home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ProfitPress Mega CDROM2 …eeware (MSDOS)(1992)(Eng) / ProfitPress-MegaCDROM2.B6I / MAGAZINE / DIGGAME / DGRD_32.ZIP / DGRD-#32.COM (.txt) next >
Encoding:
Asc2Com (MorganSoft)  |  1991-10-06  |  43.2 KB

  1. Received: from uucp-gw-1.pa.dec.com by s.ms.uky.edu id aa06419;
  2.           15 Jan 92 22:53 GMT
  3. Received: by uucp-gw-1.pa.dec.com; id AA24101; Wed, 15 Jan 92 14:45:32 -0800
  4. Received: by limbo; Wed, 15 Jan 92 14:40:13 pst
  5. Date: Wed, 15 Jan 92 14:40:13 pst
  6. Message-Id: <9201152240.AA06439@limbo.intuitive.com>
  7. From: Info-Source <info@limbo.intuitive.com>
  8. To: abbott@ms.uky.edu
  9. Subject: Re: Your Request For Information
  10. X-Mailer: The Info-Source System
  11.  
  12.  
  13. (send Digital.Games/Digests/Digest.32)
  14.  
  15.  
  16.                         Digital Games Review, Number 32
  17.  
  18.                             Sunday, October 6th 1991
  19.  
  20. This issue we look at:
  21.  
  22. GameBoy:  Mega Man: Dr. Wily's Revenge
  23. Genesis:  John Madden Football
  24. Mac:     Sands of Fire
  25.          Decisive Battles of the American Civil War, v.1
  26. Amiga:    Flight of the Intruder (Preview)
  27.           The Perfect General
  28. PC:      Martian Memorandum
  29.          Gateway to the Savage Frontier (2 reviews)
  30.  
  31.                     ----   ERRATA NOTICE ----
  32.  
  33.    Last issue there were a number of PCEngine games reviewed that were
  34.    accidentally listed as Genesis titles for the Japanese marketplace.
  35.    In fact, they are TurboGrafx-16 titles for the Japanese marketplace.
  36.  
  37.               We regret any confusion this may have caused.
  38.  
  39. ----------------------------------------------------------------------
  40.  
  41. From: Andrew Bates <bates@ptolemy.arc.nasa.gov>
  42. Subject: GameBoy: Mega Man: Dr. Wily's Revenge
  43. Date: Mon, 9 Sep 91 16:24:15 PDT
  44.  
  45.     To anyone familiar with the Mega Man series on the NES, Mega Man for the
  46. Gameboy should be a welcome sight.  The plot is similar to the NES versions:
  47. Dr. Wily has built eight robots (four each from the first two Mega Man games),
  48. and he is trying to take over the world.  So you have to defeat each robot
  49. before taking on Dr. Wily himself.  Besides your gun, you also have to ability
  50. to absorb the powers of each enemy you defeat.  Thus, the farther you progress,
  51. the more options you have at your disposal.  In fact, some weapons are
  52. necessary to get through other levels, so you must choose your way carefully.
  53.  
  54.     Graphics: Thankfully, the graphics on this Gameboy version are identical
  55. to the NES version.  Mega Man looks the same, sans color, and the "feel" of
  56. the levels is also very good.  At some points, when large enemies appear, there
  57. is some flicker, but it is not very often.  The enemies are well done.  However,
  58. each screen is smaller than the NES version, due to the decreased resolution.
  59. As a result, there is less area to run around in, and each level goes by more
  60. quickly.
  61.  
  62.     Playability: However, to compensate for the shorter levels, each is
  63. more difficult than the NES versions.  This is one point which may very well
  64. frustrate some players, since it often takes many many many tries to
  65. complete a level./  Thus, there is a point when a level merely becomes
  66. an exercise in repetition.  However, once a level is finished, a password
  67. feature allows you to save your position.  This is absolutely necessary to
  68. ever finish the game.
  69.  
  70.     Sound/BGM:  Sound is good, music is excellent.  The stereo effect of the
  71. music is especially good.
  72.  
  73.     Overall, Mega Man is an excellent game.  However, it has a few bad points.
  74. For one, the password feature does not go far enough in some levels, and
  75. repeating the same moves for hours in a row just to reach a certain point
  76. can be tiresome.  Also, once the game is finished, there is little incentive
  77. to pick it up again.  Most of the fun of the game is in discovering new
  78. areas and new enemies, so it's not that exciting to play once you've
  79. finished most of it.  But while you're there, the game is really fantastic.
  80. The controls are responsive, the action is hot, and the graphics are great.
  81. Highly recommended.
  82.  
  83.     Graphics: 10
  84.     Sound/BGM: 9
  85.     Playability: 8
  86.     Overall: 9
  87.  
  88. Mega Man:Dr. Wily's Revenge, Capcom, for Gameboy
  89.  
  90. ------------------------------
  91.  
  92. From: decwrl!att.att.com!ihlpb!pdenton
  93. Date: Fri, 20 Sep 91 21:56 CDT
  94. Subject: Genesis: John Madden Football
  95.  
  96. When I purchased my Genesis back in December 1989, I was looking to upgrade
  97. to new & improved sports games.  My friends and I had spent many hours
  98. playing Bases Loaded, Tecmo Baseball, Tecmo Football, and Blades of Steel
  99. for my Nintendo.  Unfortunately, the only sports games that existed then
  100. were Arnold Palmer Golf, Soccor, and Tommy Lasorda Baseball.  Each game,
  101. interesting and graphically superior, never held my attention long.
  102.  
  103. After a long wait of a year, Electronic Arts entered the sports arena
  104. with Lakers Vs Celtics and John Madden Football.  The advertisements for
  105. Madden caught my attention with talk of elaborate defenses and offenses,
  106. different weather conditions, and even stats at halftime & end of game.
  107.  
  108. After plugging in Madden, you're given a rockin' tune complete with some
  109. minor voice rap ( t t t t touchdown!!! ).  You get to choose from any of
  110. the 16 NFL teams, given only by city name ( not officially sponsored ).
  111. The teams do sport the actual team colors, including different uniforms
  112. for home and away.  Even this minor touch adds to the game, making it that
  113. much more realistic.  After choosing teams, length of game (5 or 15 minute
  114. quarters, in real-time), and single or tournament game, you're treated with
  115. John Madden's assessment of the teams playing.
  116.  
  117. Offenses and Defenses are chosen via menu, with more than needed variety.
  118. Play is easy to learn, very similar to other games of it's type.  On defense,
  119. Button B switches to closest defender to the ball, A dives towards ball
  120. carrier, and C raises arms to block a quarterback's pass (invaluable weapon).
  121. On offense, on a pass play, Button C brings up the passing window, and the
  122. A, B & C now will pass to their respective receiver in the window.  On a
  123. running play, Button B spins around tackles, Button C pushes thru blockers,
  124. and Button A dives for that extra yard.  It's basically that simple.
  125. At any time, the defense or offense can call audibles, which for the offense,
  126. is basically trick plays (eg. reverse).  There are very few penalties, only
  127. for off-sides and defensive pass interference.
  128.  
  129. Graphically, the game is excellent.  The field is laid out well, and the
  130. players movements are realistic.  There is no music during gameplay
  131. (thank goodness.)  The sound effects are mostly digitized, from grunts and
  132. groans to the referee calls.
  133.  
  134. Gameplay is adequate.  I would have like the weather conditions to be much
  135. more hazardous for the controls, but as it is only the color is different.
  136. One thing I don't like about this game, and many other sports games, is
  137. no choice of difficulty level.  It would be nice if games became more
  138. difficult during each game of the play-offs.  I can generally stack the
  139. line with men and get a sack or blocked pass nearly every time.
  140. What is the most frustrating is the uncontrollables.  Opposition punts the
  141. ball, but my receiver is not in position and just watches the ball go by.
  142. Opposition passes the ball, and my defense is nowhere in sight.  I throw
  143. the ball to what appears to be an open man and ends up he's covered.
  144.  
  145. Given that you can see over forty yards down field, I think there is
  146. no reason for the 'passing windows.'  I enjoyed Tecmo Football (Nintendo)
  147. where you looked downfield and could tell 99% who was open and make the
  148. pass.  The opposition could also see this, and try to move a defender in
  149. place to make a play.  This level of gameplay is lost in John Madden.
  150. The only other problem I could bring up is why do I consistently miss
  151. field goals and extra points?  The kickers on this game are terrible.
  152. Anything over thirty yards is nearly impossible, not very realistic at all.
  153.  
  154. Even with these faults, it still is an enjoyable one-player game ( The
  155. game's 'uncontrollables' make it to frustrating for two players.)
  156. Though I have not played Joe Montana, I have consistly heard that Madden
  157. is superior.  If you want to pick up a football game, Madden is worth
  158. picking up  (Otherwise, we can hope for a Madden II someday.)
  159.  
  160.        Graphics:       8
  161.        Sound:          7
  162.        Gameplay:       7
  163.        Documentation:  9 (if you like to read)
  164.        Overall:        7 (Good game)
  165.  
  166. John Madden Football, by Electronic Arts, for the Sega Genesis
  167.  
  168. ------------------------------
  169.  
  170. From: cem@cs.brown.edu (Charles E. Moylan)
  171. Subject: Mac: Sands of Fire
  172. Date: Wed, 11 Sep 91 18:05:41 -0400
  173.  
  174. Sands of Fire, from Three-Sixty Inc., is a sham of a game and I am
  175. sorry I chose to waste my money on it.
  176.  
  177. First of all, the manual is practically worthless, as it gives a mere
  178. smattering of the historical period in which the game takes place and almost
  179. no instructions concerning the game itself.  There are vague references to
  180. different kinds of scenarios that you can play, along the lines of killing the
  181. enemy, or maybe breaking through the enemy lines to escape, or whatnot.
  182. However, points at the end of the game are given ONLY for killing
  183. enemy units.  Thus there is no actual reward (or even a notion!) of
  184. "breaking through the enemy lines" or anything like that.  One scenario
  185. is no different from the next.
  186.  
  187. Add to this that often your own formation of tanks don't bother to
  188. follow after your leader tank as the rulebook states they should!
  189. This happens about 50% of the time.  As I played Sands Of Fire I
  190. was consistently asking myself how in the world a so-called
  191. "professional" publishing company could release a game so
  192. absolutely RIDDLED with obvious and crippling bugs. I saw several
  193. serious bugs within the first ten minutes if playing the game, so I
  194. think it is fair to assume that the creators of the game knew that
  195. it was full of bugs yet released it anyway.
  196.  
  197. In fairness, I should also point out the better points of the game and
  198. so I must say that I think the the _concept_ behind the game
  199. is a good one.  I like the idea of a tactical tank simulation such
  200. as this - I just wish the makers had taken more care in creating it.
  201. It's the kind of game that _could_ have been quite good, if it had been done
  202. right. In addition, the graphics aren't bad, albeit a bit slow.
  203. They are not particularly special, but they are adequate.  The
  204. sound is also satisfactory.
  205.  
  206. I played the game on a Mac SE, in black and white (although, to the best
  207. of my knowledge it is not available in color).  I paid $35 for it at
  208. a game software store.
  209.  
  210. In summary, I rate this game a 2 on a scale of 1 to 10.  It looks
  211. better than this on the surface, but a few minutes' worth of serious
  212. play will reveal its many flaws.
  213.  
  214. In my opinion, I would suggest that you NOT buy this game.  As gamers,
  215. we should not support irresponsibly released and unsupported software
  216. like Sands of Fire.
  217.  
  218. Charlie Moylan
  219.  
  220. ------------------------------
  221.  
  222. From: mmarkowi@pepvax.pepperdine.edu (Mike Markowitz)
  223. Subject: Mac: Decisive Battles of the American Civil War, v.1
  224. Date: Tue, 24 Sep 91 15:49:35 PDT
  225.  
  226. The recent public TV documentary series seems to have revived interest in
  227. the American Civil War (1861-1865) so this new SSG release is timely.
  228. The generals who made that war such a futile bloodbath learned their trade
  229. as captains and majors during the Mexican War (1846 - 1848).  In the
  230. intervening decade, the range and killing power of small arms increased
  231. dramatically, but there was no rethinking of tactics or training. As a
  232. result, Yanks and Rebs began the war standing in 18th-century columns and
  233. lines to mow each other down with weapons of almost 20th-century lethality.
  234.  
  235. _Decisive Battles_ is a Macintosh simulation of the problems faced by
  236. commanders in six of these battles:
  237.  
  238.   * First Bull Run (or Manassas), July 21, 1861
  239.   * Shiloh, April 6-7, 1862
  240.   * Second Bull Run (or Manassas), August 29-30, 1862
  241.   * Antietam (or Sharpsburg), September 17, 1862
  242.   * Fredericksburg, December 13, 1862
  243.   * Chancellorsville, May 2 - 4, 1863
  244.  
  245. (Many Civil War battles have two names because the Yanks oriented to the
  246. nearest creek or river, while the Rebs oriented to the nearest town.)
  247.  
  248. The basic units in the game are brigades of 1 - 3 thousand men, and each
  249. turn represents an hour of real time.  You don't actually move individual
  250. brigades -- you issue orders down through a chain of command, and the units
  251. occasionally wander off on their own, which is historically
  252. very  accurate, but disconcerting to the player.  Civil War battles tended to
  253. sprawl over many square miles of woods and farmland, but without radios
  254. or helicopters, generals had endless trouble controlling their own forces
  255. and locating the enemy.  The game lets you recreate these conditions, or
  256. ignore them by clicking a few options during the initial setup.
  257.  
  258. The Mac version of _Decisive Battles_ is a significant improvment over the
  259. earlier PC version. You can play either side against a shrewd and
  260. determined computer opponent. You can get into the game's database to
  261. modify unit strengths, locations and arrival times, or even design your own
  262. battles. The 16-color screens are very handsome, and the user interface
  263. is smooth and intuitive. A new "cohesion" display feature causes the icons
  264. representing brigades to crack and crumble on the screen as they suffer
  265. casualties. The only "flaw" I found in the design is the seeming
  266. indestructability of headquarters (representing senior commanders, staffs and
  267. about 100 clerks and messengers). Leader casualties are unpredictable, and
  268. cost you points, but the HQ's hang in there, holding ground and resisting
  269. overwhelming concentrations of enemy fire. Something here needs to be
  270. redesigned!
  271.  
  272. SSG is a small Australian software company with a unique combination of
  273. historical scholarship and programming talent. Hardcore wargamers will
  274. enjoy this demonstration that the Macintosh really can be a good game machine.
  275.  
  276. Subjective Ratings
  277.  
  278.   Graphics and animation: 8
  279.   Documentation:         7
  280.   User interface:        8
  281.   Historical "feel":     8
  282.   Overall value:         8
  283.  
  284. Decisive Battles of the American Civil War
  285. Vol. 1: Bull Run to Chancellorsville
  286. designed by: Roger Keating, Danny Stevens and Ian Trout
  287. published by: Strategic Studies Group (1991)
  288.        8348 Monticello Drive
  289.        Pensacola, FL 32514
  290.        (904) 494-9373
  291. For: Macintosh (1 Mb for monochrome, 2 Mb for color, System 7 compatible)
  292. List price: $49.95
  293.  
  294. ------------------------------
  295.  
  296. From: brad@ersys.edmonton.ab.ca (Brad Grier)
  297. Subject: Amiga: Flight of the Intruder (Preview)
  298. Date: Tue, 24 Sep 91 00:16:21 MDT
  299.  
  300. Flight of the Intruder (FOTI) is a Vietnam War era Flight Combat
  301. Simulator, based on scenes from the book (of the same name) by Stephen
  302. Coonts.  FOTI was also made into a movie, but I prefer the book's story
  303. to the movies.  But on to the software...
  304.  
  305. The package includes (subject to change upon actual release);
  306.  
  307.     - 216 page manual (excellent with historical data and scenario vignettes)
  308.     - wall map of the theatre of operations
  309.     - Intruder patch
  310.     - 2 disks
  311.  
  312. In FOTI you fly either an F-4 Phantom II fighter or an A-6 Intruder
  313. bomber.  Each is a formidable aircraft to learn, let alone master.  If
  314. you've experienced Spectrum Holobyte's other combat simulator, Falcon,
  315. you'll appreciate the depth and realism they put into the product.  FOTI
  316. is no different, though you can regulate the difficulty level by
  317. choosing your characters rank, options, and missions.
  318.  
  319. The Program
  320.  
  321. First out, you create a 'persona' or alter-ego to fly within the FOTI
  322. world.  This is a simple method of entering a name and Call Sign.  The
  323. Call Sign is important, as all radio messages to your aircraft (and your
  324. wingmans if you have one) will use it.  This persona actually includes
  325. two people in the Intruder, Pilot and the Bomber/Navigator, you get to
  326. play both parts.
  327.  
  328. Then you get to choose missions;
  329.  
  330.     - Scramble              - Replay the last mission
  331.     - Phantom pilot brief   - Fly Phantom mission
  332.     - Intruder pilot brief  - Fly Intruder mission
  333.     - CAG brief             - Design your own mission
  334.     - Duty Roster           - Load a different aircrew
  335.  
  336. Phantom missions include anything from escorting Intruders and providing
  337. top cover once on target, to Wild Weasel/Iron Hand missions
  338. (anti-aircraft fire suppression).
  339.  
  340. Intruder missions are all ground attack (it's a 2 man bomber, no guns,
  341. no dogfighting) though by using LAU-3A Zuni Rockets it is possible to
  342. down a few MiGs.
  343.  
  344. After picking your mission, arming your aircraft, viewing the waypoints
  345. to target, and checking out the latest intelligence on enemy activity in
  346. the area, you're ready to launch.
  347.  
  348. Depending on the time of day of the mission, your world will be depicted
  349. accordingly.  Also, if you are in bad weather, you will notice a
  350. definite 'greyness' in the outside world (until you get above the
  351. clouds).
  352.  
  353. After you launch and line up on your first waypoint, it's time to take a
  354. look around.  Hey, there are other aircraft up here, and they're not
  355. enemies!  This is the part about FOTI that I like the best.  You can
  356. jump from cockpit to cockpit.  If your Intruders are steady on course to
  357. the target, jump to the lead Wild Weasel element, and take out some SAM
  358. sites.  Then jump to the Escort elements and take out those menacing
  359. MiGs.  Then back to the Intruders to take out the primary and secondary
  360. targets.
  361.  
  362. If you've killed all the MiGs, handily disposed of the targets, and the
  363. flight back looks uneventful, simply turn on the AutoPilot, and toggle
  364. the program speed-up option.
  365.  
  366. Once you near your carrier (The fleet has more than one...you have to
  367. find yours or face the embarrassment of being the only Intruder on a
  368. Phantom's deck) you are faced with the second most difficult aspect of
  369. flying for the US Navy, landing on a Carrier.
  370.  
  371. You have an ILS (Instrument Landing System) similar to the one in
  372. Falcon, to get you lined up on the landing deck.  Lining up is easy,
  373. landing your jet is a different matter.  If you don't feel up to a
  374. landing, you could let your Autopilot do it for you, or you could simply
  375. End the mission in the air.  You won't receive credit for the landing,
  376. but you will receive all the other points accumulated up to that point.
  377.  
  378. After landing, or choosing to end the mission, you will be de-briefed.
  379. This includes a breakdown of how you did individually, and as an attack
  380. group, as well as the squadron's current statistics.  After that, you
  381. are awarded medals based on your individual performance.  This is
  382. handled rather cutely, as your character is depicted in a bar with your
  383. Bomber/Navigator and a medal case behind you.
  384.  
  385. The Simulation
  386.  
  387. FOTI is a multi-aircraft combat simulator.  You can move between
  388. aircraft with a couple of keystrokes, and the computer operated pilots
  389. fly and fight rather intelligently.
  390.  
  391. You can hook your Amiga up to another (or to an Atari ST) via Null Modem
  392. cable and fly in cooperation with another human, or fly a MiG and try to
  393. stop your opponent.
  394.  
  395. The graphics are quite well done, especially the clouds and the 'vapor
  396. trails' from the wingtips in high-gee manuvering.  You can record your
  397. performance via a Video command, or take a snapshot of your current
  398. situation with a Photo command.  There are two external aircraft views,
  399. as well as weapon, satellite, and carrier views.
  400.  
  401. The program is very versatile, and will allow Analog, or Digital
  402. joysticks, as well as the Gravis MouseStick for control.  It will
  403. recognize the ADSPEED accelerator and take advantage of it for graphics
  404. generation.
  405.  
  406. Problems
  407.  
  408. FOTI was a challenge to convert to the Amiga.  Commodore had developed a
  409. new operating system that was improved over the old one, yet hadn't
  410. released it to owners of Amiga 1000's, 500's and 2000's yet.  So it had
  411. to be compatible with Both.
  412.  
  413. American and European Amigas have some noticeable differences.  The
  414. obvious ones are Screen displays (NTSC and PAL respectively).
  415.  
  416. Spectrum Holobyte decided to support the ADSPEED accelerator card, and
  417. another bug hunt began.
  418.  
  419. Summary
  420.  
  421. Flight of the Intruder is expected to be shipped to dealers the first
  422. week of October (appearing on store shelves a few days later).
  423.  
  424. On the whole, I like FOTI.  It's a window into a war that was
  425. little understood.  It's a heck of a lot of fun too, unlike
  426. the real thing.
  427.  
  428. Flight of the Intruder for the Amiga, from Spectrum Holobyte
  429.   suggested retail price US$59.95
  430.  
  431. ------------------------------
  432.  
  433. From: charbonn@sol.crd.ge.com (Michael R Charbonneau)
  434. Subject: Amiga: The Perfect General
  435. Date: Wed, 25 Sep 91 16:55:43 EDT
  436.  
  437. I just purchased the Perfect General and wanted to let everyone know
  438. what a great strategy game it is.  It was written by Mark Baldwin and
  439. friends (the creator of Interstels amiga empire).  It will run on any
  440. amiga, the only requirement is a minimum of 1 meg of memory - and it is
  441. workbench 2.0 compatible.
  442.  
  443. The interface is the best I have ever seen for a strategy wargame
  444. (only exception would be empire). No lame IBM ported bullshit, this
  445. game makes full use of the amiga. The interface has a sleek 3D WB2.0
  446. look to it, and there is context sensitive help available at any time.
  447. The help option is very useful for the novice wargamer who is just beginning
  448. to master all of the nuances of multi-phase game play.
  449.  
  450. The game itself depicts unit level combat between ground units (tanks,
  451. infantry, bazookas, engineers, mobile artillery and fixed artillery).
  452. The game is very flexible allowing the player to set many options
  453. (random hit, partial destruction of units, hidden units using line of
  454. sight, etc.)  At the start of a scenario the player is given so many
  455. purchase points that can be used to acquire whatever hardware the player
  456. would like.  This gives you the flexibility to try different strategies;
  457. a fast sweeping attack with many high speed armored cars, or a slow but
  458. deadly heavy tank force.
  459.  
  460. The layout is similar to Harpoon or Populous, in that there is a small
  461. world map in the upper corner that allows you to scroll the larger full
  462. size map where the actual units can be seen.  The sound is very well
  463. done, with different units making their respected sounds.
  464.  
  465. The game is not disk protected (manual protection), is easily installed
  466. on a hard drive and also allows modem play. A typical game (playing both
  467. attacker and then defender) takes about 3 hours.
  468.  
  469. All in all, it is a "must have" game along the lines of Simcity, Populous,
  470. or any other great strategy game.
  471.  
  472. Some things I'd like to see:
  473.  
  474. 1) the map scrolling takes too long, (I have a 68000) - when you click
  475. on the global map the large map takes too long to move to the new place.
  476. This should be speeded up - nothing worse then waiting for the map to move.
  477.  
  478. 2) It would be nice to see a group move mode, similar to empire's , sometimes
  479. it can be tedious when you want to move 15 vehicles to the same place.
  480. I understand that this would create problems with passing fire, but maybe
  481. it could be disabled in those circumstances.
  482.  
  483. 3) There will be new scenario disks available soon, but I would really
  484. love to have a editor available to create my own scenarios - and share
  485. them with my friends. This would sell as well as the game itself.
  486.  
  487. Other then that, this game gets my vote for wargame of the year - check
  488. it out you won't be disappointed.
  489.  
  490.        Interface       10
  491.        Strategy         9
  492.        Graphics         9
  493.        Sound            8      
  494.        Fun             10
  495.        Overall         10
  496.  
  497. The Perfect General  $49.95, Modem playable, from QQP, for the Amiga
  498.  
  499. ------------------------------
  500.  
  501. From: Andy Phang <phang_s@dropbear.cs.uwa.oz.au>
  502. Subject: PC: Martian Memorandum
  503. Date: Mon, 30 Sep 91 15:53:01 WST
  504.  
  505. Access Software is back with a sequel to its popular PC product, Mean
  506. Streets.  While the original game starring Tough-Guy Private
  507. Investigator Tex Murphy featured a mix of arcade and adventure elements,
  508. the latest chapter in Murphy's case files leans heavily towards the
  509. latter.  Titled Martian Memorandum, the glossy box promises lots of
  510. intrigue, excitement, and state of the art multi- media technology.
  511. Weighing it at over 7 Megs, one would certainly expect some- thing
  512. special.
  513.  
  514. Your day as Tex starts just like any other.  Poking around your office,
  515. you soon discover a few items essential for survival in the crowded San
  516. Franciscan metropolis.  The gun in your holster, for example.  Then
  517. there's the ammo you'll find on the shelf, the camera on the filing
  518. cabinet, and most importantly, your Comlink.  With the Comlink, you can
  519. call up your secretary Stacy and run a list of possible names and
  520. locations for her to do some research on.  However, it's Stacy who calls
  521. you first:  Marshall Alexander, the richest man in the world, needs your
  522. services.  And so you make your way to Alexander's conglomerate HQ.
  523.  
  524. Alexander tells you that his daughter has been kidnapped, and he wants
  525. YOU to find her.  To help you in your search, you're given a list of
  526. possible leads (mostly names and addresses) you can travel to.  Some of
  527. these leads will lead (naturally, since that's what a lead is for...)
  528. to shady characters you must entice information from.  Eventually, your
  529. search for the misssing Alexis Alexander will lead you into the jungles
  530. of South America, and as the title of the game suggests, into the vast
  531. remote outreaches of the Red Planet.
  532.  
  533. Extensive use of digitized footage, miniature sets and models, and video
  534. styled animation truly lends some credence to the "multimedia" claim.
  535. The graphics are great in 256-VGA, with photo realism in many places.
  536. As you move Tex along the various play areas, the animation of the
  537. walking Tex is directly taken from the actual walking patterns of live
  538. actors.  One small gripe I did have with the Tex figure was its small
  539. on-screen size.  I'm sure Tex would be the first to declare himself a
  540. Big Big Man!
  541.  
  542. The "still" shots of areas such as San Francisco, Mars, and the South
  543. American jungle must also be mentioned.  Similarly impressive is the
  544. facial movements of the characters you speak to.  Martian Memorandum
  545. provides close-ups of the faces, and it's great fun to see the different
  546. people smile, frown, snarl, and even pout in response to your questions.
  547. While Martian Memorandum is the "official" sequel to Mean Streets, the
  548. final product (at least graphically) looks more like the successor to
  549. another Access hit, Countdown.
  550.  
  551. The close-up conversations also highlight another great feature of
  552. Martian Memorandum, the use of (often visibly synchronized) speech.  The
  553. voices from the characters fit their personalities perfectly, from the
  554. growl of Martian Casino Owner "Big" Dick Castro, to the sultry come-on
  555. tone of Marshall Alexander's private secretary.  RealSound is supported,
  556. but you really need a SoundBlaster to enjoy the speech and the digitized
  557. sounds.  Access also has (finally!)  supported the Roland soundboards
  558. with Martian Memorandum, and the music itself is extremely atmospheric
  559. and well executed.  You can have the Roland (playing the music) and the
  560. SoundBlaster (for the sound effects and speech) running simultaneously.
  561.  
  562. The preferred method of moving Tex around is via the mouse, though the
  563. function keys duplicate the choice of menu selections on the screen and
  564. can be handy in certain parts of the game.  Using the mouse, however,
  565. just click on any location on the screen and Tex will walk there.  Click
  566. on the choice of menu options to perform certain actions, such as the
  567. obligatory Look, Get, Move, and Use.  When talking with other
  568. characters, you can choose from (up to) three responses in reply to
  569. their questions.  Once they are comfortable in conversation, click on
  570. the "Ask About" icon to bring up the list of possible topics.  You can
  571. also "Offer" items to certain characters, like the photographer with the
  572. fake French accent...
  573.  
  574. The puzzles you encounter in the game are a mixture of dialogue (choose
  575. the right things to say to certain people) and objects (use the right
  576. object at the right place at the right time, etc).  Most of the problems
  577. are fairly easy to solve, but if you're really stuck, there is also an
  578. on-line hint facility (just click on the Help button!)  which gives
  579. clues.  Saving and Loading games from disk is a breeze, and you should
  580. do this often.  It is vital that you save your game before speaking to
  581. certain characters (like Marshall Alex- ander's secretary in the
  582. Restaurant).
  583.  
  584. Back to the plot, and you can't help but feel that you've heard it
  585. somewhere before.  Especially if you've seen Arnie's summer flick of
  586. 1990, Total Recall.  Yes, Martian Memorandum has borrowed quite a few
  587. ideas from the sci-fi hit, such as the "ancient Martian Civilization"
  588. story branch, the vision of Mars as a "sleazy" Earth colony in the 21st
  589. century, and the integration of the role of the "Martian Mutants" and
  590. their fight for self-determination against an evil Corporation.
  591. However, the game designers have managed to weave an equally intriguing
  592. and compelling tale from these ingredients, and Martian Memorandum does
  593. deliver a satisfying experience from beginning to end.
  594.  
  595. Martian Memorandum comes on 6 Hi-Density (5.25) disks, and a low density
  596. (3.5) 10 disk version is also available.  It requires 256-VGA on the
  597. IBM, and provides great music/sound support on all major soundcards.  A
  598. Hard Disk is also needed (make sure you have approximately 7-8 Megs of
  599. space), and on a lighter note, the installation process from floppy to
  600. hard disk is probably the best I've ever seen.  After being subjected to
  601. the hour-long waits by other games, I was really pleased at the speed of
  602. installation, as well as the innovative way in which Access has done it.
  603. Bravo, guys!
  604.  
  605. In conclusion, all I can say is that Access has done a superb job with
  606. Martian Memorandum.  All the best things about Countdown and Mean
  607. Streets have been retained, while the inane bits (remember the dreaded
  608. Hovercard simulator from Mean Streets?)  have been discarded.  The
  609. "multimedia" technology promised in this game isn't perfect, but with
  610. time (and hopefully, in the next Access Adventure) this should be
  611. redressed.  Adventure buffs, get it now!
  612.  
  613.   Graphics:    9                           Fun Factor:   8
  614.   Sound/Music: 9                        Documentation:   6
  615.   Gameplay:    8                          Ease of Use:   8
  616.  
  617.   Overall:     9
  618.  
  619. Martian Memorandum, by Access Software, USA. Released on IBM-PC, Sept 1991.
  620.  
  621. ------------------------------
  622.  
  623. From: Andy Phang <phang_s@dropbear.cs.uwa.oz.au>
  624. Subject: PC: Gateway to the Savage Frontier
  625. Date: Tue, 1 Oct 91 14:25:38 WST
  626.  
  627. SSI is certainly cashing in on its Advanced Dungeons and Dragons license
  628. with the release of the latest in the "Gold Box" series.  Gateway to the
  629. Savage Frontier (let's call it GSF for short) delivers more of the same
  630. stuff you'd come to expect, namely a sprinkling of puzzles, some pretty
  631. average graphics, and LOTS and LOTS of combat.
  632.  
  633. Many have called SSI's AD&D games (like Pool of Radiance and Curse of
  634. the Azure Bonds) "combat simulators", because that seems to be the
  635. dominating factor.  Nothing has changed in GSF.  Since GSF takes place
  636. in a new part of the Forgotten Realms, you will not be able to transfer
  637. any characters from previous AD&D games into this scenario.  Beginning
  638. gamers can take heart, since GSF has two features that will make things
  639. slightly easier when you start off.  First, there is the ability to
  640. change the Difficulty level of the game.  This will reduce the number of
  641. "hit points" required to kill each foe (then again, if you're
  642. particularly masochistic, you can always INCREASE the number of "hit
  643. points"!).  Secondly, when you create new characters, you can Modify
  644. their statistics (Wisdom, Strength, and so forth) to supposedly match
  645. the stats of your favourite AD&D characters.  It's also a neat way to
  646. boost your abilities, though not by much.
  647.  
  648. Starting off in the Town of Yartar, your party awakes from a night of
  649. disco dancing only to discover that some local thugs have stolen all
  650. your worldly possessions!  You then scour the town, picking battles
  651. along the way, until you bump into another fighter (who will join your
  652. party after you rescue him, and lead you to your first sub-quest).
  653. Eventually, after exploring one or two towns, you meet up with an
  654. elderly mage who tells you about your ultimate goal in GSF.  Four
  655. mystical statuettes have been scattered across the Savage Frontier, and
  656. in order to prevent the impending invasion of the Frontierland by the
  657. militaristic forces of Zhentil Keep, it is your task to recover these
  658. four objects of power.
  659.  
  660. As you explore the Frontier, you'll come across a variety of towns (in
  661. other words, mazes), ruins (more mazes), and generally anything and
  662. everything that looks interesting, which turns out to be another maze.
  663. As is often the case, these mazes are populated by a host of nasty
  664. critters ranging from Medusae to Hellhounds to Giant Squids.  The
  665. further you get into GSF, the deadlier the enemies become.  Remember
  666. also that you start off with brand new characters, which means your guys
  667. will have few hit points to spare in combat.  After a couple of fights,
  668. and a few level advancements (which increase the number of hit points as
  669. well as other attributes), you can be more reckless in picking fights.
  670. Until then, retreating may be the only way out!
  671.  
  672. The story behind GSF can hardly be called innovative, though the use of
  673. "plot paragraphs" in the game's manual does help set some sort of
  674. atmosphere.  Be warned that not all the passages in the Adventurer's
  675. Journal will actually be encountered during the game, so try not to read
  676. ahead!  Otherwise, it's still the same "complete the subquests and
  677. defeat the Big Bad Guy at the end to win the game" type of thing.
  678.  
  679. Perhaps one of the most disappointing aspects of GSF is the lack of any
  680. real improvements to the AD&D Game system, in terms of graphics, sound,
  681. OR gameplay.  I was really surprised to discover how mediocre the
  682. graphics on GSF actually were, especially in (so called) VGA mode.
  683. Having played my last AD&D computer game on an Amiga, I was really
  684. thrown when I first booted GSF.  The colors were limited, and the icons
  685. during combat lacked detail and finesse.  I had expected a lot more from
  686. SSI (especially after the excellent VGA in Eye of the Beholder) but
  687. eventually came away disappointed.
  688.  
  689. Sonically, GSF is nothing to shout about either.  It doesn't support the
  690. Roland (SSI games never seem to, and I have no idea why), and your best
  691. bet is the SoundBlaster.  Even then, the music that plays during the
  692. intro is below par, and you won't hear much (if any!)  music elsewhere
  693. in the game.  Sound effects are a definite letdown.  GSF hardly uses the
  694. SoundBlaster's capabilities at all, and even combat noises like the
  695. clashing of swords fails in the realism test (again, this is in
  696. comparison to the digitized "clangings" you hear when playing the Amiga
  697. version of AD&D games.  I believe such a comparison is valid since the
  698. SoundBlaster can easily reproduce digitized samples like the Amiga.  The
  699. fact that it doesn't suggests that the fault lies with the coders and
  700. not the hardware).
  701.  
  702. SSI's Special Projects Team, the usual designers of its AD&D games,
  703. wasn't actually responsible for GSF.  Instead, Beyond Software (an
  704. out-of-house company which also designed SSI's Tony La Russa Ultimate
  705. Baseball, and from all reports is a MUCH better effort than GSF) was
  706. given the job.  All I can say is, Beyond had better lift its game or
  707. stick to baseball simulations.  There will inevitably be a sequel to
  708. GSF, probably to be released sometime next year, and hopefully with
  709. actual (quantum leap?)  improvements to the GSF and general SSI AD&D
  710. role-playing system.
  711.  
  712. In conclusion, all I can say is that you really have to be a fan of SSI's
  713. AD&D stuff to enjoy (even in the slightest) Gateway to the Savage Frontier.
  714. With all the other great role-playing games available now on IBM (Might and
  715. Magic III, for example), I recommend that you pick up GSF only as a second-
  716. last resort (well, it ain't great, but it ain't THAT bad either! Just very
  717. close to it!).
  718.  
  719.   Graphics: 4                            Fun Factor: 5 (if you like AD&D...)
  720.   Sound/Music: 4                         Documentation: 7
  721.   Gameplay: 5                            Ease of Use: 5
  722.  
  723.   Overall: 5
  724.  
  725. Technical stuff:
  726.  
  727. Gateway to the Savage Frontier, by Strategic Simulations Inc (SSI), CA, USA.
  728. Available for IBM-PC (Hard Disk "virtually" needed, EGA/VGA/Tandy graphics
  729. supported, AdLib/SoundBlaster soundcards supported). GSF comes on 1 High
  730. Density (5.25) disk or on two 3.5 (720K) disks, both in the same package.
  731. Documentation consists of the obligatory Adventurer's Journal, Rule Book,
  732. and Command Summary Card. A very nice SSI catalog is also included! Amiga and
  733. C64 (why?) versions due out "real soon now, y'all"
  734.  
  735. ------------------------------
  736.  
  737. From: reagan@hubcap.clemson.edu (Reagan Schaupp)
  738. Subject: PC: Gateway to the Savage Frontier
  739. Date: Mon, 16 Sep 91 16:40:13 EDT
  740.  
  741.      GSF is the first volume in SSI's new Savage Frontier series.  It is
  742. similar to the gold box format games in their Forgotten Realms and Krynn
  743. series.  I played it on a 286 clone (16MHz), with a VGA monitor and internal
  744. speaker.
  745.      As always, I enjoyed their latest AD&D effort.  In this first game,
  746. you start out robbed blind in the city of Yartar, and must comb the streets
  747. looking for a quest.  The one you find takes you to Nesme, where you
  748. ae to overthrow a priest of Bane.  In doing this, you meet your real adversary
  749. briefly and receive your REAL quest: to recover four mystical statuettes and
  750. use them to stop the invasion of Zhentarim forces and monsters from across
  751. the desert to the east.
  752.      The plot was pretty good overall; nothing was seriously lacking, and
  753. no spectacular twists that sent your mind reeling, either.  The plot was
  754. completely linear.  That is, you always found out where to go next after
  755. you'd been to a place.  In this way, you visited all the major cities in
  756. the game and embarked on several interesting side adventures in your efforts
  757. to regain the four statuettes.
  758.      Most people are at least somewhat familiar with the format of the SSI
  759. AD&D games and their interface, and to describe it in detail would take too
  760. much time here.  Some minor differences I noticed in GSF were:
  761.  
  762.      1) Games took a long time to load and save.  This if course depends on
  763. your hard drive and access speed, but for me it took abuot a minute or so
  764. to load or save.  Longer than usual for them.
  765.  
  766.      2) Graphics were a bit better than other SSI games.  VGA capability
  767. was used to some extent in bit-mapping the monsters during combat.
  768. "Character"-type encounters were still 16-colors, though (disappointing
  769. if you have seen _Pools_of_Darkness_.)
  770.  
  771.      3) Sound was pretty good even on (are you sitting down?) my internal
  772. PC speaker.  The "clinks" of weapons hitting, the "swish" of them missing,
  773. and the death wails of the monsters were OK.  I don't doubt but that the
  774. sounds would be much better on better sound hardware, too.
  775.  
  776.      Overall, the game was good for about 15-20 hours of playing time.  It
  777. will work on any MS-DOS machine, although heaven help you if you're trying
  778. to play it on an 8088 with a floppy drive (make that 100 hours of playing
  779. time! :-) ).
  780.  
  781.      Graphics:           8
  782.      Sound:              7
  783.      Playability: 9.5
  784.      Fun Level:   8
  785.      Overall:     8
  786.  
  787. Gateway to the Savage Frontier, by SSI (MS-DOS), Typical Cost: $39.95
  788. Copy Protection: word verification from one of the manuals
  789.  
  790. -------------------------------------
  791.  
  792. To join this group or have your reviews appear in the next issue, please
  793. send electronic mail to Dave Taylor at the following address;
  794.  
  795.                digital-games@Intuitive.Com
  796.  
  797. We welcome reviews of games for any computer system, including the IBM
  798. PC, Apple Macintosh, Atari, Nintendo Entertainment System, Atari Lynx,
  799. Sega Genesis, Nintendo GameBoy, NEC TurboGrafix, Amiga and so on.
  800.  
  801. Back issues are archived as digests, as well as broken into individual
  802. reviews.  To receive them via electronic mail, send a note to the
  803. address "info@limbo.intuitive.com" (or decwrl!limbo!info) with the
  804. body containing the lines "help" and "listall Digital.Games".  To
  805. obtain them via anonymous FTP, connect to "eklektik.cs.pitt.edu"
  806. [130.49.2.135] and look in 'videogames/digest'.
  807.  
  808. The views expressed in Digital Games Review are those of the individual
  809. authors only, and do not represent the views or opinions of Intuitive
  810. Systems or any of our affiliates worldwide.  The copyright of each
  811. article is that of the original author, and the copyright of the digest
  812. itself, as well as the name "Digital Games Review" are stated here.
  813.  
  814. *********************
  815. End of Digital Games Review
  816. *********************
  817.  
  818. 
  819.