home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 3D Madness! Companion CD / 3DMADNESS.iso / dosdemos / envisage / animator.hl1 < prev    next >
Text File  |  1994-04-18  |  11KB  |  306 lines

  1. Left & Right Clicking
  2. File Menu
  3. Actor Menu
  4. Path Menu
  5. Timeline Menu
  6. Frame Menu
  7. View Menu
  8. Help Menu
  9. Memory
  10. Icons
  11. 9
  12. Load
  13. Save Anim
  14. Export
  15. Modeler
  16. Keyframer
  17. Viewer
  18. Spawn
  19. Execute
  20. Exit
  21. 14
  22. Add Actor
  23. Delete Actor
  24. Add Costume
  25. Delete Costume
  26. Add Effect
  27. Select by Name
  28. Selected info
  29. Show Actor Axes
  30. Snap to Cursor
  31. Place Cursor
  32. Grabber
  33. Rotator
  34. Scaler
  35. Pose Robot
  36. 10
  37. Edit On/Off
  38. Subdivide
  39. Delete point
  40. Next Point
  41. Last Point
  42. Snap to start
  43. Snap to end
  44. Snap to point
  45. Velocity Graph
  46. Position Graph
  47. 10
  48. Add Position
  49. Add Rotation
  50. Add Scale
  51. Add Position Key
  52. Add Rotation Key
  53. Add Scale    Key
  54. Next Key Frame
  55. Last Key Frame
  56. Tween Editor
  57. Rotation Editor
  58. 11
  59. First
  60. Previous
  61. Next
  62. Last
  63. Play Bounded
  64. Play 3D
  65. Make Preview
  66. Play Preview
  67. Free Preview
  68. Render Frame
  69. Show Frame
  70. 12
  71. Draw Bounded
  72. Draw Selected
  73. Draw Deselected
  74. Draw All
  75. Lock Bounded
  76. Grid On/Off
  77. Define Grid
  78. Restore View
  79. Full World View
  80. Swap View Point
  81. Screen Colors
  82. Feedback
  83. 3
  84. Screen
  85. Menus
  86. Icons
  87. 1
  88. Low Memory
  89. 1
  90. Icons
  91. LOAD ANIM ... Loads in an animation from its  STG file.
  92.   ANIM TEMPLATE ... A number of simple and common animations
  93. can be set up automatically.        NEW ... Start again.
  94. SAVE ANIM ... Saves the current animation is a STG file.
  95. If the file exists a prompt requires confirmation before it is
  96. overwritten.
  97. EXPORT  ... ANIM SCRIPT  ... Make a script for the animation.
  98.             FRAME SCRIPT ... Make script for current frame.
  99. Script files are used by the stand alone and Low Memory Renderer.
  100. MODELER ... Go to the Modeler, enough memory must be available
  101. to load the module and the data. If there is not enough memory
  102. then use the option from the Execute sub menu.
  103. KEYRAMER ... Go to the KeyFramer. The KeyFramer is used to set
  104. up animations by drawing time lines and adding actors. The
  105. KeyFramer is important and you should consult the documentation.
  106. VIEWER ...
  107.       View an image stored in a GIF type image file.
  108.  
  109. SPAWN ... Load one of the utility modules to Play an animation
  110.           view an image or build an FLI/FLC animation file.
  111.  If there is insufficient memory available use the Execute option.
  112. EXECUTE  ... Overlay with the selected module.
  113. Note ****  Since this option uses all available memory, the
  114.            animation should be saved before Executing the module.
  115. EXIT ...
  116.          Exit Envisage! 3D
  117.  
  118. ADD ACTOR ... Add a new actor to the animation.
  119.      Specify the name of the actor and the type of actor. You
  120.      will also be asked if you want a costume loaded as well.
  121. DELETE ACTOR ...
  122.              Delete the Selected actor.
  123.  
  124. ADD COSTUME .. Add a costume for the indicated actor
  125.                the costume will have a time line that spans the
  126.                current frame and is as long as possible.
  127. DELTE COSTUME ... Delete the costume for the selected actor.
  128.         The coustume deleted is the one for which the costume time
  129.         line spans the current frame.
  130. ADD EFFECT ... Add a special effect to model actors only.
  131. Notes: The effect is NOT visible until the frame is rendered.
  132.  Applies to vertices (too few vertices and effect may not be seen)
  133. SELECT BY NAME ... Choose the actor to be selected from
  134. a list of all actors in the animation. Actors will only be
  135. selected if they have a costume at the current frame.
  136. SELECTED INFO ... Display information about the selected actor.
  137.  
  138.  
  139. SHOW ACTOR AXES ... Position the 3-D cursor at the loacation
  140.                     of the center of the selected actor.
  141. Note. If the grabber is in use the Actor will be offset!
  142. SNAP TO CURSOR ... Snap the selected actor to the 3-D cursor's
  143.                    position.
  144.  
  145. PLACE CURSOR ..  Enter a co-ordinate in the current units to
  146.                  which the 3D cursor is to be moved.
  147.  
  148. GRABBER ...  Get the Grabber tool for moving actors around.
  149.  
  150.  
  151. ROTATOR ...  Get the Rotator tool for rotating actors.
  152. Note: Use the Ctrl modifier key to swivel up/down.
  153.       Use the Alt  modifier ley to bank to the left/right.
  154. SCALER... Get the Scaler tool for enlarging/shrinking actor.
  155.   Note:   Use on the camera to change the aspect ratio!
  156.  
  157. POSE ROBOT ... If the actor is a robot then use this tool
  158.                to pivot the robots joints.
  159. Note: Almost exactly similar to use as modeler skeleton.
  160. EDIT ON / OFF ... Toggles path editing mode on and off.
  161. To move a control point: Drag the 3-D cursor to a convienent
  162. position. Then press right button and move the control point.
  163. SUBDIVIDE ... Create a new path control point.
  164. The new point is place mid-way between the current selected point
  165. and the next point on the path.
  166. DELETE POINT ... Deletes current selected path point.
  167. The selected (yellow) point is cut out of the path. This means
  168. that the path does not break apart when the point is deleted.
  169. NEXT POINT ... Select the next point on the path.
  170. Selected points are drawn in yellow. If the last point of the
  171. path was selected, then selection will loop back to the start.
  172. LAST POINT ... Select previous path control point.
  173.  
  174.  
  175. SNAP TO START ... Position the 3-D cursor at the start of
  176.                   the path.
  177.  
  178. SNAP TO END   ... Position the 3-D cursor at the end of
  179.                   the path.
  180.  
  181. SNAP TO POINT ... Position the 3-D cursor at the currently
  182.                   selected (yellow) path point.
  183.  
  184. VELOCITY GRAPH ... Edit the velocity vs. time graph for a path.
  185. Draw the graph from LEFT to RIGHT. Use this feature to control
  186. acceleration along a path. See documentation for more info.
  187. POSITION GRAPH ... Edit the distance vs. time graph for a path.
  188. Draw the graph from LEFT to RIGHT. Use this feature to direct
  189. movement along a path. See documentation for more info.
  190. ADD Position ... Add a time line for for the position of
  191. the selected actor. The time line spans the current frame and
  192. is as long as possible.
  193. ADD Rotation... Add a time line for for the rotation of
  194. the selected actor. The time line spans the current frame and
  195. is as long as possible.
  196. ADD Scale ... Add a time line for for the scale of
  197. the selected actor. The time line spans the current frame and
  198. is as long as possible.
  199. ADD POSITION KEY ... Make the current frame a key position frame
  200. for the selected actor in its position time line.
  201. A position time line must already exist.
  202. ADD ROTATION KEY ... Make current frame a key frame for position
  203. of the selected actor. Key is added to actors rotation time line.
  204. A rotation time line must already exist.
  205. ADD SCALE KEY ... Make current frame a key frame for the scale
  206. of the selected actor. Key is added to actors scaling time line.
  207. A scale time line must already exist.
  208. NEXT KEY FRAME ... Go to the next key frame of the selected
  209. actor. Note that if a tool is active then the next key frame is
  210. the frame for that tool.
  211. LAST KEY FRAME ... Go to the previous key frame of the selected
  212. actor. Note that if a tool is active then the next key frame is
  213. the frame for that tool.
  214. TWEEN EDITOR ... Move/Timeshift/Delete/Add, keyframes for TWEEN
  215. or SPLINE TWEEN positions in all keyframes, show locations in
  216. all keyframes. Choose action by holding CTRL key and clicking
  217. ROTATION EDITOR .. Turn/Timeshift/Delete/ADD, keyframes for
  218. TWEEN/ACCELERATE rotation in all keyframes at once. Show
  219. direction in all keyframes at once.
  220. FIRST ... Go to the first frame of the animation.
  221.  
  222.  
  223. PREVIOUS ... Move to the previous frame of the animation.
  224. Use the keyboard equivalent instead,
  225. or click on the  <<  icon.
  226. NEXT ... Move to the next frame of the animation.
  227. Use the keyboard equivalent instead,
  228. or click on the  >>  icon.
  229. LAST ... Go to the last (final) frame of the animation.
  230.  
  231.  
  232. PLAY BOUNDED... Play the animation in the CAMERA window using
  233. the bounding boxes. Unless the scene is very complex, the
  234. action should be in or faster than real time.
  235. PLAY3D ... Play the animation starting at the current
  236. frame as fast as the computer can draw the wireframe.
  237.  
  238. MAKE PREVIEW ... Draw every frame in the animation and
  239. record the wireframe drawing so that it can be played back
  240. in real time. Use this option to preview an animation.
  241. PLAY PREVIEW ... Play the last recorded wireframe animation.
  242. Left Shift key slows, Ctrl key speeds up, mouse button pauses.
  243. Use this option after executing MAKE WIRE.
  244. FREE PREVIEW ... If the preview is held in memory then erase it
  245.                to free the allocated memory for other usages.
  246.  
  247. RENDER FRAME ...
  248.        Call the renderer to render the current frame.
  249.  
  250. SHOW FRAME ... Show the last rendered frame.
  251.  
  252.  
  253. DRAW BOUNDED ... Draw all actors that represent models
  254. as bounding boxes. Other actors are represented by icons.
  255.  
  256. DRAW SELECTED ... Draw all actors except the selected one as
  257. bounding boxes. The selected actor is drawn in full wireframe.
  258.  
  259. DRAW DESELECTED ... Draw the selected Actors costume as a
  260. bounding box. All other objects are drawn in full wireframe.
  261.  
  262. DRAW ALL ... Draw all actors costumes in full wireframe.
  263.  
  264.  
  265. LOCK BOUNDED ... Lock the actor into quick draw mode.
  266.                  Applies even to the wireframe.
  267.  
  268. GRID ON/OFF ...
  269.     Toggle between continuation variation of cursor
  270.     movement and movement only between points in the 3-D grid.
  271. DEFINE GRID ...
  272.                Set the grid spacing in the current units.
  273.  
  274. RESTORE VIEW ... Reset the view windows to default position
  275.                  and size.
  276.                  Use this if you get lost.
  277. FULL WORLD VIEW ...
  278.             Move and position the working volume of space
  279.             so that all the actors in the animation are visible.
  280. SWAP VIEW POINT ...  Change from a PLAN/REAR/SIDE view scheme
  281.                      to a PLAN/FRONT/SIDE view scheme.
  282. Use to work round a two sided model.
  283. SCREEN COLORS...  Change the colors used on the Modeler and
  284. animator screen. The information is saved in the file CONFIG.EVI
  285. Different colors may be used in Modeler and Animator.
  286. FEEDBACK...
  287.          Toggle the settings of additional feedback items such
  288.          as Spotlight extent and camera field of view.
  289. SCREEN ...
  290.          Display a screen showing the function of the
  291.          on screen icons.
  292. MENU ....
  293.          Provide help on the functions in the pull down
  294.          menus.
  295. ICONS....
  296.    Switch on or off the one line pop-up information line on
  297.    the highlighted icon.
  298. Low Memory.. In cases where memory is low (large models in an
  299.  animation) use the Execute Option to call the Modeler and
  300.  Renderer. Remember to save the animation before calling.
  301. ICONS
  302. To select an icon click the left mouse button on the icon.
  303. The position of icons are descibed on the summary screen.
  304. ...
  305.  
  306.