2219. the FILE MENU. 
  2220.  
  2221. Using the HELP function (hold the SHIFT KEY and click) in 
  2222. the EDIT WINDOW DISPLAY AREA will bring up a window 
  2223. detailing all the information that the simulation has about 
  2224. the spot where you clicked. 
  2225.  
  2226. Messages from the simulation and the SimEarthlings will 
  2227. sometimes appear at the top of the display area. 
  2228.  
  2229. TERRAIN AND ELEVATION
  2230. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2231. There are 32 levels of terrain. The lighter the shade, the higher 
  2232. the altitude. Each different shade represents a change of 500 meters. 
  2233. Since altitude is measured from sea level, and sea level can be 
  2234. anywhere--or nowhere--there is no exact altitude that can be assigned 
  2235. to each shade. 
  2236.  
  2237. There are three types of sea displays, depending on the depth of the water.
  2238.  
  2239. SHELF    --O to 1000 meters deep
  2240. OCEAN    --1001 to 2500 meters deep
  2241. DEEP SEA--greater than 2500 meters deep
  2242.  
  2243. SCROLLING THE TERRAIN 
  2244. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2245. Depending on your computer, there may or may not be SCROLL BARS along the 
  2246. right and bottom of the EDIT WINDOW. If they are there, you can use them 
  2247. to scroll the terrain in the EDIT WINDOW to see different parts of 
  2248. the planet. Click on the arrows or the bars, or drag the scroll box to 
  2249. cause scrolling.
  2250.  
  2251.                 > 58 <
  2252.  
  2253. If there are no SCROLL BARS, then scrolling is accomplished by moving the 
  2254. pointer to any edge or corner of the screen. For keyboard-controlled 
  2255. scrolling, see the SimEarth addendum for your machine.
  2256.  
  2257. SIZE BOX 
  2258. ~~~~~~~~
  2259. In the lower-right corner of the window is the SIZE BOX. Clicking and 
  2260. dragging this box will allow you to re-size the EDIT WINDOW.
  2261.  
  2262. EDIT WINDOW CONTROL PANEL 
  2263. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2264. This control panel is for controlling both the information viewed 
  2265. in the EDIT WINDOW and for accessing the tools for planet modification.
  2266.  
  2267. Using the HELP function (hold the SHIFT KEY and click) in the CONTROL PANEL 
  2268. will bring up a small window with information about each of the items and 
  2269. buttons.
  2270.  
  2271. There are four sections to the EDIT WINDOW CONTROL 
  2272. PANEL: the TOOL ICONS, the CURRENT TOOL DISPLAY, the 
  2273.        DATA LAYER BUTTONS, and the CLIMATE OVERLAY BUTTONS. 
  2274.  
  2275. TOOL ICONS
  2276. ~~~~~~~~~~
  2277. By clicking on these icons, you access the tools for modify-
  2278. ing your planet. There are six icons, three of which have 
  2279. submenus. Just below the Tool Icons is a box displaying the 
  2280. active icon and giving budget information for using that 
  2281. tool. 
  2282.  
  2283. Every time you use one of the TOOL ICONS it will deplete 
  2284. your precious energy stores. 
  2285.  
  2286. PLACE Life allows you to choose and place life and 
  2287. cities on the planet. This icon also allows you access 
  2288. to various terraforming tools for use on Mars and Venus. 
  2289.  
  2290. Use this tool to spread life on the planet, to set various life-
  2291. forms in competition with each other, and to test living 
  2292. conditions for various life-forms. 
  2293.  
  2294.  
  2295.                 > 59 <
  2296.  
  2297. To select a life-form, city, or terraformer, click and hold on the 
  2298. PLACE LIFE icon. A submenu will appear. While holding the 
  2299. mouse button down, move the pointer to highlight the life, city, 
  2300. or terraformer of your choice, and then release the button. 
  2301.  
  2302. Your choice will appear in the CURRENT TOOL DISPLAY, just 
  2303. below the icons, along with the cost in energy to place or use it. 
  2304.  
  2305. To place the life, city, or terraformer on the planet, point to a 
  2306. spot in the display area and click. 
  2307.  
  2308. There are 15 classes of life in SimEarth, seven in the sea, and 
  2309. eight on land. Each class of life is represented in SimEarth by 16 
  2310. species. 
  2311.  
  2312. Only 14 of the classes of life are available in the PLACE LIFE tool. 
  2313. CARNIFEROUS mobile, carnivorous plants that can develop intelligence
  2314. will sometimes evolve, but cannot be placed. 
  2315.  
  2316. There are seven types of cities, each representing a level of 
  2317. Civilisation and technology. Most levels of technology are represented 
  2318. by cities with three population densities. Each of these levels also 
  2319. has a travelling population that represents sentients moving around, 
  2320. as well as trade and communication. The exception to this is the 
  2321. Nanotech Age, which is the highest level of technology in SimEarth. 
  2322. It has four levels of density, and no travelling population: we assume 
  2323. that they have matter transporters for instantaneous moving of people 
  2324. and products. 
  2325.  
  2326. There are seven terraformers. 
  2327.  
  2328. A complete description of the 15 classes of life in SimEarth is found later 
  2329. in this manual, in the chapter "Life." A complete description of the 
  2330. cities is covered in the chapter "Civilization." The terraformers 
  2331. will be covered in detail here. 
  2332.  
  2333.                 > 60 <
  2334.  
  2335. The classes of life and cities available to place, with their cost 
  2336. in energy, are: 
  2337.  
  2338. SEA LIFE CLASSES
  2339. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  2340.  
  2341.  PROKARYOTE--Single-celled life with no nucleus (bacteria). 35 E.U.
  2342.  EUKARYOTE --Single-celled life with nucleus (amebas). 70 E.U.
  2343.  RADIATE   --simple multi-celled life (starfish). 105 E.U.
  2344.  ARTHROPOD --Crabs, lobsters, and craylish. 140 E.U.
  2345.  MOLLUSK   --Snails, clams, oysters, scallops, octopi, and squid. 115 E.U.
  2346.  FISH      --Fish. 210 E.U.
  2347.  CETACEAN  --Whales and dolphins. 245 E.U.
  2348.  
  2349.  
  2350. LAND LIFE CLASSES
  2351. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2352.  
  2353.  TRICHORDATE--Simple animal with a three-chord spine. 280 E.U.
  2354.  INSECT     --You know what these are. 315 E.U.
  2355.  AMPHIBIAN  --Frogs, newts, and toads. 350 E.U.
  2356.  REPTILE    --lizards, snakes, and turtles. 385 E.U.
  2357.  DINOSAUR   --great big, huge reptiles. 420 E.U.
  2358.  AVIAN      --Birds. 455 E.U.
  2359.  MAMMALS    --Humans, apes, rodents, dogs, cats, etc. 490 E.U.
  2360.  
  2361.  (Wheres the PiNK FLuFFY KiWiS ???? Hahaha Fukkas!)
  2362.  
  2363. CITIES 
  2364. ~~~~~~
  2365. The dates mentioned below are for reference to Earth only, and do 
  2366. not necessarily correspond with dates in SimEarth.
  2367.  
  2368. STONE AGE     -- oldest Human culture; used stone tools. 500 E.U.
  2369. BRONZE AGE    -- Began circa 3500 B.C.; used bronze tools. 1000 E.U.
  2370. IRON AGE      -- Began circa 1000 B.C.; used iron tools. 1500 E.U.
  2371.  
  2372.                 > 61 <
  2373.  
  2374. INDUSTRIAL AGE-- Began in late 18th century with the use of powered 
  2375.          machinery. 2000 E.U.
  2376. ATOMIC AGE     --Began in the 1950s with the use of atomic power. 2500 E.U.
  2377. Information AGE--Begins circa 2000 A.D.--information is the most 
  2378.          important tool. 3000 E.U. 
  2379. NANOTECH AGE   --Begins sometime in the future, characterised by science 
  2380.          and technology beyond our imagination. 3500 E.U. 
  2381.  
  2382. TERRAFORMERS
  2383. ~~~~~~~~~~~~
  2384. Terraformers are tools for turning Venus and Mars into earth-like planets. 
  2385. They aren't needed on Earth, or planets that are earth-like to begin 
  2386. with, but go ahead and try them to see what happens. Once placed, 
  2387. Terraformers keep working. Don't place too many--the only way to stop one 
  2388. is to hit it with a Meteor, Fire, or a Volcano. 
  2389.  
  2390. BIOME FACTORY--When terraforming Mars or Venus, place the Biome
  2391. Factory instead of individual biomes. The Biome Factory, once 
  2392. placed, looks at the terrain and climate and starts producing the 
  2393. appropriate biome type that can survive there. It will also detect 
  2394. changes in climate, and change the biomes it produces to a type that 
  2395. will survive the changes. Biome Factories cost 500 E.U. 
  2396.  
  2397. OXYGENATOR--The Oxygenator takes carbon dioxide (CO2) out of the
  2398. atmosphere and spits out free oxygen. Life requires a certain 
  2399. percentage of oxygen, between 15 to 25%, to survive. Too much oxygen 
  2400. on a planet will cause fires. Since it lessens the CO2, a greenhouse 
  2401. gas, the Oxygenator will help cool a hot planet. An Oxygenator 
  2402. costs 500 E.U. 
  2403.  
  2404. N2 GENERATOR--The N2 (nitrogen) Generator is used to increase
  2405. atmospheric pressure on a planet. The atmospheric density affects 
  2406. the planet's temperature--a denser atmosphere allows the planet 
  2407. to retain more heat. The thinner the atmosphere, the colder the 
  2408. planet. Also, having a denser atmosphere with lots of N2 
  2409. stabilises the percentages of the other gases. An N2 
  2410. Generator costs 500 E.U. 
  2411.                 
  2412.                 > 62 <
  2413.  
  2414.  
  2415. VAPORATOR - The vaporator spews water vapours into the atmosphere 
  2416. raising the overall humidity of the planet and increasing rainfall.
  2417. A Vaportator costs 500 E.U.
  2418.  
  2419. CO2 GENERATOR - The CO2 Generator produces CO2 which is necessary
  2420. for plants to live. A CO2 generator costs 500E.U.
  2421.  
  2422. MONOLITH - The monolith isnt a terraforma but we didnt have anywhere 
  2423. else to put it in the program. It is an Evolution speed-up device (our
  2424. thanks to Arthur C. Clarke) --> (And they call US pirates!! ;-)
  2425.  
  2426. The use it select the monolith then immediately click on a life-form.
  2427. There is a one-in-three chance of that life form suddenly mutating
  2428. to a higher level, which immediately moves you to the next Time 
  2429. Scale. It costs 2500E.U. to use a Monolith, whether or not it works.
  2430.  
  2431. The monolith cant be used on all life forms - If you try to use the
  2432. monolith on a life-form that cannot mutate, the program will beep
  2433. at you, but there will be no energy charge.
  2434.  
  2435. A disadvantage of using the monlith is that you could jump ahead into 
  2436. the civilization timescale before enough fossil fuels have been 
  2437. generated, and civilisation will collapse. Also, you need a wide
  2438. population base to advance to the next technology level. Dont
  2439. rush to a new timescale at the expsense of your population.
  2440.  
  2441. If you successfully use the monolith in the technology time scale 
  2442. it will bring about the exodus event.
  2443.  
  2444. ICE METEOR - The ice Meteor is a huge chunk of ice that you can crash
  2445. into a dry planet to add water to the planetary system. An Ice 
  2446. Meteor costs 500E.U.
  2447.  
  2448. THE EXTINCT FUNCTION
  2449. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2450. An added feature of the PLACE LIFE tool is the EXTINCT FUNCTION. If 
  2451. you want to remove a particular class of life from the planet, hold
  2452. down either the OPTION KEY or the CONTROL KEY (depending on 
  2453. your machine), the click on the PLACE LIFE icon and select a life form
  2454. from the PLACE LIFE submenu. All oocurrences of the life form you
  2455. choose will dissappear.
  2456.  
  2457.                 > 63 <
  2458.  
  2459. The EXTINCT FUNCTION only works on life-forms--not on cities. If you want 
  2460. to eliminate a life-form, you must do it before it reaches 
  2461. sentience and builds cities. 
  2462.  
  2463. EVENT TRIGGER
  2464. ~~~~~~~~~~~~~
  2465. The EVENT TRIGGER lets you select and activate various events at various 
  2466. places on your planet. 
  2467.  
  2468. The simulation will cause events to occur automatically, depending 
  2469. on many factors including the age of the planet, the climate, air 
  2470. and water temperatures, and sea level. 
  2471.  
  2472. There are 11 possible events that occur in SimEarth. Three of 
  2473. them, exodus, war and pollution, will occur, but cannot be 
  2474. triggered by the user. 
  2475.  
  2476. By triggering events yourself, you can learn the effects these 
  2477. events have on local populations as well as to the planet as a whole. 
  2478.  
  2479. To activate events, click and hold on the EVENT TRIGGER icon. A 
  2480. submenu will appear, giving you a choice of eight events. While 
  2481. the mouse button is still down, slide the pointer to the right so it 
  2482. highlights the event you want to place, and release the button. 
  2483.  
  2484. The selected event will appear in the CURRENT TOOL DISPLAY, just below the 
  2485. icons, along with the cost in energy to trigger it. 
  2486.  
  2487. Next, move the pointer to the DISPLAY AREA, and click the mouse button to 
  2488. trigger an event on your planet. Click again in another place to 
  2489. cause the same event. 
  2490.  
  2491. A complete description of all events and their causes and effects will 
  2492. be covered in the chapter "Events." 
  2493.  
  2494. The available events in SimEarth, and their cost in energy, are:
  2495.  
  2496.   Hurricane   --High winds and rain. 50 E.U.
  2497.  
  2498.   TIDAL WAVE  --A huge, destructive ocean wave. 50 E.U.
  2499.  
  2500.   METEOR      --A huge rock from space that crashes into your planet. 
  2501.          50 E.U.
  2502.  
  2503.   VOLCANO     --An explosive leak in the planet's surface that spews molten 
  2504.         rock. 50 E.U. 
  2505.  
  2506.                 > 64 <
  2507.   ATOMIC TEST --An atomic explosion. 50 E.U.
  2508.  
  2509.   FIRE        --Hot stuff. 50 E.U.
  2510.  
  2511.   EARTHQUAKE  --Shake, rattle and roll. 50 E.U. Clicking and holding 
  2512.         on the Earthquake icon brings up a submenu that allows 
  2513.         you to direct the Earthquake's energies. 
  2514.  
  2515.   PLAGUE      --A deadly disease. 50 E.U. 
  2516.  
  2517.   PLANT BIOME --allows you to place or plant biomes onto your planet.
  2518.  
  2519. A biome is a major ecological community of plants and animals. Biomes will 
  2520. automatically be placed on the planet by the simulation. Their quantity and
  2521. location is primarily controlled by altitude, temperature, and rainfall.
  2522.  
  2523. With this tool you can place any of the biomes anywhere on the planet at 
  2524. any time. Of course, they won't necessarily stay there. An Arctic 
  2525. biome will not last long in the hot equatorial zone, and a Jungle will 
  2526. not thrive at a planet's pole. 
  2527.  
  2528. Place biomes to experiment, and to help shape or speed up development 
  2529. on your planet. 
  2530.  
  2531. To use this tool, click and hold on the PLANT BIOME icon. A submenu 
  2532. will appear, giving you a choice of eight biomes. While the mouse 
  2533. button is still down, slide the pointer to the right so it highlights 
  2534. the biome you want to plant, and release the button. The selected biome 
  2535. will appear in the CURRENT TOOL 
  2536.  
  2537. DISPLAY, just below the icons, along with the cost in energy to place 
  2538. it. There is an energy cost of 50 E.U. for each biome planted. 
  2539.  
  2540. Next, move the pointer to the DISPLAY AREA, and click the mouse button 
  2541. to place a biome on your planet. The button can be held down while the 
  2542. mouse is slowly moved to place multiple segments. A click will be 
  2543. heard as each BIOME is placed. The pitch of the click will raise 
  2544. and lower with the terrain altitude. 
  2545.  
  2546. A complete description of all the biomes in SimEarth will be found later 
  2547. in this manual in the chapter "Life." There are seven available biomes 
  2548. in SimEarth, plus ROCK, which represents a lack of a biome in a location. 
  2549.  
  2550.                 > 65 <
  2551. BIOME TYPES
  2552. ~~~~~~~~~~~
  2553.  
  2554. ROCK    --No biome.
  2555. ARCTIC    --Can survive in a cold and dry climate.
  2556. BOREAL FOREST--Can survive in cold temperatures, with moderate to 
  2557.                high rainfall.
  2558. DESERT         --Can survive in moderate to hot temperatures, with very 
  2559.                little rainfall.
  2560. TEMPERATE GRASSLANDS--Can survive in areas with moderate 
  2561.                       temperatures and rainfall.
  2562. FOREST      --Can survive with moderate temperatures and high rainfall.
  2563. JUNGLE      --Can survive with high temperatures and rainfall.
  2564. SWAMP       --Can survive with high temperatures and moderate rainfall.
  2565.  
  2566.  
  2567. BIOME PREFERENCE CHART
  2568. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2569.                    DRY         MODERATE     WET
  2570.                    (<30 cm/yr)    (30-90 cm/yr)   (>90 cm/yr)
  2571. COLD(<0C)           Arctic        Boreal Forest     Boreal Forest
  2572. MODERATE (0-25C)     Desert        Temp.Grasslands Forest
  2573. HOT (>25C)         Desert        Swamp         Jungle
  2574.  
  2575. Biome preferences are also influenced by altitude and the 
  2576. amount of CO2 in the atmosphere.
  2577.  
  2578.             ----------------------
  2579.  
  2580. SET ALTITUDE allows you to raise or lower sections of land. There are 32 
  2581. possible levels of terrain in SimEarth.
  2582.  
  2583. Use this tool to raise or level mountain ranges, create islands in 
  2584. the ocean, or lakes in dry land. All these changes will have 
  2585. impact on climate, rainfall, local biomes, and local life-forms.
  2586.  
  2587. Click on the SET ALTITUDE icon. Look at the CURRENT TOOL DISPLaY. It shows 
  2588. that the SET ALTITUDE tool is active in "raise terrain" mode.
  2589.  
  2590.                 > 66 <
  2591.  
  2592.  
  2593. Move the pointer to the DISPLAY AREA. Click and hold the mouse button over 
  2594. land or water, and the land around the pointer will be raised in altitude, 
  2595. displayed by a lightening of the color or shade of the land. 
  2596.  
  2597. Click on the SET ALTITUDE icon again, and look at the CURRENT TOOL DISPLAY. 
  2598. It shows that the SET ALTITUDE tool is active in "lower terrain" mode. 
  2599.  
  2600. Move the pointer to the DISPLAY AREA. Click and hold the mouse button over 
  2601. land, and the land around the pointer will be lowered in altitude, 
  2602. displayed by a darkening of the color or shade of the land. 
  2603.  
  2604. Levels of terrain are displayed in shades. The lighter the shade, the 
  2605. higher the altitude. Each different shade represents a change of 
  2606. 500 meters. Since altitude is measured from sea level, and sea level 
  2607. can be anywhere--or nowhere--there is no exact altitude that can be 
  2608. assigned to each shade. 
  2609.  
  2610. The cost for using the SET ALTITUDE tool to raise or lower the 
  2611. terrain is 50 E.U.
  2612.  
  2613.             ----------------------
  2614.  
  2615. MOVING TOOL lets you pick any biome, niche, or Civilisation and move it.
  2616.  
  2617. This can be useful for transplanting populations to other
  2618. continents, or separating warring tribes. Since niches and biomes 
  2619. can occupy the same space in the display, you can use this tool to 
  2620. temporarily move the niche to see the biome that is displayed 
  2621. underneath it. 
  2622.  
  2623. Click on the MOVING TOOL icon to activate it, then click and hold on a 
  2624. biome, niche or civilization. Drag the pointer to the destination 
  2625. location, and release the mouse button. 
  2626.  
  2627. The cost for using the MOVING TOOL is 30 E.U. 
  2628.  
  2629.  
  2630.                 > 67 <
  2631.  
  2632.  
  2633. EXAMINE gives you information on individual spots in the DISPLAY AREA. 
  2634.  
  2635. Click on the EXAMINE icon, and the mouse pointer changes to 
  2636. a magnifying glass. 
  2637.  
  2638. Then click and hold on a spot in the DISPLAY AREA. An information window 
  2639. will appear, giving you all the information that the simulation
  2640. has about that spot. 
  2641.  
  2642. If you click and hold the button, and slowly drag the pointer across 
  2643. the screen, the information window will change and report on each section 
  2644. as you point to it. 
  2645.  
  2646. The EXAMINE function is very useful for gathering information about 
  2647. specific areas of your planet. You will need this information for 
  2648. planning your next moves in planet development. 
  2649.  
  2650. The same information window can be accessed by using the HELP 
  2651. function hold the SHIFT KEY or HELP KEY while clicking on a spot) in 
  2652. the DISPLAY AREA. 
  2653.  
  2654. The EXAMINE tool only gives information on places in the display window. For
  2655. information on icons and tools, use the HELP function. 
  2656.  
  2657. The cost for using the EXAMINE tool is 5 E.U. 
  2658.  
  2659. There are four sections to the EXAMINE WINDOW: the Biome Section, 
  2660. the Life Section, the City Section, and the Altitude/Magma Section. 
  2661.  
  2662. BIOME SECTION
  2663. ~~~~~~~~~~~~~~
  2664. The Biome Section shows a picture of the local biome (if any), and a 
  2665. description of its present condition, i.e., thriving, dying, etc. Next, 
  2666. it displays the rainfall, air temperature (heat), and wind direction. 
  2667.  
  2668. If there is no biome present, this section will display the message 
  2669. "No Biome."
  2670.  
  2671. LIFE SECTION
  2672. ~~~~~~~~~~~~
  2673. If there is life, the Life Section shows a big picture of the 
  2674. predominant class of non-sentient life in that location. (Sentient life 
  2675. is treated separately in the City Section.) Below that are three small 
  2676. pictures. The middle one is the present species of the class, the left 
  2677. one is the species that it evolved from, and the right one is the 
  2678. species that, if all goes well, it will evolve into. 
  2679.  
  2680.                 > 68 <
  2681.  
  2682.  
  2683. Below that is a chart of how that life class gets along in the 
  2684. various habitats, with picture rating of how happy the species are there: 
  2685. (KEWL ANSIS HERE DUDEZ, REMEMBER TO VOTE FOR ME IN THE ANSI WORLD 
  2686.  CHARTS H0H0H0!!! )
  2687.  
  2688.  X   Can't live there.
  2689.  
  2690.  8-( Can survive there, but it's miserable.
  2691.  
  2692.  8-| Can survive there, and quite nicely.
  2693.  
  2694.  8-) Paradise.
  2695.  
  2696.  
  2697. If there is no life, this section will display the message "No Life." 
  2698.  
  2699. CITY SECTION
  2700. ~~~~~~~~~~~~
  2701. If there are no sapients near, this section will display the message 
  2702. "No Sapients." 
  2703.  
  2704. If there are sapients, but no city, this section will display the 
  2705. message "Lightly Inhabited." 
  2706.  
  2707. If there is a city, this section displays a large picture of the 
  2708. city, and tells the sapient class, the technology level, and the 
  2709. population. 
  2710.  
  2711.  
  2712. ALTITUDE/MAGMA SECTION
  2713. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2714. This section, at the bottom of the window, displays this location's 
  2715. altitude and direction of magma flow. 
  2716.  
  2717. CURRENT TOOL DISPLAY
  2718. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2719. The CURRENT TOOL DISPLAY shows the active icon, tool, life-form, biome, 
  2720. terraformer, or event, and the energy cost to use it. 
  2721.  
  2722. DATA LAYER BUTTONS
  2723. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2724. These buttons control what data is displayed in the DISPLAY AREA. By 
  2725. clicking on these buttons, you toggle on and off the various layers of 
  2726. data. Using these buttons does not change the planet, or affect the 
  2727. model in any way--it only changes your view of the planet. 
  2728.  
  2729. The default settings for these buttons changes with the Time Scale. In the 
  2730. Geologic Time Scale, the default setting has everything on except 
  2731. BIOMES and CITIES. In the Evolution Time Scale, everything is on 
  2732. except CITIES. In both the Civilisation and Technology Time Scales, 
  2733. everything but LIFE defaults to the "on" setting. 
  2734.  
  2735.                 > 69 <
  2736.  
  2737. OCEANS allows you to turn off and on the display of the Oceans, allowing 
  2738.        you to see the elevation of the sea bottom. 
  2739.  
  2740. BIOMES allows you to turn off and on the display of Biomes, so you can 
  2741.        see the elevation of the terrain, and see Life and Cities more 
  2742.        clearly. 
  2743.  
  2744. ClTIES allows you to turn off and on the display of the Cities of the 
  2745.        current sentient species. 
  2746.  
  2747. LIFE   allows you to turn off and on the display of life-forms. Since 
  2748.        these are so numerous and fast-moving, you may want to turn these 
  2749.        off every so often to get a clearer view of the other things on 
  2750.        your planet. This display is of individual species, not classes
  2751.        --there are 240 different species in SimEarth. 
  2752.  
  2753. EVENTS allows you to turn off and on the display of Events.
  2754.  
  2755. CLIMATE OVERLAY BUTTONS
  2756. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2757. These buttons also control what data is displayed in the DISPLAY AREA. By 
  2758. clicking on these buttons, you toggle on and off the various layers of 
  2759. climate data. Using these buttons does not change the planet, or affect 
  2760. the model in any way--it only changes your view of the planet. 
  2761.  
  2762. The default setting for all these buttons is OFF. Only one climate 
  2763. overlay can be active at any one time. 
  2764.  
  2765. HEAT--A display of air temperature. Higher temperatures are represented by 
  2766. darker shades. 
  2767.  
  2768. RAINFALL--A display of average rainfall. Higher rainfall densities are 
  2769.       represented by darker shades. 
  2770.  
  2771. WINDS   --A display of the wind currents.
  2772.  
  2773. SEA FLOW--A display of the sea currents.
  2774.  
  2775. SEA HEAT--A display of water temperature. Higher temperatures are repre-
  2776.       sented by darker shades. 
  2777.  
  2778. MAGMA   --A display of the magma currents under the planet's crust.
  2779.  
  2780. AUAILABLE ENERGY DISPLAY
  2781. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2782. This display lets you know how much energy you have left for 
  2783. planet manipulation and modification. The maximum energy that can be 
  2784. stored is set by the game level. 
  2785.  
  2786. For a complete explanation, see the chapter "Energy." 
  2787.  
  2788.                 > 70 <
  2789.  
  2790.  
  2791. MAP WINDOW
  2792. ~~~~~~~~~~
  2793. The MAP WINDOW is your overview of the whole planet.  It can be viewed as
  2794. a MAP WINDOW flat or spherical projection.
  2795.  
  2796. The MAP WINDOW consists of three major parts: the TITLE BAR, the MAP
  2797. DISPLAY AREA, and the CONTROL PANEL
  2798.  
  2799. TITLE BAR
  2800. ~~~~~~~~~
  2801. The  TITLE  BAR  displays  the type of map being shown in the MAP DISPLAY
  2802. AREA and the date.
  2803.  
  2804. On  the  left  side  of the TITLE BAR is the CLOSE BOX.  Clicking in this
  2805. box will close the MAP WINDOW.  You can bring the window back by selecting
  2806. the MAP item in the WINDOWS MENU.
  2807.  
  2808. The  MAP WINDOW can be moved on the screen by clicking and holding in the
  2809. TITLE BAR, and dragging the window to its new location.
  2810.  
  2811. MAP WINDOW DISPLAY AREA
  2812. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2813. The  MAP WINDOW DISPLAY AREA is where the map of the planet is displayed.
  2814. There  are  many  different  types  of displays and views of your planet,
  2815. which are selected in the MAP WINDOW CONTROL PANEL.
  2816.  
  2817.  
  2818.                 > 71 <
  2819.  
  2820. In  the MAP DISPLAY AREA you will see the EDIT RECTANGLE.  This rectangle
  2821. indicates  the  area of the world that is visible in the EDIT WINDOW.  If
  2822. you  double- click in the EDIT RECTANGLE, the EDIT WINDOW will be brought
  2823. to the front.
  2824.  
  2825. Messages  from  the  simulation and the SimEarthlings sometimes appear at
  2826. the top of the MAP DISPLAY AREA.
  2827.  
  2828. MAP  WINDOW CONTROL PANEL
  2829. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2830. The  MAP WINDOW CONTROL PANEL allows you to look at various views of your
  2831. planet,  giving  different  types of information in each view.  From here
  2832. you  can also access all of the MODEL CONTROL PANELS, the HISTORY WINDOW,
  2833. the EDIT WINDOW, and all the GRAPHS.
  2834.  
  2835.  
  2836. MAP DISPLAY ICONS
  2837. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2838. Along  the  top  of  the  MAP WINDOW CONTROL PANEL, from the left, are 12
  2839. icons.  Clicking on each of these icons displays different information in
  2840. the  MAP  DISPLAY  AREA.  These 12 displays are divided into five groups:
  2841. GEOSPHERE,  HYDROSPHERE,  ATMOSPHERE,  BIO(SPHERE) and CIV(ILIZATION).  A
  2842. MODEL  CONTROL  PANEL  can  be  accessed  for  four  of  the  five groups
  2843. (excluding HYDROSPHERE) by clicking on the name of that group.
  2844.  
  2845. GEOSPHERE  GROUP
  2846. ----------------
  2847. The  GEOSPHERE  group  gives information on the terrain, events and magma
  2848. flow  of  the  planet.   Clicking  on  the  GEOSPHERE  icon brings up the
  2849. GEOSPHERE MODEL CONTROL PANEL.
  2850.  
  2851.  
  2852. TERRAIN MAP
  2853. -----------
  2854. Shows  oceans and altitude across the planet.  Higher altitudes are shown
  2855. in  lighter shades, lower altitudes are darker.  Water is shown as either
  2856. blue or black, depending on your monitor.
  2857.  
  2858. A  legend  of the altitude is visible in the INFO BOX near the right side
  2859. of the MAP WINDOW CONTROL PANEL.
  2860.  
  2861. An  extra feature accessed through this icon is a display of landmarks on
  2862. the scenario planets.  Click and hold on the icon, and names of landmarks
  2863. will  be displayed until you release the mouse button.  This is available
  2864. only  on  scenario planets.  Random planets have no landmarks.  Landmarks
  2865. on  Earth  will  stop  being displayed 2,000,000 years in the future.  We
  2866. figure the names will change by then.
  2867.  
  2868.                 > 72 <
  2869.  
  2870. Double-clicking in this icon will open the GAIA WINDOW.
  2871.  
  2872.  
  2873. GLOBAL  EVENT  MAP
  2874. -----------------
  2875. Shows  global  events,  such  as  hurricanes,  forest fires, earthquakes,
  2876. meteorites, wars, etc., as small symbols.
  2877.  
  2878. A  key  to  the  symbols is visible in the INFO BOX near the right of the
  2879. CONTROL PANEL.
  2880.  
  2881. CONTINENTAL DRIFT MAP
  2882. ---------------------
  2883. Shows the currents within the magma layer.
  2884.  
  2885. Magma is the hot molten rock within the earth, upon which the continental
  2886. plates  are  "floating."  The  currents  here determine the direction and
  2887. speed of continental drift.
  2888.  
  2889. A  legend  of  the magma current vectors is available for this map in the
  2890. INFO BOX.
  2891.  
  2892. HYDROSPHERE GROUP
  2893. -----------------
  2894. This group gives information on the ocean.  There is no
  2895. MODEL CONTROL PANEL for the Hydrosphere.
  2896.  
  2897.  
  2898. HIDE/SHOW OCEANS
  2899. ----------------
  2900. toggles  the ocean display on and off so you can see the elevation of the
  2901. ocean  floor.   This  doesn't  make  the  ocean go away--it just makes it
  2902. invisible.   This  option is used in combination with other maps, and has
  2903. no legend in the INFO BOX.
  2904.  
  2905. OCEAN TEMPERATURE
  2906. -----------------
  2907. Displays the average annual ocean temperature.
  2908.  
  2909. In  most cases this will correspond closely with the air temperature, but
  2910. it will change much more slowly.
  2911.  
  2912.  
  2913.                 > 73 <
  2914.  
  2915.  
  2916. The  INFO  BOX  can display both a legend to the ocean temperatures and a
  2917. graph  of  average  ocean temperature over time.  To switch between these
  2918. two  displays,  click on the INFO BUTTON in the lower-right corner of the
  2919. MAP WINDOW CONTROL PANEL.
  2920.  
  2921.  
  2922. OCEAN CURRENTS 
  2923. --------------
  2924. displays the surface currents of the oceans.
  2925.  
  2926.  
  2927. A  legend  of ocean current vectors is available for this map in the INFO
  2928. BOX.
  2929.  
  2930.  
  2931. ATMOSPHERIC  GROUP 
  2932. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2933. This  group displays information on the atmosphere and climate.  Clicking
  2934. on the ATMOSPHERE icon brings up the ATMOSPHERE MODEL CONTROL PANEL.
  2935.  
  2936.  
  2937. AIR TEMPERATURE 
  2938. ---------------
  2939. Displays  the  average  annual  air temperature.  The heat displayed here
  2940. comes primarily from the sun, and secondarily from warm ocean areas.
  2941.  
  2942. The  INFO  BOX  can  display  both a legend of the air temperatures and a
  2943. graph  of average air temperature over time.  To switch between these two
  2944. displays,  click  on the INFO BUTTON in the lower-right corner of the MAP
  2945. WINDOW CONTROL PANEL.
  2946.  
  2947. Double-clicking on this icon will open the
  2948. ATMOSPHERlC COMPOSITION GRAPH.
  2949.  
  2950. RAINFALL  
  2951. --------
  2952. Displays  the  average  yearly  rainfall.   The  heaviest
  2953. rainfall will usually be concentrated over the equator.
  2954.  
  2955. The  INFO  BOX can display both a legend for the rainfall map and a graph
  2956. of  average  rainfall  over  time.  To switch between these two displays,
  2957. click  on  the  INFO  BUTTON  in the lower-right corner of the MAP WINDOW
  2958. CONTROL PANEL.
  2959.  
  2960. Double-clicking  on  this icon will open the ATMOSPHERIC COMPOSITION
  2961. GRAPH.
  2962.  
  2963.  
  2964.                 > 74 <
  2965.  
  2966.  
  2967. AIR  CURRENT
  2968. ~~~~~~~~~~~~
  2969. Shows  the  average  air  currents.   As  with  ocean currents, these are
  2970. determined by thermal disequilibrium and Coriolis effect.
  2971.  
  2972. A key to the air current vectors is available in the INFO BOX.
  2973.  
  2974. Double-clicking on this icon will open the ATMOSPHERlC COMPOSITION GRAPH.
  2975.  
  2976. BIOSPHERIE GROUP 
  2977. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  2978. This group gives information on the life on your planet.  Clicking on the
  2979. Biosphere icon brings up the BIOSPHERE MODEL CONTROL PANEL.
  2980.  
  2981.  
  2982. BIOMES 
  2983. ~~~~~~
  2984. Displays the distribution of biomes on your planet.              C
  2985.                                              T
  2986.                                       R
  2987. The  INFO  BOX can display both a legend to biome distribution on the map L 
  2988. and  a  graph  of average biomass over time.  To switch between these two +
  2989. displays,  click  on the INFO BUTTON in the lower-right corner of the MAP M
  2990. WINDOW CONTROL PANEL.
  2991.                                       H
  2992. Double-clicking on this icon opens the BIOME RATIO GRAPH.          E
  2993.                                       R
  2994. LIFE                                       E
  2995. ~~~~                                      !
  2996. Displays the diversity of life on your planet.
  2997.  
  2998.  
  2999. The  INFO  BOX can display both a legend to the life-forms and a graph of
  3000. genetic diversity over time.  To switch between these two displays, click
  3001. on  the  INFO  BUTTON in the lower-right corner of the MAP WINDOW CONTROL
  3002. PANEL.
  3003.  
  3004. Double-clicking on this icon will open the LIFE CLASS RATIO GRAPH.
  3005.  
  3006. CIVILISATION  GROUP  
  3007. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3008. This  is  where  you  will find worldwide information on civilisations on
  3009. your   planet.    Clicking   on  the  Civilization  icon  brings  up  the
  3010. CIVILISATION MODEL CONTROL PANEL.
  3011.  
  3012.  
  3013.                 > 75 <
  3014.  
  3015. CIVILISATION    
  3016. ~~~~~~~~~~~~
  3017. shows the distribution of civilisations on the planet.
  3018.  
  3019. More  advanced  civilisations  will  appear darker.  Terraformers will be
  3020. shown on this map in black.
  3021.  
  3022. The INFO BOX can display both a legend to the civilisations on the planet
  3023. and  a  graph  of  the population of your sentient species over time.  To
  3024. switch  between  these  two  displays,  click  on  the INFO BUTTON in the
  3025. lower-right corner of the MAP WINDOW CONTROL PANEL.
  3026.  
  3027. Double-clicking on this icon will open the TECHNOLOGY RATIO GRAPH.
  3028.  
  3029. INFO BOX  
  3030. ~~~~~~~~
  3031. The INFO BOX is located just to the right of the Civilisation icon.
  3032.  
  3033. This  box  displays  helpful  information about the map view:  legends to
  3034. help  interpret  the  map, and graphs of the information displayed in the
  3035. map  shown  over  time.   These  graphs correspond with the graphs in the
  3036. HISTORY WINDOW.
  3037.  
  3038. You  can  bring  up the HISTORY WINDOW by double-clicking inside the INFO
  3039. BOX.
  3040.  
  3041. Some  map  views  have map legends to be displayed here, others have both
  3042. legends  and  graphs.  HIDE/SHOW OCEANS has neither.  Toggle between info
  3043. sets  by clicking on the INFO BUTTON in the lower-right corner of the MAP
  3044. WINDOW.
  3045.  
  3046.                 > 76 <
  3047.  
  3048.  
  3049. DAISYWORLD  INFO  DISPLAY  
  3050. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3051. When  in the Daisyworld Scenario, in the Biome view, the highlighted INFO
  3052. BOX displays the distribution of the different shades of daisies.
  3053.  
  3054. Continental DRIFT RECORD
  3055. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3056. If  you  click  and hold on the INFO BOX (regardless of the status of the
  3057. INFO  BUTTON) and slowly move the mouse back and forth, you will be shown
  3058. an animated history of continental drift on your planet.
  3059.  
  3060. Note:   Two  Events,  Pollution and Exodus, are not included in the Event
  3061.         Map legend, but will appear on the map when they occur.
  3062.  
  3063.  
  3064.                 > 77 <
  3065.  
  3066. BUTTONS
  3067. ~~~~~~~
  3068. There are three buttons on the far right side of the MAP CONTROL PANEL.
  3069.  
  3070. EDIT brings the EDIT WINDOW to the front.
  3071.  
  3072. GLOBE  changes  the MAP' WINDOW view from a flat robinson projection to a
  3073. spherically mapped globe projection.  All maps and displays are available
  3074. in GLOBE mode--the MAP WINDOW CONTROL PANEL doesn't change.  When in this
  3075. mode,  the  GLOBE  BUTTON  will be highlighted. Clicking on the GLOBE
  3076. BUTTON again will return you to the flat projection.
  3077.  
  3078. The  EDIT  RECTANGLE  becomes  an  EDIT  TRAPEZOID  on the GLOBE.  If you
  3079. double-click  in  the  EDIT TRAPEZOID, the EDIT WINDOW will be brought to
  3080. the front.
  3081.  
  3082. Clicking,  holding, and dragging the outer rim of the globe, will allow
  3083. you to move it on the screen.
  3084.  
  3085. The  interior of the globe can be viewed by double-clicking on the globe,
  3086. anywhere but in the EDIT TRAPEZOID.  Click again to return to the surface
  3087. of the planet.
  3088.  
  3089. INFO
  3090. ~~~~
  3091.  toggles between different information views in the INFO BOX.
  3092.  
  3093. ACCESSING  MODEL CONTROL PANELS 
  3094. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3095. The  MODEL CONTROL PANELS are available through the MODELS MENU, but they
  3096. can  also  be  accessed  by  clicking on the icons CEOSPHERE, ATMOSPHERE,
  3097. BIOSPHERE, and CIVILISATION on the MAP CONTROL PANEL.
  3098.  
  3099.  
  3100. ACCESSING GRAPHS 
  3101. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  3102. All  graphs  can  be  accessed  both  through the GRAPHS MENU and the MAP
  3103. CONTROL  PANEL.   They  are opened by double-clicking on various icons in
  3104. the MAP CONTROL PANEL.
  3105.  
  3106. The  ATMOSPHERIC COMPOSITION GRAPH is opened by double clicking on any of
  3107. the three ATMOSPHERE icons.
  3108.  
  3109.                 > 78 <
  3110.  
  3111.  
  3112. The BIOME RATIO GRAPH is opened by double-clicking on the BIOMES icon.
  3113.  
  3114. The LIFE CLASS RATIO GRAPH is opened by double-clicking on the life icon.
  3115.  
  3116. The  TECHNOLOGY  RATIO  GRAPH  is  opened  by  double-clicking on the 
  3117. CIVILISATION icon.
  3118.  
  3119. ACCESSING OTHER WINDOWS 
  3120. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3121. Double-click in the INFO BOX to open the HISTORY WINDOW.
  3122.  
  3123. Double-Click on the TERRAIN MAP icon to open the GAIA WINDOW.
  3124.  
  3125.  
  3126.  
  3127. ACCESS TO GRAPHS AND WINDOWS FROM MAP WINDOW CONTROL PANEL
  3128. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3129.  
  3130. -- A single line represents a single click.
  3131.  
  3132. == A double line represents a double click.
  3133.  
  3134.                 > 79 <
  3135.  
  3136. GAIA W|NDOW 
  3137. ~~~~~~~~~~~
  3138. The  GAIAWINDOW  shows  Gaia,  a  caricature  of  the Earth as one living
  3139. organism.   This  "face of the planet" will give you constant feedback on
  3140. the planet's "mood."
  3141.  
  3142. This  window can be opened by selecting GAIA from the WINDOWS MENU, or by
  3143. double-clicking on the TERRAIN I MAP icon in the MAP WINDOW.
  3144.  
  3145. The  planet's mood is based on how well life on the planet is doing.  The
  3146. face  will  be  asleep until life forms, then it will wake up.  The moods
  3147. range  from  bliss to horror.  Everything that happens and everything you
  3148. do affects the face.
  3149.  
  3150. At  the  bottom  of this window is a little message bar that will display
  3151. messages  from Gaia.  In the upper-right corner of the window is the Sun.
  3152. As  solar  heat  increases  through  time,  the  Sun will slowly begin to
  3153. enlarge.   At the end of your planet's 10 billion-year life, the Sun will
  3154. burn up Gaia.
  3155.  
  3156. You  may  want  to keep this window in a corner of the screen, and let it
  3157. guide you as you develop your planet.
  3158.  
  3159. Its eyes will follow the pointer around the screen.  Please don't poke it
  3160. in the eye.
  3161.  
  3162.                 > 80 <
  3163.  
  3164. The  HISTORY  WINDOW  provides  a  graphical  record of many factors that
  3165. define H|STORY your planet.
  3166.  
  3167. Use this window for tracking the changes and development of your planet's
  3168. chemical:    composition,   temperature,   humidity,  life,  events,  and
  3169. pollution.
  3170.  
  3171. This  window is accessed through the WINDOWS MENU, and by double-clicking
  3172. on the INFO BOX in the MAP WINDOW CONTROL PANEL.
  3173.  
  3174. Click  on  any  of  the  icons  at the bottom of the window to toggle the
  3175. display of that factor on and off.
  3176.  
  3177. There  are  15 items that can be displayed as a graph in this window.  Up
  3178. to four items can be displayed at a time.
  3179.  
  3180. CO2 displays Carbon Dioxide levels in the atmosphere.
  3181.  
  3182. O2 displays Oxygen levels in the atmosphere.
  3183.  
  3184. CH4 displays Methane levels in the atmosphere.
  3185.  
  3186. SEA TEMPERATURE displays overall average temperature of the oceans.
  3187.  
  3188. AIR TEMPERATURE displays overall average temperature of the atmosphere.
  3189.  
  3190. RAINFALL displays overall average planetary rainfall.
  3191.  
  3192. POPULATION displays population of the sentient species on your planet.
  3193.  
  3194. BIOMASS  displays  the total weight of all plant and animal matter on the
  3195. planet.  The biomass of Earth is 99% plant material.
  3196.  
  3197. DIVERSITY displays the number of different species of life on the planet.
  3198. Major extinctions will be visible here.
  3199.  
  3200.                 > 81 <
  3201.  
  3202. FOSSIL FUELS displays the amount of fossil fuel reserves still within the
  3203. planet.   This  amount  grows  during the Evolution Time Scale as biomass
  3204. decays, and is depleted by civilisation.
  3205.  
  3206. ATOMIC  FUEL  displays  the  amount  of  atomic  fuel reserves within the
  3207. planet.
  3208.  
  3209. FOOD displays the total amount of food produced on the planet.
  3210.  
  3211. WAR displays the level of armed conflict across the planet.
  3212.  
  3213. PLAGUE displays the number of plague events that have occurred.
  3214.  
  3215. POLLUTION  displays  the  total  amount of toxic releases by the sentient
  3216. species.
  3217.  
  3218. To  keep the planet data file at a reasonable size, a complete history is
  3219. not  saved  with  the  planet.   Once  the graph goes off the left of the
  3220. HISTORY WINDOW it is lost forever.
  3221.  
  3222. There  will  be  a  dividing  line  to  mark when one Time Scale ends and
  3223. another begins.
  3224.  
  3225. The amount of time displayed per division in this window is different for
  3226. each  of  the  Time  Scales.  The full width of the HISTORY WINDOW covers
  3227. approximately:    
  3228.  
  3229.   1,000,000,000   years in  the Geologic  Time  Scale;
  3230.      70,000,000   years in  the Evolution  Time  Scale;  
  3231.           2,500   years in the Civilisation Time Scale; 
  3232.          and 50   years in the Technology Time Scale.
  3233.  
  3234.  
  3235.                 > 82 <
  3236.  
  3237. The REPORT WINDOW  
  3238. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3239. Is  your  main  source  of feedback on how well both you and life on your
  3240. planet  are  doing.  The information in the REPORT WINDOW changes for the
  3241. various  Time  Scales,  giving  information  that is useful for each era.
  3242. There is also a special REPORT WfNDOW for the Daisyworld Scenario.
  3243.  
  3244. REPORT  WINDOW  IN THE GEOLOGIC TIME SCALE 
  3245. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3246. In this Time Scale, the REPORT WINDOW gives four items of information.
  3247.  
  3248. VIABILITY  This  rating  tells you how hospitable your world is to multi-
  3249. celled animals.  Viability is based on the oxygen and dust content of the
  3250. atmosphere.  The rating levels are:
  3251.  
  3252. X Life cannot exist here.
  3253.  
  3254. ;-( Life can exist, but barely.
  3255.  
  3256. ;-| Life can exist fairly well.
  3257.  
  3258. ;-) Paradise.
  3259.  
  3260.  
  3261. BIOMASS  
  3262. -------
  3263. Biomass  is the total weight of all plants and animals on the planet.  In
  3264. the  Geologic  Time  Scale  there are no plants, so the Biomass is formed
  3265. entirely  of  Eukaryotes.   The  theoretical maximum value for Biomass in
  3266. this Time Scale is 40,960.
  3267.  
  3268. HIGHEST LIFE 
  3269. ------------
  3270. This is a display of the most advanced microbe life-form.
  3271.  
  3272. CURRENT  TASK  
  3273. ~~~~~~~~~~~~~
  3274. Your  CURRENT  TASK  is what needs to be accomplished before moving on to
  3275. the next Time Scale.
  3276.  
  3277.  
  3278.                 > 83 <
  3279.  
  3280.  
  3281. REPORT WINDOW IN THE EVOLUTION TIME SCALE
  3282. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3283. In  this  Time  Scale,  the  REPORT  WINDOW  gives  a  few  more items of
  3284. information.
  3285.  
  3286.  
  3287. INTELLIGENCE  
  3288. ~~~~~~~~~~~~
  3289. This  is a display of the "race to intelligence." The three most advanced
  3290. forms  of  life are listed, and given an "intelligence" rating (IQ).  This
  3291. rating  is  just  a rough estimate of how advanced the life-forms are and
  3292. does not relate to human IQ levels.
  3293.  
  3294. This display show the leaders in the race to sentience.  When a life-form
  3295. reaches an IQ of 100, it becomes sentient.
  3296.  
  3297. BIOMASS  
  3298. ~~~~~~~
  3299. Biomass  in  the  Evolution Time Scale consists of the com- bined mass of
  3300. both  the  animal  life  and  the  biomes--plant  life.   Jungles are the
  3301. richest,  highest  mass biomes, Deserts the poorest and lowest mass.  The
  3302. theoretical maximum value for biomass is 180,224.
  3303.  
  3304. The icon shown for Biomass is the predominant biome.
  3305.  
  3306. VIABILITY  
  3307. ~~~~~~~~~
  3308. This  rating  tells  you  how  hospitable  your  world is to multi-celled
  3309. animals.   Viability  is  based  on  the  oxygen  and dust content of the
  3310. atmosphere.   The  rating  levels  are the same as in the Geologic REPORT
  3311. WINDOW.
  3312.  
  3313. GROWTH  
  3314. ~~~~~~
  3315. The  biomass  requires CO2 for survival and growth.  The Growth rating is
  3316. based on the CO2 content of the atmosphere.
  3317.  
  3318. CURRENT TASK  
  3319. ~~~~~~~~~~~~
  3320. Your  CURRENT  TASK  is what needs to be accomplished before moving on to
  3321. the next Time Scale.
  3322.  
  3323.                 > 84 <
  3324.  
  3325.  
  3326. REPORT  WINDOW  IN  THE  CIVILISATION AND TECHNOLOGY TIME SCALES 
  3327. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3328. In these Time Scales, you are given much more information.
  3329.  
  3330. SENTIENT TYPE  
  3331. ~~~~~~~~~~~~~
  3332. This tells you what class of life is the dominant, intelligent species on
  3333. your planet.
  3334.  
  3335. HIGHEST TECHNOLOGY  
  3336. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3337. Tells you the highest level of Civilisation on your planet.
  3338.  
  3339. MEDIAN TECHNOLOGY 
  3340. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3341. Tells you the average technology level of your planet
  3342.  
  3343. POPULATION
  3344. ~~~~~~~~~~
  3345. Population tells  the  current  population  of  your  planet's  sentient
  3346. species.
  3347.  
  3348. LIFE  QUALITY
  3349. ~~~~~~~~~~~~~ 
  3350. Gives  an  overall  "quality  of life" rating for the sentient species on
  3351. your planet.  The two factors taken into consideration in this rating are
  3352. number  of  work hours per week, and your allocation of resources to Arts
  3353. and  Media.   It  is  difficult to have a life quality above tolerable in
  3354. lower technology levels.
  3355.  
  3356. The  possible  quality  levels are:  Heavenly, Marvelous, Good, Pleasant,
  3357. Tolerable Unpleasant, Bad, Miserable, and Hellish.
  3358.  
  3359. HABITATS  shows  the  ability  of your sentient species to survive in the
  3360. various biomes, and how well they are adapted to the habitat.  The rating
  3361. levels are:
  3362.  
  3363. X Can't live there at all.
  3364.  
  3365. ;-( Can live there, but hates it.
  3366.  
  3367. ;-| Can live there, and likes it.
  3368.  
  3369. ;-) Paradise.
  3370.  
  3371.  
  3372.                 > 85 <
  3373.  
  3374.  
  3375. ENERGY SECTION 
  3376. ~~~~~~~~~~~~~~
  3377. Below  the  Habitats  is a large section that deals with energy.  To best
  3378. understand  what  happens  here,  look  at  the  REPORT  WINDOW  and  the
  3379. CIVILISATION MODEL CONTROL PANEL side-by-side.
  3380.  
  3381. WORK  is  the  amount  of hours per week that your sentient SimEarthlings
  3382. must  work  to  survive.   In SimEarth, we have simplified the concept of
  3383. work:  all work produces energy.
  3384.  
  3385. The amount of time intelligent SimEarthlings work is divided between five
  3386. different  energy  sources.   The amount of time worked to produce energy
  3387. from each of the five sources is set on the left side of the CIVILISATION
  3388. MODEL  CONTROL  PANEL.  The total number of hours worked per week affects
  3389. the quality of life.
  3390.  
  3391.  
  3392. TYPES OF ENERGY  
  3393. ~~~~~~~~~~~~~~~
  3394.  
  3395. BIOENERGY-- Burning  wood,  animal power, plant power (farming), work done
  3396. by hand by the sentient species.
  3397.  
  3398. SOLAR/WlND-- Sun-drying  of  food  and  clothes, windmills, sailing ships,
  3399. solar  heating, wind-powered generators, solar electric cells, satellites
  3400. collecting solar energy.
  3401.  
  3402. HYDRO/GEO -- Waterwheels,  dams,  steam  power,  hydroelectric  power,
  3403. geothermal power.
  3404.  
  3405. FOSSIL FUEL--Coal and oil made from long-dead animals.
  3406.  
  3407. NUCLEAR    --Atomic power plants.
  3408.  
  3409.  
  3410. EFFICIENCY  
  3411. ~~~~~~~~~~
  3412. Is a rating of how much energy you receive for the amount of work put in.
  3413. The   efficiency   of  each  energy  source  varies  with  the  level  of
  3414. technology.
  3415.  
  3416.                 > 86 <
  3417.  
  3418.  
  3419. ENERGY EFFICIENCY VS. TECHNOLOGY LEVEL.
  3420.  
  3421.             Bioenergy  Solar/Wind  Hydro  Fossil  Nuclear
  3422.                         ---------- ----------- ------ ------- -------
  3423. Stone Age                  40%         20%     10%     0%     0%
  3424.  
  3425. Bronze Age            40%         20%     30%     10%     0%
  3426.  
  3427. IronAge               60%        20%    30%    30%    0%
  3428.  
  3429. Industrial Age           60%        30%    50%    80%    10%
  3430.  
  3431. AtomicAge           70%        50%    50%    80%    80%
  3432.  
  3433. Information Age           80%        60%    60%    90%    90%
  3434.  
  3435. Nanotech Age            90%        80%    80%    90%    90%
  3436.  
  3437.  
  3438. The efficiency rating displayed and used in the REPORT WINDOW is averaged
  3439. over the number of the~various technologies.  For example, if your planet
  3440. has one city in the Nanotech Age, and one city in the Stone Age, then the
  3441. displayed  efficiency rating for Atomic Energy would be 45% (1 city * 90%
  3442. + 1 city * 0%/2 cities).
  3443.  
  3444. This  rating  can be changed by the availability of resources.  As fossil
  3445. fuel and atomic fuel run out, their efficiency rating declines to 0%.
  3446.  
  3447. ENERGY is the amount of each type of energy produced, with a total for all 
  3448. combined energy sources. 
  3449.  
  3450. All energy that is produced is used. The total energy produced will 
  3451. roughly equal the total of all the allocated energy. There is some 
  3452. energy lost, and some rounding off of numbers for the display, but 
  3453. it all gets used. 
  3454.  
  3455. ALLOCATION  is  what  your  sentients are doing with the energy.  All the
  3456. energy  produced  is  allocated and used.  Allocation is set on the right
  3457. side of the CIVILISATION MODEL CONTROL PANEL
  3458.  
  3459.  
  3460.                 > 87 <
  3461.  
  3462. The possible uses that you can allocate energy to are: 
  3463.  
  3464. PHILOSOPHY--Philosophy is a deterrent to war. Investing in philosophy 
  3465. reduces the number and intensity of violent conflicts on your planet. 
  3466.  
  3467. SCIENCE--Investing in science helps your civilisations advance to higher 
  3468. technology  levels.  You must have at least some investment in science to
  3469. advance  at all.  Advancing technology levels too fast, or without a fair
  3470. share  of  philosophy,  agriculture,  medicine,  and  art/media  does not
  3471. produce  a stable, long-lasting civilization.  If you invest too much too
  3472. soon in science, your population will die off from war and plague.
  3473.  
  3474. AGRlCULTURE-- Investing in agriculture increases food production, which 
  3475. increases the rate of population growth of your sentient species.
  3476.  
  3477. MEDICINE--Investment  in  medicine  reduces  the  number  and severity of
  3478. plagues.
  3479.  
  3480. ART/MEDIA--Investment  in  art/media improves the quality of life of your
  3481. SimEarthling global citizen.
  3482.  
  3483. CURRENT/TASK--  Tells you what needs to be accomplished to advance to the
  3484. next Time Scale.
  3485.  
  3486.  
  3487. REPORT WINDOW IN THE DAISYWORLD SCENARIO
  3488. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3489. In the Daisyworld Scenario, you are only given four items of information.
  3490.  
  3491. MAJOR DAISY 
  3492. -----------
  3493. This is a display of the shade of the most populous Daisy.
  3494.  
  3495. EMPTY SPACE
  3496. ----------- 
  3497. This shows you how much open land there is on the planet to fill 
  3498. with Daisies.
  3499.  
  3500. MAJOR ANIMAL
  3501. ------------ 
  3502. This shows the most populous animal (if any) on the planet.
  3503.  
  3504. CURRENT TASK
  3505. ------------ 
  3506. Your Daisy-raising goal.
  3507.  
  3508.                 > 88 <
  3509.  
  3510.  
  3511. REPORT WINDOW IN THE TERRAFORMING SCENARIOS 
  3512. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3513. In  the Terraforming Scenarios, Mars and Venus, you are given much of the
  3514. same  information  as  in the CIVILISATION and TECHNOLOGY REPORT WINDOWS,
  3515. but with added terraforming progress feedback.
  3516.  
  3517. VIABILITY 
  3518. ~~~~~~~~~
  3519. This rating tells you how hospitable your world is to life.  Viability is
  3520. based  on  the  oxygen  and  dust  content of the atmosphere.  The rating
  3521. levels  are  the  same as in the geologicAL, CIVILISATION, and TECHNOLOGY
  3522. REPORT WINDOWS.
  3523.  
  3524. GOAL BIOMASS 
  3525. ~~~~~~~~~~~~
  3526. This  is the biomass that you must attain before the planet is considered
  3527. terraformed.
  3528.  
  3529. BIOMASS 
  3530. ~~~~~~~
  3531. This  is  your world's present biomass.  The icon shown fo Biomass is the
  3532. predominant biome.
  3533.  
  3534. GOAL POPULATION 
  3535. ~~~~~~~~~~~~~~~
  3536. This is the population your planet must reach to be considered colonized.
  3537.  
  3538. POPULATION
  3539. ~~~~~~~~~~
  3540. This is your present population.
  3541.  
  3542. HABITAT AND ENERGY 
  3543. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3544. The  HABITAT  and  ENERGY  sections of this window are the same as in the
  3545. CIVILISATION and TECHNOLOGY REPORT WINDOWS, with two exceptions:
  3546.  
  3547. These  sections  will  not  appear in the window until you have begun the
  3548. colonisation process (placing sentient life on the planet).
  3549.  
  3550. The  HABITAT  section  will  always  display the information for sentient
  3551. mammals since the majority of SimEarth players are mammals.
  3552.  
  3553. CURRENT TASK 
  3554. ~~~~~~~~~~~~
  3555. Your current task is to terraform and Colonise the planet.
  3556.  
  3557.                 > 89 <
  3558.  
  3559. TUTORIAL WINDOW
  3560. ~~~~~~~~~~~~~~~
  3561. The TUTORIAL WINDOW is a text window that gives a brief review 
  3562. of the tutorial in this manual. It can be accessed through the 
  3563. WINDOWS MENU.
  3564.  
  3565.  
  3566. Like  all  help  and text windows in SimEarth, it can be moved around the
  3567. screen  and  re-sized.  Click on the up and down arrows in the Scroll Bar
  3568. on the right side of the window to scroll through the text.
  3569.  
  3570. Depending on your computer, you may or may not be able to have this window 
  3571. open at the same time as the HELP WINDOW.
  3572.  
  3573. The GLOSSARY WINDOW is a special HELP WiNDOW that can be accessed through
  3574. the WINDOWS MENU.  It gives definitions for words and terms that are used
  3575. in the SimEarth program.
  3576.  
  3577. Like  all  help  and text windows in SimEarth, it can be moved around the
  3578. screen and resized.  Click on the up and down arrows on the right side of
  3579. the window to scroll through the text.
  3580.  
  3581.                 > 90 <
  3582.  
  3583.  
  3584. There are four graph windows, which can be opened through the GRAPHS MENU 
  3585. and through the MAP WINDOW icons. Only one GRAPH WINDOW can be 
  3586. displayed at a time. 
  3587.  
  3588. These windows can be moved around the screen by clicking and dragging the 
  3589. TITLE BAR, and closed by clicking the CLOSE BOX. 
  3590.  
  3591. Two  of the graphs display their information over time as well as for the
  3592. present.   The  information is given in horizontal or vertical bars, with
  3593. the most current bar in front.
  3594.  
  3595.     --------------------------------------------------------
  3596.  
  3597. This graph is accessed either through the AIR SAMPLE item on the GRAPHS 
  3598. MENU or by double-clicking on the AIR TEMPERATURE icon on the MAP 
  3599. WINDOW CONTROL PANEL. 
  3600.  
  3601. The  ATMOSPHERIC COMPOSITION GRAPH gives only the atmospheric composition
  3602. for the present time.  Its information is shown in horizontal bars.
  3603.  
  3604. It  displays  the  chemical  composition of your planet's atmosphere.  It
  3605. gives the ratio in percentages of four gases--Nitrogen (N2), Oxygen (O2)
  3606. Carbon  Dioxide  (CO2),  and Methane (CH)--plus dust particles and water
  3607. vapor (H20).  It also gives the air pressure expressed in atmospheres.
  3608.  
  3609. The plusses and minuses at the end of the bars indicate whether that item
  3610. is increasing or decreasing.  If there is no plus or minus after the bar,
  3611. the level is temporarily stable.
  3612.  
  3613. The  shade  or  pattern of the bars is a scale indication.  
  3614.  
  3615.  Percentage is less than 1%.   
  3616.  Percentage is between 1 and 10%.  
  3617.  Percentage is above 10%.   
  3618.  The Air Pressure bar has its own shade, and does not change
  3619.  with the percentage.
  3620.  
  3621. This graph is useful for monitoring trends in atmospheric composition:
  3622.  
  3623. Too little oxygen, and life will end. 
  3624. Too much oxygen, and fires will burn all over the planet. 
  3625. Too little carbon dioxide, and plants will die.
  3626.  
  3627.                 > 91 <
  3628.  
  3629.  
  3630. Too much carbon dioxide, and animals will become extinct. 
  3631. Too much dust causes solar blockage and extinctions. 
  3632. Water vapor affects rainfall. 
  3633. Water vapor, carbon dioxide and methane are greenhouse gases--high levels
  3634. will increase the greenhouse warming effect.
  3635.  
  3636. BIOME RATIO GRAPH
  3637. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3638. This graph is accessed either through the BIOMES item on the GRAPHS MENU 
  3639. or by double-clicking on the BIOMES icon on the MAP WINDOW CONTROL 
  3640. PANEL.
  3641.  
  3642.  
  3643. It  displays the relative amounts of the seven biomes on your planet over
  3644. time.
  3645.  
  3646. This  graph  is  useful for detecting and tracking trends in the dominant
  3647. biomes.
  3648.  
  3649. When  playing the Daisyworld Scenario, the BIOME RATIO GRAPH displays the
  3650. eight shades of daisies.
  3651.  
  3652.                 > 92 <
  3653.  
  3654. This graph is accessed either through the LIFE-FORMS item on the GRAPHS 
  3655. MENU or by double-clicking on the LIFE icon on the MAP WINDOW
  3656. CONTROL PANEL.
  3657.  
  3658. It  displays the relative amounts of the life classes on your planet over
  3659. time.   The  14  classes from the PLACE LIFE tool are, displayed, plus the
  3660. Carnifern: a mobile carnivorous plant that can achieve sentience.
  3661.  
  3662. This graph is useful for tracking trends in the life on your planet.
  3663.  
  3664.         --------------------------------------------
  3665.  
  3666. This graph is accessed either through the TECHNOLOGY item on the GRAPHS
  3667. MENU or by double clicking on the CIVILISATION icon on the MAP WINDOW
  3668. CONTROL PANEL.
  3669.  
  3670. It   displays   the  population  ratio  between  the  various  levels  of
  3671. Civilisation on your planet.
  3672.  
  3673.                 > 93 <
  3674.  
  3675. The four model control panels are used to obeserve and change the settings
  3676. of many variables in the model. These control panels are the only places in
  3677. Sim Earth that are used only for input.
  3678.  
  3679. These windows are reached either through the MODELS MENU or through
  3680. the MAP WINDOW CONTROL PANEL.
  3681.  
  3682. Only one MODEL CONTROL PANEL can be displayed at a time. You can 
  3683. cycle through the four panels forward or backward by clicking on the NEXT
  3684. and LAST buttons in the upper right corner.
  3685.  
  3686. There are 16 possible settings for each item on each control panel.
  3687.  
  3688. To change model settings, first click on the item you want to change. The
  3689. name of the item and an indicator (usually an arrow) will become 
  3690. highlighted. A dotted box will appear around the indicator and the SLIDER
  3691. CONTROL at the right of the panel will display the setting of the 
  3692. active item.
  3693.  
  3694. Next, click on the SLIDER CONTROL above or below the slider to increase
  3695. or decrease the setting one increment. You can also click and drag the 
  3696. slider to change settings.
  3697.  
  3698.  
  3699. Even though the life on your planet is self-regulating, and affects the
  3700. model, these changes are not shown on the model control panels. These 
  3701. panels reflect you settings and display only your changes.
  3702.  
  3703. There will be a lag between the time you change a MODEL CONTROL PANEL 
  3704. and the time your change takes effect.
  3705.  
  3706. The cost in energy for changing the control panel is 30E.U. per click 
  3707. and 150E.U. per drag. For small changes use clicks. For big changes
  3708. use drags.
  3709.  
  3710. If you change a panel from the lowest to the highest setting by clicking, 
  3711. it will cost you 30 E.U * 15 clicks = 450EU. The same change by dragging
  3712. would cost 150EU. You would save a lot of energy by dragging instead of
  3713. clicking.
  3714.  
  3715. If you change a panel setting one level, clicking would cost you 150
  3716. E.U,
  3717.  
  3718.                 > 94 <
  3719.  
  3720. MODEL CONTROL PANELS
  3721. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3722. This MODEL CONTROL PANEL deals with the variable factors affecting the 
  3723. Geosphere, Meteor Impacts, and the Axial Tilt of your planet.
  3724.  
  3725. It can be accessed through the MODELS MENU or by clicking on the GEOSPHERE 
  3726. icon in the MAP WINDOW CONTROL PANEL.
  3727.  
  3728. The factors you can adjust are: 
  3729.  
  3730. VOLCANIC ACTIVITY   
  3731. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3732. controls  the  frequency  of  periodic  volcanic eruptions.   
  3733. In  early  stages  of  the  planet  this  will influence the
  3734. formation of continental areas.
  3735.  
  3736. EROSION  
  3737. ~~~~~~~
  3738. controls  the  rate  ot  "smoothing"  of the terrain by erosion.
  3739. Increasing erosion also increases CO2 in the atmosphere.
  3740.  
  3741. CONTINENTAL  DRIFT  
  3742. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3743. controls the rate at which the continents move on the
  3744. magma layer.
  3745.  
  3746. CORE HEAT 
  3747. ~~~~~~~~~
  3748. controls the temperature of the planet's core.  The higher the
  3749. core heat, the larger and more severe the volcanos.  Also, the hotter the
  3750. core, the more the direction of magma flow will change.
  3751.  
  3752. CORE  FORMATION  
  3753. ~~~~~~~~~~~~~~~
  3754. controls  the rate at which the planetary core forms. As
  3755. the  core  forms, it gets larger.  The size of the core affects the speed
  3756. at  which  the  magma  flows.  The bigger the core, the slower the magma.
  3757. The  slower  the  magma,  the  smaller  the  volcanos, and the slower the
  3758. continental drift.
  3759.  
  3760. METEOR IMPACT 
  3761. ~~~~~~~~~~~~~
  3762. controls the frequency of periodic meteor (or planetesimal) 
  3763. strikes. 
  3764.  
  3765. AXIAL  TILT  
  3766. ~~~~~~~~~~~
  3767. controls  the tilt of your planet's spin axis.  This affects
  3768. the  severity  of  the  seasons--the  greater  the  tilt, the greater the
  3769. seasonal  severity.   This  is  only  noticeable  in  the two modern Time
  3770. Scales.   The  current  tilt of the real Earth's axis is about 22 degrees
  3771. from vertical.
  3772.  
  3773.                 > 95 <
  3774.  
  3775.  
  3776. ATMOSPHERE MODEL CONTROL PANEL
  3777. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3778. This MODEL CONTROL PANEL deals with the variable factors affecting the 
  3779. atmosphere of your planet. 
  3780.  
  3781. It can be accessed through the MODELS MENU or by clicking on the 
  3782. ATMOSPHERE icon in the  MAP WINDOW CONTROL PANEL. 
  3783.  
  3784. SOLAR  INPUT  controls 
  3785. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3786. the incoming solar radiation (heat).  This is
  3787. the   amount   of   heat   from  the  Sun  that  hits  your  planet.
  3788. Setting the slider all the way down will turn the sun off.
  3789.  
  3790. CLOUD ALBEDO 
  3791. ~~~~~~~~~~~~
  3792. controls the reflectivity of the clouds, which controls
  3793. the  amount  of  sunlight  (heat)  that  passes  through them to the
  3794. planet.
  3795.  
  3796. GREENHOUSE EFFECT 
  3797. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3798. controls the  intensity  of  the  warming  greenhouse effect.  The 
  3799. greenhouse effect  is  caused  by  certain  gases  that block outgoing 
  3800. infrared radiation.  In SimEarth, the greenhouse gases are water 
  3801. vapor (H20), methane (CH4), and carbon dioxide (CO2)
  3802.  
  3803. CLOUD FORMATION 
  3804. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  3805. controls the amount of clouds formed from a given 
  3806. amount of evaporation. 
  3807.  
  3808. RAINFALL 
  3809. ~~~~~~~~~
  3810. controls the amount of rainfall on the planet. 
  3811.  
  3812. SURFACE  ALBEDO  
  3813. ~~~~~~~~~~~~~~~
  3814. controls  the  reflectivity of surface biomes.  The
  3815. higher  the  albedo, the more solar radiation is reflected back into
  3816. space.
  3817.  
  3818. AIRSEA THERMAL 
  3819. ~~~~~~~~~~~~~~
  3820. Transfer controls the rate at which the air and ocean
  3821. can exchange heat.
  3822.  
  3823.  
  3824.                 > 96 <
  3825.  
  3826. BIOSPHERE MODEL CONTROL PANEL
  3827. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3828. This  MODEL CONTROL PANEL deals with the variable factors affecting
  3829. the biosphere of your planet.
  3830.  
  3831. The factors you can adjust are:
  3832.  
  3833. THERMAL TOLERANCE 
  3834. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3835. Controls the  temperature  range  in  which life can survive.  The 
  3836. higher the setting, the wider the acceptable temperature range 
  3837. for life.
  3838.  
  3839. Reproduction  RATE  
  3840. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3841. Controls  how  quickly  life  as  a  whole  will reproduce.
  3842.  
  3843. CO2 ABSORPTION 
  3844. ~~~~~~~~~~~~~~
  3845. controls how much carbon dioxide is scrubbed from theair by the plants.
  3846.  
  3847. ADVANCE  RATE  
  3848. ~~~~~~~~~~~~~
  3849. Controls  the rate at which life-forms advance to the
  3850. next  higher  level  of  development  towards  intelligence.   It is
  3851. usually a change of one species.
  3852.  
  3853. MUTATION  RATE  
  3854. ~~~~~~~~~~~~~~
  3855. Controls  the  rate at which life-forms will mutate.
  3856. Mutations  can  jump  ahead,  skipping species, to the next class of
  3857. life.
  3858.  
  3859.  
  3860.                 > 97 <
  3861.  
  3862.  
  3863. CIVILISATION MODEL CONTROL PANEL.
  3864. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3865. This  panel  is  used  to define and control the civilised, sentient
  3866. species  on  your planet.  It is only useful in the Civilisation and
  3867. Technology Time Scales.
  3868.  
  3869. It  can  be  accessed  through the MODELS MENU or by clicking on the
  3870. CIVILISATION icon in the MAP WINDOW CONTROL PANEL.
  3871.  
  3872. The  CIVILISATION  MODEL CONTROL PANEL is one of the real challenges
  3873. of  SimEarth.   You  must  make  some  important  decisions  and set
  3874. priorities  both for the types of energies you want to invest in and
  3875. the  uses  you  want to put the energy to.  This control panel has a
  3876. major  effect on the REPORT WINDOW.  It is a good idea to have these
  3877. two on the screen together.
  3878.  
  3879.  
  3880. ENERGY INVESTMENT
  3881. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3882. The  left side of the control panel is where you set your priorities
  3883. for investment in various types of energies.
  3884.  
  3885. The  greater  your priority, the longer you should make the bar next
  3886. to  the choice.  If you don't want to invest in a particular type of
  3887. energy at all, then shrink the bar to nothing.
  3888.  
  3889. The  total  amount of investment in all the types of energy sets the
  3890. amount  of  hours  your global citizen must work per week.  The work
  3891. week is a major factor affecting quality of life.
  3892.  
  3893. The  types  of energy you can invest in are:  
  3894.  
  3895. BIOENERGY--Burning wood,  animal power, plant power (farming), 
  3896.            work done by hand by the sentient species.
  3897.  
  3898. SOLAR/WlND--Sun  drying  of  food  and clothes, windmills, sailing
  3899.         ships, solar heating,  wind-powered  generators,  solar  
  3900.             electric  cells, satellites collecting solar energy.
  3901.  
  3902. HYDRO/GEO --Waterwheels,  dams, steam power, hydroelectric power,
  3903.         geothermal power.
  3904.  
  3905.  
  3906.                 > 98 <
  3907.  
  3908. FOSSIL FUEL--Coal made from long-dead animals.
  3909.  
  3910. NUCLEAR    --Atomic reactors, bombs, etc.
  3911.  
  3912. ENERGY Allocation
  3913. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3914. The  right  side  of  the  control  panel  is where you allocate the
  3915. energy.  All energy produced is used.
  3916.  
  3917. Rather than actual numerical settings, allocations are ratios.  This
  3918. means  that  you  should  adjust  the  length  of  the bars for each
  3919. allocation  choice  to show your priorities--the longer the bar, the
  3920. higher the priority.
  3921.  
  3922. If  all  the  bars are all the way up, or all are in the middle, the
  3923. model  interprets  your settings the same.  It is the differences in
  3924. lengths that matters, not the actual length.
  3925.  
  3926. It  is  best  not to turn any of the settings all the way off.  The
  3927. allocation  setting  has a feedback effect on the energy investment.
  3928. Low  allocations can reduce the efficiency at which technologies can
  3929. produce the energy.  This can make your technology level decline.
  3930.  
  3931. The   uses   to   which   you   can   put   your   energy  are:   
  3932.  
  3933. PHILOSOPHY--Philosophy   is   a  deterrent  to  war.   Investing  in
  3934. philosophy  reduces the number and intensity of violent conflicts on
  3935. your planet.
  3936.  
  3937. SCIENCE-Investing in science helps your civilisations advance to
  3938. higher technology  levels.   You  must  have  at  least  some 
  3939. investment in science to advance at all.  Advancing technology levels 
  3940. too fast, or without  a  fair  share  of  philosophy,  agriculture, 
  3941. medicine, and art/media  does not produce a stable, long-lasting 
  3942. civilisation.  If you  invest  too  much too soon in science, 
  3943. your population will die off from war and plague.
  3944.  
  3945. Agriculture--investing in agriculture increases food production,
  3946. which  increases  the  rate  of  population  growth of your sentient
  3947. species.
  3948.  
  3949. MEDICINE--investment in medicine reduces the number and severity of
  3950. plagues.
  3951.  
  3952. ART/MEDIA--Investment  in art/media improves the quality of life
  3953. of your SimEarthling global citizen.
  3954.  
  3955.                 > 99 <
  3956.  
  3957.  
  3958.                TIME SCALES - INTRODUCTION TO TIME SCALES.
  3959.                ===========================================
  3960.  
  3961. SimEarth  runs  in four different Time Scales:  Geologic, Evolution,
  3962. Civilisation  and Technology.  Each Time Scale simulates a different
  3963. set  of  factors  on the planet.  You can start a planet at any Time
  3964. Scale,   or  start  at  the  first  (Geologic)  and  the  game  will
  3965. automatically evolve through all the Time Scales.
  3966.  
  3967. In  the  Civilisation  and  Technology Time Scales, you can rush the
  3968. intelligent   SimEarthling's   advance   through   the   levels   of
  3969. civilisations by model manipulation or by using the Monolith.
  3970.  
  3971. Advancing  too  fast is not necessarily a good thing.  If you do not
  3972. allow  enough  time in the Geologic and Evolution Time Scales, there
  3973. won't  be  enough  fossil  fuel for the later Time Scales.  You will
  3974. need  a wide population base for continued advancement.  If you push
  3975. a small group to advance before its population has built up, it will
  3976. stagnate and die out.
  3977.  
  3978.                 > 100 <
  3979.  
  3980.  
  3981. The  GEOLOGIC  Time  Scale  begins just after a planet is formed and
  3982. begins  cooling.  It ends with the development of multi-celled life.
  3983. This  covers  the time period on the real Earth from 4.5 billion
  3984. to 570 million years ago.  
  3985.  
  3986.  
  3987. In  this  Time  Scale,  the  planet  changes  very  slowly,  so  the
  3988. simulation   time   is   sped   up   to  keep  things  moving.   The
  3989. Time/Simulation cycle for this Time Scale is 10 million years.  This
  3990. means  that each time the program runs through one simulation cycle,
  3991. 10 million years passes on the planet.
  3992.  
  3993. Your  available  energy  builds  up  at  1 E.U.  per Time/Simulation
  3994. cycle.
  3995.  
  3996. The  factors  simulated  in  this  Time  Scale,  in  order  of their
  3997. influence,   are:    continental   drift,  atmospheric  composition,
  3998. extraterrestrial collisions, single- celled life, and climate.
  3999.  
  4000. The  goal  of  this  Time  Scale  is to manipulate all the simulated
  4001. factors  to facilitate the formation of multicellular life, at which
  4002. time  you  will  be  advanced  to  the  next  and slower Time Scale,
  4003. Evolution.
  4004.  
  4005. Time moves very fast in this Time Scale, and your planet only has 10
  4006. billion  years to live.  If you want to complete all the Time Scales
  4007. before the end of your planet, you should try to reach the next Time
  4008. Scale  when your planet is between three and four billion years old.
  4009. Don't advance too soon, or there will not be enough fossil fuels for
  4010. later civilisations.
  4011.  
  4012.                 > 101 <
  4013. s~
  4014. SUMMARY--GEOLOGIC TIME SCALE 
  4015. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4016.  
  4017. Time/Slmulation cycle  : 10 million years
  4018. Energy Increase/cycle  : 1 E.U.
  4019. Time on real Earth     : 4.5 to .570 billion years ago.
  4020. Factors Simulated      : Continental drift.
  4021.              Atmospheric conditions.
  4022.              Extraterrestrial collisions.
  4023.              Single Celled Life.
  4024.              Climate.
  4025. Advancement Conditions: Evolution of muti-cellular organisms.
  4026. Optimum advancement age: Between 3 and 4 billion years.
  4027.  
  4028. THINGS TO DO:
  4029. ~~~~~~~~~~~~~
  4030. Design continents. 
  4031. Spell your name in land masses. 
  4032. Burn off oceans. 
  4033. Make life impossible in a number of ways. 
  4034. Use earthquakes to create mountain ranges. 
  4035. Use meteors to create lakes. 
  4036. Use meteors and hurricanes to increase rainfall. 
  4037. Use earthquakes, volcanos and meteors to achieve the highest dust 
  4038.  level you can. 
  4039. Using only events (not the ALTITUDE tool), try to recreate the 
  4040.  continents on Earth today. (Hint: you'll want to pause the simulation 
  4041.  or at least turn the core heat ail the way down to stop or slow 
  4042.  continental DRIFT.) 
  4043. Play Bumper-continents. Get two or three friends, each build a small 
  4044.  continent, and take turns setting off earthquakes to propel the 
  4045.  continents into each other. 
  4046.  
  4047.                 > 102 <
  4048.  
  4049.  
  4050. EVOLUTION TIME SCALE
  4051. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4052. The evolution time scale comes after the Geologic time scale. It begins 
  4053. with the appearance of multi-cellular organisms and ends with the 
  4054. development of intelligence.
  4055.  
  4056. Things change a little faster in this timescale than in the Geologic, 
  4057. so the time scale/Simulation time has been lowered to 500,000 years.
  4058.  
  4059. Your available energy builds up at 1.EU per time/simulation cycle.
  4060.  
  4061. This timescale relates to the period of time on the real earth from 
  4062. 570 to .01 million years ago.
  4063.  
  4064. The factors simulated in this timescale are; life, biomes, climate,
  4065. atmpospheric composition and continental drift.
  4066.  
  4067. The goal of this timescale is to manipulate the simulation factors
  4068. and evolve intelligence, at which you will be advanced to the 
  4069. Civilisation timescale.
  4070.  
  4071. Your planet has only 10 billion years to live. If you want to complete
  4072. all the time scales before the end of your planet, you should try to 
  4073. reach the next timescale when your planet is between 5 and 6 billion
  4074. years old. Dont advance too soon, or there will not be enough fossil
  4075. fuels for future civilisations.
  4076.  
  4077.                 > 103 <
  4078.  
  4079.  
  4080. SUMMARY--EVOLUTION TIME SCALE 
  4081. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4082.  
  4083. Time/Simulation cycle     : 500,00 years
  4084. Energy Increase/cycle   : 1 E.U.
  4085. Tbne on real Earth      : 570 to .01 billion years ago.
  4086. Factors simulated    : Life
  4087.                       Biomes
  4088.                          Climate
  4089.                          Atmospheric composition        
  4090.                          Continental drift
  4091. Advancement conditions  : Development of intelligence
  4092. Optimum advancement age : Between 5 and 6 billion years
  4093.  
  4094. THINGS TO DO:
  4095. ~~~~~~~~~~~~~
  4096. Choose  and help a particular class of life to develop intelligence.
  4097. Prevent particular species from developing intelligence.  
  4098. Manipulate the  evolutionary path.  
  4099. Try to get Carniferns to reach intelligence without  using  the 
  4100.  Monolith.  
  4101. Try to get the highest biomass rating you  can.   
  4102. Try  to  maintain a valley or island of dinosaurs in the
  4103.  midst  of  a civilised world.  
  4104. Play with the atmosphere and see what happens.   
  4105. Raise  the  terrain  all  over  the  planet, and see what
  4106.  happens.  
  4107. See how much and how little of your planet you can have as
  4108.  land without major repercussions to life.
  4109.  
  4110.                 > 104 <
  4111.  
  4112. CIVILISATION TIME SCALE
  4113. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4114. The  Civilization Time Scale comes after the Evolution time scale It
  4115. begins  with appearance of intelligent organisms and
  4116. ends with the Industrial Revolution.  
  4117.  
  4118. Things  change fast in this Time Scale, so the Time/Simulation cycle
  4119. has been lowered to 10 years.
  4120.  
  4121. Your available energy builds up at different rates, depending 
  4122. on your highest available technology level: 
  4123.  
  4124. 2 E.U. per Time/Simulation cycle in the Stone Age, 
  4125. 3 E.U. per Time/Simulation cycle in the Bronze Age, and 
  4126. 4 E.U. per Time/Simulation cycle in the Iron Age.
  4127.  
  4128. This Time Scale relates to the period of time on the real Earth from
  4129. 10,000 to 100 years ago.
  4130.  
  4131. The  factors  simulated  in  this  Time  Scale,  in  order  of their
  4132. influence,   are:    Civilisation,   life,   biomes,   climate,  and
  4133. atmospheric composition.
  4134.  
  4135. The  goal of this Time Scale is to manipulate the simulation factors
  4136. and  evolve  higher  levels of technology, at which time you will be
  4137. advanced to the Technology Time Scale.
  4138.  
  4139. Your  planet  only  has  10  billion  years to live.  If you want to
  4140. complete  all  the  Time  Scales  before the end of your planet, you
  4141. should  try  to  reach the next Time Scale before your planet is 9.5
  4142. billion years old.
  4143.  
  4144.  
  4145.                 > 105 <
  4146.  
  4147.  
  4148. SUMMARY--CIVILISATION TIME SCALE
  4149. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4150. Time/Simulation cycle     : 10 years
  4151. Energy increase/cycle   : 2 EU - Stone age.
  4152.               3 EU - Bronze age.
  4153.               4 EU - Iron age.
  4154. Time on real EArth      : 10,000 to 100 years ago
  4155. Factors simulated       : Civilisation
  4156.                          Life
  4157.                          Biomes
  4158.                          Climate    
  4159.                       Atmospheric composition
  4160. Advancement conditions  : Development of higher technology
  4161. Optimum advancement age : Less than 9.5 billion years
  4162.  
  4163. THINGS TO DO:
  4164. ~~~~~~~~~~~~~
  4165. Cause or prevent wars.
  4166. Eliminate unwanted technologies.
  4167. Promote or eliminate various energy sources.
  4168. Mold the sentient species to your liking through the CIVILISATION 
  4169.  MODEL CONTROL PANEL.
  4170. Improve the quality of life for your sentient species.
  4171. Set up equivalent civilisations on different continents, and let them 
  4172.  race to the Technology age.
  4173. Vary the altitude, biomes, etc. for the two civilisations, and see what 
  4174. helps and hinders.
  4175. Try to control pollution.
  4176.  
  4177.                 > 106 <
  4178.  
  4179. TECHNOLGOY TIME SCALE
  4180. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4181. The  Technology  Time Scale comes after the Civilisation Time Scale.
  4182. It begins with the appearance of high levels of technology, and ends
  4183. when  technology evolves to the level when your planet can reproduce
  4184. itself   through  interstellar  "genetic"  seeding--the  ability  to
  4185. Colonise other planets.
  4186.  
  4187. When   you  complete  this  Time  Scale,  and  achieve  interstellar
  4188. migration,  all  Civilisation leaves the planet.  The planet is then
  4189. turned  into  a  wildlife reserve, and returns to the Evolution Time
  4190. Scale.
  4191.  
  4192. Things  change  very fast in this Time Scale, so the Time/Simulation
  4193. cycle has been lowered to one year.
  4194.  
  4195. Your  available  energy  builds  up at different rates, depending on
  4196. your    highest   available   technology   level:    
  4197.  
  4198. 5 E.U. per Time/Simulation cycle in the Industrial Age,  
  4199. 6 E.U. per Time/Simulation cycle in the Atomic Age, 
  4200. 7 E.U. per Time/Simulation cycle in the Information Age, and 
  4201. 8 E.U. per Time/Simulation cycle in the Nanotech Age.
  4202.  
  4203. This Time Scale relates to the period of time on the real Earth from
  4204. 100 years ago to the future.
  4205.  
  4206. The factors simulated in this Time Scale, in order of their influence, are: 
  4207. Civilisation, life, biomes, sentient expansion, climate, and atmospheric 
  4208. composition. 
  4209.  
  4210.                 > 107 <
  4211.  
  4212. The  goal of this Time Scale is to manipulate the simulation factors
  4213. and  evolve  a  level  of  technology  high enough to Colonise other
  4214. planets.
  4215.  
  4216. Your  planet  only  has 10 billion years to live.  You should try to
  4217. complete this Time Scale before the end of your planet.
  4218.  
  4219. SUMMARY--TECHNOLOGY TIME SCALE 
  4220. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4221. Time/Simulation cycle    : 1 years
  4222. Energy increase/cycle   : 5 EU - Industrial Age.
  4223.               6 EU - Atomic Age
  4224.               7 EU - Information Age.
  4225.               8 EU - Nanotech Age.
  4226. Time on real Earth    : 100 years ago to the future.
  4227. Factors Simulated    : Civilisation
  4228.               Life
  4229.               Biomes
  4230.               Climate
  4231.               Atmospheric Composition.
  4232. Advancement conditions  : Development of high enough technology
  4233.               to colonise other planets.
  4234. Optimum advancement age : Less than 10 billion years old (before the 
  4235.               planet dies).
  4236.  
  4237. THINGS TO DO:
  4238. ~~~~~~~~~~~~~~
  4239. Prevent the sentient creatures from destroying themselves.
  4240. Cause or prevent wars.
  4241. Eliminate unwanted technologies.
  4242. Return the planet to ignorant bliss.
  4243. Move cities of different technologies close to each other, and see what 
  4244.  happens.
  4245. Control pollution.
  4246. Test the greenhouse effect.
  4247.  
  4248.                 > 108 <
  4249.  
  4250.  
  4251.                   SCENARIOS 
  4252.                    ==========
  4253.  
  4254. There  are  six  scenario  planets  included with SimEarth, plus the
  4255. Daisyworld  Scenario.  They can all be played in easy, medium, hard,
  4256. and experimental modes.
  4257.  
  4258. Each  scenario  has  a  task for you to accomplish, but feel free to
  4259. just play with these worlds.
  4260.  
  4261. Scenarios are chosen and started in the NEW PLANET WINDOW.
  4262.  
  4263.                  > 109 <
  4264.  
  4265. AQUARIUM
  4266. ~~~~~~~~~
  4267. Aquarium   is  a  world  that  will  never  develop  sentient  life.
  4268. Sentience  can only be reached in SimEarth by land animals.  We hope
  4269. we're  not offending any intelligent, purely aquatic aliens anywhere
  4270. in  the  universe,  but as far as we can tell, Civilisation requires
  4271. the use of fire and the burning of fossil fuels to develop.
  4272.  
  4273. Intelligence  in SimEarth requires land because of the need of fire,
  4274. tools, and forges.  Water creatures can reach intelligence, but need
  4275. access to land for toolmaking.
  4276.  
  4277. The problem: No continents
  4278.  
  4279. Time Scale: Evolution
  4280.  
  4281. Your mission: Create continents on this planet so Civilisation can evolve. 
  4282.  
  4283. The  methods:  The easy way is to use the SET ALTITUDE tool.  A more
  4284. creative  approach  is  to use events.  The most subtle method is by
  4285. manipulating the MODEL CONTROL PANELS.
  4286.  
  4287. Hints: Make sure you keep plenty of shelves (shallow water) in your oceans. 
  4288. Most marine life lives near the surface. 
  4289.  
  4290. Notes: Aquarium is a good starting place for people who like to 
  4291. design their own continents. 
  4292.  
  4293.                 > 110 <
  4294.  
  4295.  
  4296. STAG NATION
  4297. ~~~~~~~~~~~
  4298. The civilisation on this world is stuck in the Stone Age. The 
  4299. sentiet mammals are all stuck on a small island. They have no 
  4300. room to expand, and are unable to develop or expand energy for
  4301. a technological jump.
  4302.  
  4303. The problem: Population stuck in the stone age.
  4304.  
  4305. Time Scale : Civilisation
  4306.  
  4307. Your Mission: Aid the population in a migration to larger land masses
  4308.  and increase their level of science.
  4309.  
  4310. The Methods: The advancement in science will require manipulation of
  4311. the CIVILISATION MODEL CONTROL PANEL. The migration canbe performed
  4312. oin a number of ways, pick them up and move thenm to a larger sandmass
  4313. with the MOVING tool; build a land bridge for them to cross with 
  4314. SET ALTITUDE tool; or use events.
  4315.  
  4316. Hints: If you use events to make a land bridge, be careful not to wipe
  4317. out your sentient population by accident.
  4318.  
  4319. Notes: If you dont like intelligent mammals, you can destroy the island
  4320. where they live and try to nurture another class of life to sentience.
  4321.  
  4322.                 > 111 <
  4323.  
  4324. EARTH: THE CAMBRIAN ERA
  4325. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4326. This  scenario  takes  place  on  Earth 550 million years ago at the
  4327. beginning  of  the  Cambrian  era.   Life  on Earth at that time was
  4328. undergoing  an  explosion of diversification.  Plants started moving
  4329. onto the land, followed by insects and other animals.
  4330.  
  4331. In  this scenario, the drift of the continents will follow the drift
  4332. of  Earth's  continents.   It  starts with the supercontinent called
  4333. Pangaea,  which  then  splits  apart  into the ancient continents of
  4334. Condwanaland and Laurasia.
  4335.  
  4336. Eventually,  you will recognise the continents as we see them today.
  4337. The  pre-programmed  drift will continue into the future following
  4338. scientific predictions for about 200 million years.  After that, the
  4339. simulation takes over and controls the drift.
  4340.  
  4341.  
  4342. The problem: Living in the past
  4343.  
  4344. Time Scale: Evolution
  4345.  
  4346. Your  mission:  Help evolution develop intelligent life while seeing
  4347. an instant replay of our planet's continental drift.
  4348.  
  4349. The methods:   On  this one, you can just sit back and watch, or get
  4350. involved  in  every  planetary  process.   The continents will drift
  4351. whether or not any life is around to see where they go.
  4352.  
  4353. Hints:   Beyond  200  million  years  in  the future, the drift will
  4354. diverge  from scientific predictions, and will be at the whim of our
  4355. simulation code.
  4356.  
  4357.                 > 112 <
  4358.  
  4359.  
  4360. To  see  a  real  instant replay of the continental drift, click and
  4361. hold on the INFO BOX and slowly drag the mouse back and forth.
  4362.  
  4363. Any  changes  you  make  to  the  continents  by  using  events will
  4364. disappear.   The  continental  drift  will follow its pre-programmed
  4365. path no matter what you do.
  4366.  
  4367. Notes:   Try  to  develop intelligence/Civilisation in your sentient
  4368. species just as the continents reach the stage of modern Earth.  See
  4369. if you can create an earth with intelligent dinosaurs.
  4370.  
  4371.                 > 113 <
  4372.