home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ProfitPress Mega CDROM2 …eeware (MSDOS)(1992)(Eng) / ProfitPress-MegaCDROM2.B6I / MAGAZINE / DIGGAME / DGRD_29.ZIP / DGRD-#29.TXT < prev   
Encoding:
Internet Message Format  |  1991-07-12  |  44.6 KB

  1. Received: from uucp-gw-1.pa.dec.com by s.ms.uky.edu id aa06761;
  2.           15 Jan 92 22:58 GMT
  3. Received: by uucp-gw-1.pa.dec.com; id AA24644; Wed, 15 Jan 92 14:51:42 -0800
  4. Received: by limbo; Wed, 15 Jan 92 14:42:03 pst
  5. Date: Wed, 15 Jan 92 14:42:03 pst
  6. Message-Id: <9201152242.AA06591@limbo.intuitive.com>
  7. From: Info-Source <info@limbo.intuitive.com>
  8. To: abbott@ms.uky.edu
  9. Subject: Re: Your Request For Information
  10. X-Mailer: The Info-Source System
  11.  
  12.  
  13. (send Digital.Games/Digests/Digest.29)
  14.  
  15.  
  16.                      Digital Games Review Digest, Number 29
  17.  
  18.                              Friday, July 12th 1991
  19.  
  20. Today's Topics:
  21.  
  22. SNES:        F-ZERO
  23. Genesis:   Batman 
  24. Lynx:         New Title Preview
  25. Mac:        Space Warlock
  26.             PGA Tour Golf
  27. PC:        Renegade Legion Interceptor
  28.            Heart of China.
  29.            Freakin' Funky Fuzzballs
  30.  
  31. [Note: the Digital Games Editorial Staff is going on vacation from 12 July
  32.  through until 5 August, so submissions and other editorial queries will 
  33.  go unanswered until then.  Until we return...              -- Dave]
  34. ----------------------------------------------------------------------
  35.  
  36. From: John Leo <leo@hpljdw.hpl.hp.com>
  37. Subject: SNES: F-ZERO
  38. Date: Tue, 02 Jul 91 09:44:08 PDT
  39.  
  40. First I should say I'm not a huge driving game fan.  I've played several
  41. arcade games, and played Pole Position way back when and so forth.  I do enjoy
  42. them, but one is really enough for me.  So I had Rad Racer for the NES and
  43. Afterburner II (not really driving but similar in a way) for the Genesis and
  44. was happy with just those.  I wasn't particularly looking forward to F-ZERO
  45. but the reviews in Japan were remarkable.  It received the highest ratings
  46. I've seen in Famicom Tsushin, and did the impossible by displacing DragonQuest
  47. IV and Final Fantasy III from the top of the reader's choice charts.  Posters
  48. on fj.sys.famicom and even rec.games.video raved about it.  "Best driving game
  49. ever."  I started to look forward to it.
  50.  
  51. And what can I say.  I'll cast my vote.  F-ZERO truly is amazing.  Once again
  52. Nintendo has sacrificed realism for playability and made an enormously fun
  53. game.  It actually took a little while to get hooked because it was rather
  54. complicated at first and and it seemed I'd never be able to win.  But
  55. gradually I figured it out and then I couldn't stop playing; it was stiff
  56. competition even for Super Mario World, and that's saying a lot.
  57.  
  58. I must have been kind of muddle-headed with the excitement of having the Super
  59. Famicom, because immediately I was really disappointed that F-ZERO didn't have
  60. a two-player game.  Fortunately it didn't take too long to figure out why.
  61. I had somehow forgotten all about games like Final Lap and Big Run that have
  62. several machines hooked together.  Strangely enough I made the same mistake
  63. last summer in Japan, when I was asking clerks about two-player Mah Jong
  64. games.
  65.  
  66. Anyway, although the name clearly plays on the big F-1 craze in Japan, the
  67. game is set in the future and the cars are actually hovercraft, with maximum
  68. sustained speeds of a little under 500 km/h.  There's actually a US-style
  69. comic in the rulebook providing a sort of story for the game; the text is in
  70. English with a Japanese translation included.  Pretty silly, but not bad for
  71. that kind of comic.  There are four cars to choose from, differentiated
  72. according to maximum speed and acceleration.  So on one extreme the yellow car
  73. accelerates very quickly but has a low maximum speed (I think 438 km/h), while
  74. on the other the red accelerates slowly but has a high maximum speed (478
  75. km/h).  The blue and green cars are in the middle.  This is just one of the
  76. great aspects of the game, so simple yet very important.  Mistakes slow you
  77. down considerably, so if you can go through with none the red car is
  78. definitely the best bet, but otherwise....  There are other yellowish cars
  79. that are slower and make up the minor opponents in a race; they are mainly
  80. obstacles you have to pass, whereas the other main cars are vicious
  81. competitors.
  82.  
  83. The feel and control of the game are fantastic.  All six buttons are used, but
  84. two have the same function.  Steering is done with the direction key as usual,
  85. but you can use the L and R buttons to bank the craft for really sharp turns,
  86. which gives a lot of variability.  The B button is for accelerate, and Y and X
  87. are for brakes, but I never really saw a reason to brake so that simplifies
  88. things (you can just let go of B and slow down if need be).  The A button is
  89. used for the super jets, which propel you to incredible speeds (I saw over 900
  90. km/h) and then down to your maximum.  You just have to tap the button to
  91. activate it.  You pick up a super jet each time you cross the start line
  92. (there are 5 laps to a race) and can store up to three.  It seemed the
  93. computer cars don't have super jets, but then they drive awfully well.  There
  94. are also acceleration marks on some courses such that if you cross them they
  95. shoot you forward, also a lot of fun.
  96.  
  97. As you can imagine the game is very very fast.  Graphics are excellent.  The
  98. scrolling is perfectly smooth, and the backgrounds nice although not very
  99. detailed.  There are some great touches, such as the overhead shot of the
  100. start line which tilts down to the driver's perspective as the race starts, and
  101. when you crash the point of view continues beyond your car and then turns 180
  102. degrees to look back at the burning wreckage.  Music is also excellent; very
  103. catchy tunes (I still find myself humming the one for the first track, which I
  104. did the most) for each race, many of them very relaxed with provides a nice
  105. contrast to the hectic pace.
  106.  
  107. Something else that makes the game very playable is how crashing and so forth
  108. are handled.  The courses are surrounded by bouncy walls, and when you hit them
  109. you don't necessarily crash.  Rather your car has a certain amount of "power"
  110. and hitting the walls, or another car, or driving over certain obstacles
  111. reduces the power.  You can refuel at certain places by driving the car
  112. through; this is all done at top speed.  The walls are great and sometimes you
  113. find yourself bounced around like you're in a pinball machine.  Of course you
  114. can push the other guys around too, and they do it to you.  If your power ever
  115. reaches zero or you manage to exit the course you explode rather
  116. spectacularly.
  117.  
  118. There are other obstacles such as gravel, which slows the hovercraft down, and
  119. also on some courses wind which blows you into obstacles.  But the best are of
  120. course the jumps.  There are small ones on the easy courses, which increase
  121. your speed in the air but then slow you down when you land, and if you hit
  122. them at the wrong angle you can go flying off the course and onto the
  123. surprised commuters below.  Even better is the big and long jump on the last
  124. practice course, Port Town 1, and I'm sure there are more spectacular ones on
  125. later courses (I've even heard there's one where you can refuel in the air!).
  126.  
  127. There is a pracice mode in which you can try out 8 of the courses, either
  128. alone or with a single opponent (which can even be the same car you have).
  129. The game has battery backup and saves the best 5 speeds for each track as well
  130. as the best lap time (it also keeps best times for the various races).  It's
  131. definitely best to practice for a while before trying the races, and I found
  132. the most success as a beginner on the easy tracks by using the red car versus
  133. the yellow, because once I got good enough to avoid hitting the walls the
  134. difference in maximum speed was enough to win.
  135.  
  136. The main attraction is the Grand Prix, which consists of three
  137. circuits--Knight, Queen, King--of increasing difficulty.  Each has 5 tracks
  138. for a total of 15, and I'd guess there's some 16th track somewhere but I'm not
  139. sure.  All the Knight courses are available for practice but only two of the
  140. Queen and one of the King, so you have to get to the others by winning.  You
  141. have three "lives" and can get more I think by reaching certain scores (I
  142. never did figure out the scoring system); you lose one for each race you lose.
  143. The game is similar to Super Monaco GP in that a "limit" is set for each lap
  144. and you have to be in at least that place when you get to the start line or
  145. else you immediately lose.  The limit for the last lap is 3.
  146.  
  147. In the two days I had the game I made it to race 2 of Queen, race 2 of King,
  148. and finally managed to beat all of Knight although it wasn't easy.  The ending
  149. when you win is quite remarkable; they show you going through the entire track
  150. (not your race but a set one) from a side-view perspective!  That must have
  151. taken a ton of extra memory, but it's great to watch.
  152.  
  153. A lot more to say about the game, but in summary my one racing game is now
  154. going to be F-ZERO.  I can't wait to play again.  Without a doubt a 10/10.
  155.  
  156. [F-ZERO by Nintendo for the Super NES.  Due out late August.]
  157.  
  158. ------------------------------
  159.  
  160. From: Robert John Knaack <knaack@csd4.csd.uwm.edu>
  161. Subject: Genesis: Batman 
  162. Date: Wed, 10 Jul 91 13:51:33 -0500
  163.  
  164. Well, the dark knight has finally made his way to Genesis.  
  165. The premise of the cartridge is basically the plot of the BATMAN movie.  The
  166. Joker has kidnapped Vicki and you (Batman) have to save her.  The game is
  167. your basic beat the bad guys as you run across the screen type game.  At your
  168. disposal is your bat-rope  to allow you to climb up floors and a limited 
  169. number of bat-a-rangs.  Additional bat-a-rangs can be found as you traverse the
  170. levels.  Batman walks through  most of the levels except on two.  One of the
  171. levels batman drives hit Batmobile and the other, the Batwing.  At the end,
  172. Batman must defeat the Joker to finally save Vicki.
  173.  
  174. When I played the game I thought that parts of the game were too easy.
  175. The game didn't hold my interest very long and I found myself just
  176. getting frustrated with the game (not because of difficulty, but rather because 
  177. of the poor playability).  After all the articles on the game I guess I just
  178. had too high expectations.  
  179.  
  180. I thought that they did a good job on the art.  The streets of Gotham had that
  181. eerie look to them like to movie (or the comic) and Batman looked pretty good
  182. (especially when he started the level--he comes down from the ceiling with
  183. his cape spread out)
  184.  
  185. The sound-effects were pretty cool (good punching sounds).  I thought the music
  186. was o.k. (nothing special).  So after playing the game for three days I 
  187. returned the game to Babbages and got SONIC instead (which has made me 
  188. very happy).
  189.  
  190.     Graphics      9
  191.     Sound         8
  192.     Playability   7
  193.     Difficulty    6 (too easy)
  194.  
  195.     Overall       8
  196.  
  197. Batman, for the Sega Genesis, 4 MB cart, 1 player
  198.  
  199. ------------------------------
  200.  
  201. From: Robert Jung <jjung@aludra.usc.edu>
  202. Subject: Lynx: New Title Preview
  203. Date: Tue, 9 Jul 91 20:44:59 PDT
  204.  
  205. CHECKERED FLAG. 
  206.  
  207. This is a one-to-six player auto racing game, and is easily the most 
  208. impressive title I saw. Compared to F-1 RACE (Gameboy) and SUPER MONACO 
  209. G.P. (Game Gear), this game leaves them _far_ behind. I want mine now!
  210.  
  211. CHECKERED FLAG is literally crammed with game features. You can run for
  212. practice, drive one race on one track, or go for a multi-track tournament.
  213. There are 18 tracks to choose from, with enough twists and bends to satisfy
  214. everyone. You can race against up to nine opponents, from 1 to 50(!) laps
  215. (well, 1-10, 20, 30, 40 and 50 laps). Your starting position can be
  216. determined at random, or by a qualifying lap. Your car can have a 4-speed
  217. automatic transmission, 4-speed manual, or 7-speed manual. For the extra
  218. touch, your Indy racer can be any of ten colors, and you can choose the
  219. gender of your driver.
  220.  
  221. What about the race itself? The action is shown from behind your car,
  222. with your dash panel (speed and gear) and side-view mirrors on the bottom of
  223. the screen. A road map at the top of the screen shows the course and the
  224. position of everyone in the race. The roadside obstacles consist of trees,
  225. cacti, rocks, cows, and signs (Lynx game ads, naturally), which are easy to
  226. hit on sharp turns or passes. Hitting an obstacle costs time as you build
  227. your speed up, and hitting another car causes you both to spin out and lose
  228. speed. The joypad is used to both steer and change gears (on the manual
  229. transmissions), while the buttons provide gas and brakes.
  230.  
  231. Players who complained about the driving in ROADBLASTERS will be happy
  232. here; the road never bends too sharply (though they are sharp enough!), and
  233. the car itself is _much_ easier to steer. Sounds consist of musical scores
  234. between races, the roar of motors and the squeal of tires during the race,
  235. and a well-done digitized "start your engines" countdown (complete with
  236. "P.A. echo" effect!) at the start of the race. On the tournament races, your
  237. ending position is worth a certain number of points; the driver with the
  238. most points at the end is the winner.
  239.  
  240. The only bad news is that, according to Gary, the promised track editor
  241. may not be in the final release version (I couldn't find it). Still, even
  242. without the editor, this game is terrific!
  243.  
  244. SCRAPYARD DOG. 
  245.  
  246. This is the Lynx's answer to Mario, Bonk, and Sonic. You play the part 
  247. of Louie, a junkyard owner whose best pet dog has been kidnapped by the 
  248. mean "Mr. Big". You must guide Louie through a horizontally-scrolling 
  249. junkyard landscape (divided into stages) and try to rescue your pet.
  250.  
  251. This game owes a lot to the Nintendo SUPER MARIO BROS. series, and has
  252. the same kind of "cute for kids" appeal. Enemies consist of mean animals,
  253. such as rock-dropping birds and "gangster mice", and junkyard obstacles,
  254. like grappling hooks and rolling barrels. You dispatch enemies by throwing
  255. cans at them, and maneuver through the area by walking and jumping. By
  256. crouching down while standing over boxes, barrels, and dumpsters, you enter
  257. secret zones. These consist of "stores" where you can buy additional weapons
  258. and protection, or try to win extra lives and money in contests of skill
  259. (jump on the right keys in a giant organ, or play five-can monte for a free
  260. man, for instance).
  261.  
  262. There's a lot to see and a lot to try. The game looks like it's clearly
  263. intended for younger players, with cute graphics and light music to match.
  264. However, it's not a pushover, and is worth your attention.
  265.  
  266. TURBO SUB. 
  267.  
  268. This is a first-person, shoot-everything-that-moves action arcade game. 
  269. Your objective is to repel an alien invasion by attacking the fiends in 
  270. your turbo sub, a flying, diving attack craft. Waves consist of an aerial 
  271. assault, where you blast flying enemies and dodge their attacks and
  272. flaming debris. You then dive underwater, to fight more enemies, dodge
  273. undersea obstacles, and try to pick up purple gems. At the end of each
  274. level, you can use the gems to buy additional weapons (good only for the
  275. next wave), protection, and lives.
  276.  
  277. For me, this game walks a thin line between good and bad points. On the
  278. one hand, there is a wide variety of enemies to see and destroy, and the
  279. action level is very high, with a lot of items to shoot and dodge. On the
  280. other hand, the game offers little variation (shoot to kill) or innovation,
  281. and reminds me more of SPACE HARRIER than anything else. The 3-D effect is
  282. almost absent; aside from seeing targets and an occassional cloud fly by,
  283. there is little sense of motion. The graphics are adequate, though not
  284. unusually inspiring, and the sound is simply functional.
  285.  
  286. Perhaps the final product will be more impressive, but for the version I
  287. saw, the main appeal of TURBO SUB will come from the shooting action.
  288.  
  289. VIKING CHILD. 
  290.  
  291. Though this is supposed to be based on a European computer adventure game, 
  292. the game I saw was more of a scrolling action-adventure than anything else.
  293.  
  294. You play the part of a Viking, walking and jumping past a green forest,
  295. trying to find a missing child (I think). The action is presented in a side
  296. view, which scrolls along with your movements. As you encounter monsters
  297. along the way, you fight them with your sword, and seize any money they
  298. leave behind. Lose too much health, and you lose a life; lose all your
  299. lives, and the game ends.
  300.  
  301. You will find shops, where you can buy additional attacks and health.
  302. You will also find hidden areas and underground caverns, where you battle
  303. more monsters and find more treasure. The game appears to break the quest
  304. into several stages, and each stage must be completed before you can reach
  305. the next. A password feature (8 characters, letters, numbers, and
  306. punctuation) lets you skip to the later levels, and the game holds high
  307. scores for up to ten players.
  308.  
  309. My biggest gripe with VIKING CHILD is the speed. The game moves at a
  310. respectable rate, but the Viking moved a tad too slow for my taste.
  311. Impatient players are advised to try this title before buying. Basic combat
  312. consist of jabbing your sword into an enemy until it dies, though the use of
  313. additional attacks spices up the combat somewhat. The game graphics are
  314. small but detailed, and the subscreens have entertaining touches (such as
  315. the troll in the shops who kicks your purchases towards you).
  316.  
  317. Lacking a user's manual, I wasn't able to tell if the game has more
  318. complexity than I saw. The version I played was decent, but I can't shake
  319. the feeling that either the game is too shallow, or I'm missing more
  320. details.
  321.  
  322. === THE BETA VERSIONS: COMING LATER ===
  323.  
  324. HARD DRIVIN'. 
  325.  
  326. Do I need to explain this? HARD DRIVIN' is an adaptation of the 
  327. sensational Atari Games' driving simulator. You race a (manual or
  328. automatic) sports car, on a "speed track" or a "stunt track", trying to
  329. finish as fast as possible while avoiding a nasty crash and burn.
  330.  
  331. The Lynx version I saw looked to be about 35% complete. The sound was
  332. mostly missing, while the graphics were more developed. Unlike WARBIRDS,
  333. which did its simulating with a combination of scaled sprites and filled
  334. polygons, HARD DRIVIN' seems to be _completely_ done with filled polygons.
  335. The most noticeable effect of this is that, compared to WARBIRDS, this game
  336. feels a little slow and is not as smooth. Though I could not compare
  337. directly, this game seems to play at about the same rate as the Genesis and
  338. home computer versions of the title.
  339.  
  340. Though this was only a beta version, the game already shows signs of
  341. promise. As with the arcade game, you have a choice of manual or automatic
  342. 4-speed transmissions (no clutch). The track appears to have been duplicated
  343. exactly, with all of the familliar signs and obstacles. If and when you get
  344. into an accident, the instant replay feature will show you what you did
  345. wrong. The steering on this title was *INCREDIBLY* sensitive, though I was
  346. told that the programmers are aware of the problem, and are going to
  347. reprogram it.
  348.  
  349. ISHIDO: THE WAY OF THE STONES. 
  350.  
  351. This title was a complete surprise to me, and is an adaptation of a 
  352. computer game from Accolade/Ballistic software.  Essentally, it is a 
  353. strategy game; you have 72 tiles of six different colors, each marked 
  354. with one of six different figures. The idea is to place the tiles on 
  355. the board, adjacent to other pieces of the same color and/or symbol, 
  356. in certain combinations to build points.
  357.  
  358. Though I have not played the computer version myself, I have heard about
  359. it, and the Lynx adaptation seems to have left nothing out. You can choose
  360. the different colors and symbols for the tiles, to help identification. Game
  361. scoring can be in the "ancient" or "modern" method, depending on if you want
  362. to emphasise careful placement or quick thinking. Various hints and clues
  363. are available, and there is an "oracle" feature, which analyzes your playing
  364. strategy to "offer insights into personal questions". If nothing else, the
  365. oracle is harmless fun.
  366.  
  367. I personally don't believe this is a beta card. The version of ISHIDO I
  368. saw looked almost complete, with elegant graphics and all of the game
  369. options available and installed. Don't be too surprised if you see this
  370. game out before HARD DRIVIN' is released.
  371.  
  372. ------------------------------
  373.  
  374. From: rubin@majorhavoc.apple.com (Owen Rubin)
  375. Subject: Mac: Space Warlock
  376. Date: Tue, 9 Jul 91 10:42:00 PDT
  377.  
  378. Space Warlock is a new game for the Macintosh from a company called Reactor.
  379. Available, so far as I can tell, only on a CD-ROM, it can be had for
  380. "only" $89 dollars (mail order). Price is slightly higher in your local
  381. software store. 
  382.  
  383. To play this game, you must own a CD-Rom drive, the faster the access time the
  384. better this game will feel, and at least 4 megs of "free" ram AFTER the system
  385. is running. And it must be played in color (or monochrome of 8 bits).
  386. The game will try and play in other depths, but is not recommended. Annoying
  387. was the fact that the game does not seek out a color port if one is available.
  388. If you have more than one monitor, the menu bar must be moved to the screen
  389. that you wish to play upon before starting the game. 
  390.  
  391. This game falls into the "MindScape" type of movie adventure game I have seen
  392. on the Amiga in the past. However, unlike previous movie adventures which
  393. seemed very canned, this game offered a bit more challenge and a few more
  394. decision points. But like movie games of the past, there were often times
  395. where one and only one answer would allow the movie to progress, but these
  396. were few and not a real problem. The screen display is shown with a movie
  397. screen aspect ratio, with the playing area on the top half of the screen, and
  398. a "aux control" and inventory area on the bottom.
  399.  
  400. The art work and music sound track are outstanding. This was some of the best
  401. computer art I have seen in a personal computer game so far. Given that they
  402. had access to 125 Meg of data on the disk, I would have expected nothing less.
  403. Music and sound effects, as well as voices of the characters are saved on the
  404. CD-ROM as digitized sounds and played through the Macintosh's internal
  405. speaker. Connecting an external speaker made these sounds even better. On a
  406. scale from 1 to 10, the graphics and sound in this game rate VERY high! 
  407.  
  408. The game play, while rather simplistic at times, is interesting enough to
  409. keep your attention all the way through. There are lots of diversions
  410. and red herrings which keep the game even more interesting, especially at the
  411. start, where the player's attention is most needed. Although the game wants
  412. to take itself quite seriously at times, a well placed comic flair is present 
  413. throughout.
  414.  
  415. Controlling the game is quite simple: point the mouse at something and click.
  416. If a direction, you go there. If an object, you pick it up. If an item 
  417. can be controlled, it is! Items that you pick up along the way are displayed
  418. along the bottom of the screen, but ONLY when they can be used for something.
  419. I was bothered by this feature because it made figuring out what to do with an
  420. item much too easy. There is plenty of room to display everything one could
  421. pick up throughout the game. However, this might have let you shoot someone
  422. with a gun where it should not have been possible, for example, and these types
  423. of complications were eliminated. There is a bug I found with this feature: 
  424. If you pick up the gun and start shooting where you are allowed, then
  425. leave the area where you can shoot, the gun and gun sight stay with you! Even
  426. when they should not be allowed. While you can't hit anything you shoot now, 
  427. occasionally the gun sight graphic would become something else! Very strange.
  428.  
  429. To bring on the Macintosh menu bar, simply click above the "movie display".
  430. There is built in help under the Apple menu, as well as Save, Reatart, and
  431. Load a game. You can also set the volume level here as well.
  432.  
  433. I had only a few minor complaints. First, even with a rather fast CD-ROM 
  434. player, data accesses were slow. There appeared to be no prefetching of the
  435. next scene, even when only one was possible. Clicking on a direction was 
  436. annoyingly slow at times while the music and sound for that scene were loaded.
  437. The program is not copy protected, and if you just happen to have 125+ Meg of 
  438. disk space lying about, and you don't mind renaming your hard disk to "SS 
  439. Warlock", you can play from the hard disk at a much greater pace. Given that 
  440. most of us do not have that much free space, and the ability to make one's
  441. own CD-ROM is still reserved for the very rich, I suspect copy protection was 
  442. not considered an issue. My other complaint was the overall game length. For a
  443. game of this cost and size, I expected a MUCH longer game play. I was able to 
  444. complete the entire game in three sessions of about three hours each. Much too 
  445. short for the cost in my opinion. But these complaints are minor, and I 
  446. actually did enjoy the game quite a lot. I do plan to replay sections to find 
  447. other red herrings I may have missed. I suspect there are lots. Oh yes, that 
  448. reminds me, you can save the current game state to a local disk or floppy
  449. and continue later. This was especially helpful as you approached areas where
  450. you knew you might die. And there were plenty of places like that! Lastly,
  451. while I understand after playing that a great deal of production time for
  452. sounds, music and graphics went into this product, and while I suspect
  453. that the programming was also not simple, this game's rather high cost is
  454. going to keep a lot of players away. And given the Mac's still rather small
  455. game audience, this may be a problem. I can only assume that the game play
  456. software can be adapted to new adventures in the future, and that these will
  457. come out at a more reasonable cost. Many people who watched me play said for
  458. $50 they would buy it tomorrow, but $90 would keep them away. Add to that the
  459. fact that you need a rather expensive Macintosh set up, and I suspect that
  460. Reactor is not going to see large sales for this product. Too bad for such a 
  461. a great game. One can only hope they will better support slower and 2 bit
  462. monochrome Macs in the future. There is an ever growing Classic (and SE) 
  463. market out there that Reactor is passing right over.
  464.  
  465.     Graphics:    11     (the art work is excellent!)
  466.     Sound:         9     (some sounds were cheap!)
  467.     Playability:     7     (there are still improvements possible)
  468.     Fun:         9     (too short to earn a 10!)
  469.     Overall:     9     (I look forward to a longer and better game!)
  470.  
  471.   Space Warlock, from Reactor, for the Apple Macintosh
  472.  
  473. ------------------------------
  474.  
  475. From: nano@chaos.apple.com (Fernando Urbina)
  476. Subject: Mac: PGA Tour Golf
  477. Date: Wed, 10 Jul 91 11:01:05 PDT
  478.  
  479. The newest Mac golf simulation game is PGA Tour Golf from Electronic
  480. Arts.  I bought it for around $40 and it was well worth the investment!
  481.  
  482. PGA Tour Golf is your standard golf simulation game but it is well done.
  483. The game runs on anything from a Mac Classic to a IIfx, although it does
  484. need 2 MB ram to run in color (in a color capable machine).  More
  485. importantly, it is a well behaved application that IS System 7.0
  486. compatible.  I was impressed by the "software quality" of PGA Tour Golf:
  487. it has a good Mac interface; the sounds are great; the graphics are
  488. quite detailed and colorful.  The game does have "soft" copy protection,
  489. where you have to answer a question by looking in the manual.  (These
  490. questions are all related to length of the tee for a particular hole on
  491. a course from one of the tees).
  492.  
  493. Summary:
  494.  
  495. The game consists of 4 TPC (Tournament Player Club) courses.  When you
  496. start the game, you are in the "Pro Shop."  From there, you have the
  497. choice of going to the driving range, the putting green, to take a
  498. practice round, or to take part in a tournament.
  499.  
  500. At the driving range, you can practive your woods and irons.  The
  501. interface for the golf swing is pretty much standard.  You click once to
  502. start the backswing, where you can go up to a percentage of the swing
  503. (including overswinging at more than 100%), then click again to stop the
  504. backswing, and finally, click one last time to hit the ball.  If you hit
  505. it before it reaches the "0%" marker, you hit it with a hook; if you hit
  506. it after, you hit it with slice.  Overswinging exaggerates the effects
  507. of not hitting the ball straight.  The screen also displays the length
  508. of your shot if you were to hit it at 100% with no wind and including
  509. the roll of the ball after it hits the ground.  There is also a wind
  510. meter that shows you where the wind is blowing and how fast.  It is too
  511. "gusty" for my taste!
  512.  
  513. It's a little hard to get used to the putting green.  Other games show
  514. you small arrows with different densities to show the steepness of the
  515. different areas in the green.  PGA Tour Golf uses a 3-dimensional mesh
  516. view of the green.  Once you see this screen, it returns you to the
  517. regular green (which has no indication of its topology), and you putt
  518. away.  You can aim from the 3-D screen, but it seemed a little awkward
  519. at first...  I got used to it, though.
  520.  
  521. The practice round allows you to play the course you select without
  522. having to play a tournament.  You can even take mulligans!  (Hit the
  523. ball again without losing a stroke).  Each hole is preceded by a "bird's
  524. eye view" of the hole (like on TV), and a recommendation from one of the
  525. tour Pro's (stay on the right side of the fairway, can reach the green
  526. in two if the wind is at your back).  Your automatic caddy selects your
  527. club (which you can change).  On your second shot, your play will be
  528. affected by the lie of the ball, which can be one of 10 different ones.
  529. They range from "on the fairway", "in a divot on the fairway", to "half
  530. buried in the deep rough".  When playing an iron into the green, you
  531. will get backspin -- so you have to be careful with your approach shots.
  532.  
  533. The tournament round allows you to play against other players and/or the
  534. computer, while "real" PGA golfers play the same course.  You'll get
  535. updates on how the "real" players are doing and you can see the leader
  536. board after each hole.  You have to be in the top 48 to make the cut and
  537. advance to the 2nd, 3rd, and 4th rounds!  (I haven't made it yet!).
  538.  
  539. The game does not allow you to build your own courses.  The screen size
  540. is limited to a 9" screen (that fits in the Classic).  This is not as
  541. bad as it sounds, since the graphics are so good.  When you hit a shot,
  542. you first see it taking off from where you hit it, and afterwards, the
  543. view changes with the ball approaching you.  This is a nice touch!  It
  544. also gives you the yardage for it shot you hit.  You can also displays
  545. all sorts of statistics!
  546.  
  547. I highly recommend this game.  It's still challenging after a week!  
  548. (BTW, I've only played it in color).
  549.  
  550.     Graphics    9  (nice approach shots, colorful)
  551.     Sound       8  (good music, nice sound effects)
  552.     Fun Level   9  
  553.     Difficulty  4 (hard to get used to the putting)
  554.  
  555.     Overall     9  ( A great fun game).
  556.  
  557. PGA Tour Golf, from Electronic Arts.  For the Mac (Classic through
  558. FX), System 7.0 Compatible.
  559.  
  560. ------------------------------
  561.  
  562. From: bhv@areaplg2.corp.mot.com (Bronis Vidugiris)
  563. Subject: PC: Renegade Legion Interceptor
  564. Date: Wed, 10 Jul 91 20:00:12 CDT
  565.  
  566. As a longtime fan of various space combat games (such as, for example,
  567. Cosmic Balance, on my old apple II), when the price for RLI came down enough,
  568. I bought it.
  569.  
  570. I enjoyed it, but I think that reflects my own interests, because the game
  571. has some fairly serious weaknesses.  I suspect I'll be tired of it 
  572. Real Soon Now.
  573.  
  574. The game is basically a computer version of a hex-map game.  It's probably
  575. a faithful reproduction, but I'm not familiar with the original.  You can 
  576. play against a background of bitmap 'stars', but I use the dots.
  577.  
  578. The game mechanics seem to work better than some of the others I've seen,
  579. that is probably the best point of the game.  The various weapons and
  580. the handling of turn-rates and acceleration make for an interesting tactical
  581. challenge.
  582.  
  583. The negative points are a klunky user interface - though it's mostly mouse
  584. driven, you can't get information on an enemy ship by clicking on it, for
  585. instance - you have to cycle through all the ships with a 'previous / next'
  586. button, and the main viewing window doesn't scroll except by mouse clicks on
  587. four buttons which scroll by a fixed amount.  This appears to be due
  588. to the fact that scrolling would be too slow otherwise.  The game was
  589. apparently written in Turbo C, because there are BGI files on the
  590. disk.  Because of the hex format, the main viewing area is very small.
  591. Fortunately, a tactical view is available, but it's hidden away in a
  592. 'utility' menu that I didn't notice for quite awhile.
  593.  
  594. The computer plays a pretty stupid game - it's pretty easy to beat.
  595.  
  596. There are a number of different missions, but there appears to be no way
  597. to select them, they come up at random and often repeat - I've gotten the
  598. same mission twice in a row.
  599.  
  600. You keep the same pilots, develop skills and can get better ships once you
  601. have a high enough prestige.  With a lot of prestige, you can build a
  602. 'custom' ship with your own choice of weapons, but those are quite a bit more
  603. expensive than the 'stock' ships.
  604.  
  605. I've had the game crash once on me - right in the middle of one of the more
  606. interesting and challenging missions.  (The computer even wished me 'good
  607. luck' right at the start.  I was starting to really get into it, as more and
  608. more enemy with nastier and nastier armament kept showing up, then *crash*. 
  609. Reboot time.  Sigh.)
  610.  
  611. Anyway, if a somewhat klunky computerized version of a fairly decent
  612. hex-map type spaceship board game sounds interesting to you, that's what RLI
  613. is.
  614.  
  615.     Graphics:    5
  616.       Sound:         5
  617.       Playability:     7
  618.       Fun Level:     7
  619.       Overall:     7
  620.  
  621.   Review system: IBM 386 / 16mhz with VGA
  622.   Manufacturer: SSI
  623.   Copy protection: occasional questions from manual on game save
  624.   Display: CGA / EGA
  625.  
  626. ------------------------------
  627.  
  628. From: "Kamikaze" Andy Phang (phang_s@dropbear.cs.uwa.oz.au)
  629. Subject: PC: Heart of China.
  630. Date: Tuesday, 2nd July 1991.
  631.  
  632. Heart of China is the second "point and click" adventure released by
  633. Dynamix (a subsidiary of Sierra On-Line). This time, the setting is the
  634. mysterious Orient, and the era is the 1930s. You are Captain Jake "Lucky"
  635. Masters, a rough and tough pilot operating an airplane service out of Hong
  636. Kong. Unfortunately, your company is in deep financial trouble, until 
  637. your debts are suddenly taken over by EA Lomax. Good old EA is one of the
  638. colony's biggest industrialists, and it so happens that he has a slight
  639. problem. You are the answer.
  640.  
  641. EA's daughter Kate has been kidnapped by a local Chinese Warlord called Li
  642. Deng while on nursing duties deep in China's heartland. It is up to you
  643. to rescue Kate from the evil clutches of Li Deng, who plans to make Ms.Lomax
  644. his umpteenth concubine. Aiding you in your quest is Zhao Chi, a streetwise
  645. Ninja with a penchant for jelly donuts and a fear of flying. Getting Zhao
  646. Chi to join you can itself be a problem, but the local bar is often the best
  647. place to go when you need to find someone...
  648.  
  649. Once you pick up some necessary items from the local herbalist, it's off to
  650. the airport. "Set a course for Chengdu, China, Zhao Chi. What? You don't want
  651. to touch the controls? Oh all right, I guess I'll have to do everything 
  652. myself." This is an example of the regular interaction between Jake and Chi,
  653. which can often be helpful, and is always guaranteed to be humorous. Dynamix
  654. has managed to create "real" characters in both Jake and Chi (and later, with
  655. Kate Lomax). The player can experience the swinging moods of the characters,
  656. especially when the two male heroes gradually warm up to each other. The
  657. building of relationships between Jake and Kate is also important, as the
  658. best ending for Heart of China is (predictably) a happy one between the two
  659. lovebirds. To further this relationship in the eyes of the gamer, Dynamix
  660. has included special "cutaway" scenes between destinations. These scenes
  661. reflect the feelings between Kate and Jake at any given time, and is 
  662. represented by a thumping heart. If the heart is healthy and red, the sparks
  663. are flying, but if it's an icy cold blue, then you know there is no love
  664. lost between the two. 
  665.  
  666. Besides the usual "meanwhile" scenes that are non-interactive but provide
  667. additional information and enjoyment to the story, Dynamix has come up with
  668. the "plot branch" for Heart of China. If there are two or more methods of
  669. solving a particular problem, the game will display a "plot branch" indicating
  670. so. However, this sign will only come up AFTER you've chosen a particular
  671. solution to a problem. Be sure to try all the different ways of completing
  672. the game, as they often have new graphic sequences. On reflection, it's too
  673. bad that Dynamix didn't use the space taken up by these "plot branches" (which
  674. often end in disaster anyway) in making the actual game last longer. 
  675.  
  676. If you've played Rise of the Dragon (the first Dynamix adventure with the
  677. "point and click" interface), then you will probably be familiar with
  678. Heart of China's interface. Basically, you just use the mouse to click on
  679. any object on the screen, either to look at it or to use it. Drag the
  680. object to your inventory window if you want to pick it up, and click on
  681. specific characters in the game if you want to talk to them. That's all there
  682. is to it!
  683.  
  684. Graphics in the 256-VGA version are excellent as usual, and Dynamix has used
  685. quite a bit of video footage for its scenes. Indeed, the introduction
  686. sequence has to be seen to be believed! There is realistic movement of
  687. characters, distinct facial expressions when you talk to others, and some
  688. sublime animation at work here. The manual lists a whole crew of actors
  689. who took part in the game, and it strengthens the philosophy of Dynamix (and
  690. most adventure game companies these days) to produce "Interactive Movies"
  691. instead of mere "Computer Games." The use of scrolling is clever and well
  692. executed, and the text which appears in message boxes or conversation bubbles
  693. is easy to read.
  694.  
  695. The music sounds great on a Roland LAPC-1, with gentle Oriental melodies
  696. and thumping adventure tunes scattered throughout the game. Heart of China
  697. also uses sound effects with efficiency and excellence, from the sound of
  698. waves crashing into the Hong Kong dock to the rumblings of the Orient Express
  699. as you journey towards Paris. Unfortunately there is no speech anywhere in 
  700. the game (not even in the introduction, unlike Rise of the Dragon). Note that
  701. speech cannot be found on a Roland soundcard, and I played Heart of China
  702. through with a SoundBlaster as well to verify the lack of speech. 
  703.  
  704. In the great tradition of Sierra and Dynamix games, the obligatory arcade
  705. sequences have been included in Heart of China. There are two this time, a
  706. technically excellent but time wasting WWI tank simulator, and a surprisingly
  707. enjoyable punching battle on the roof of the Orient Express towards the end
  708. of the adventure. It will be a great relief for hopeless arcade players (like
  709. myself!) to know that Dynamix has included a Difficulty setting for the arcade
  710. games, and that you can even skip the games themselves and continue with the
  711. adventure as though you had won them. In the case of the latter choice though,
  712. you are likely to miss out on some of the "cutaway" or "meanwhile" scenes
  713. that occur between arcade battles.
  714.  
  715. As usual, the most important element of any adventure is the puzzles, and
  716. Heart of China has quite a few of these. None are too hard for the novice
  717. adventurer, and most require the successful use of objects found in the game
  718. area, so there shouldn't be any need for hintbooks. Although there wasn't as
  719. many puzzles as I would have liked (especially for the price of the game), 
  720. the strong storyline behind the puzzles, and the development of the characters
  721. during the game, more than made up for this. Heart of China is thus recommended
  722. to beginning adventurers as a fun and involving product.
  723.  
  724. Along with the high density game disks (6 for 3.5 format, 7 for 5.25), Dynamix
  725. has included a Reference Card, a Guide to the Orient (with quite a few useful
  726. clues), and the Game Manual. Heart of China on the IBM comes in two different
  727. versions, a 256-VGA version and a 16 color EGA/VGA version, and supports all
  728. the major soundcards. Conversions to the Amiga (32-color) and color Macintosh
  729. (similar to 256-VGA) are planned. Finally, you do require a harddisk!
  730.  
  731. Ratings:
  732.  
  733. Graphics: 10                      Fun Factor: 8
  734. Sound/Music: 9                    Documentation: 8
  735. Gameplay: 7                       Ease of Use: 8
  736.  
  737. Overall: 8
  738.  
  739. Heart of China, by Dynamix/Sierra, released on IBM-PC, 1991.
  740.  
  741. ------------------------------
  742.  
  743. Subject: PC: Freakin' Funky Fuzzballs
  744. From: Marvin Raab <marv@intuitive.com>
  745. Date: Fri, 5 Jul 91 4:09:43 PDT
  746.  
  747. Combining the adventure of Rogue with the fast pace of Pac-Man, Sir-Tech
  748. has unleashed version 1.0 of Freakin' Funky Fuzzballs. Our hero, Fuzzy,
  749. needs our help navigating through a series of fourteen maze levels in search 
  750. of the fifteenth. All the time, he is followed by the enemy, fittingly
  751. called "Enemy". It is on the final level that he will find dynamite with
  752. which to fry his foe.
  753.  
  754. With a keen sense of intent and relentlessness, Enemy removes 10 units of 
  755. strength from Fuzzy each time they touch. He pursues Fuzzy without fail from 
  756. level to level, distracted only briefly by the random appearances and 
  757. disappearances of wands. Frightened, Fuzzy has little defense. He needs to
  758. quickly explore each level, snatching food and other items, searching 
  759. for the one passage to the next level. 
  760.  
  761. In addition to Enemy, Fuzzy finds that another obstacle -- disappearing
  762. floors -- also threaten his very existence. Once he walks over the same floor 
  763. block twice on some levels, it vanishes, potentially leaving him without 
  764. a return path.
  765.  
  766. Of course, he can also use this fact to his advantage by separating him from
  767. Enemy. Another big problem is that Fuzzy cannot stand in one place for very 
  768. long for if he does, he's finished. He has very little time to be fickle or
  769. to plot his next move.
  770.  
  771. Throughout his journey, he uncovers items which he uses to assist in his quest.
  772. Although there is no object of force he can use to fight Enemy, he can utilize
  773. wands he uncovers to return vanished floors. In his flight, he also discovers 
  774. scrolls for his fancy. Unfortunately, he doesn't know whether they will have 
  775. positive or negative effects until he actually uses them. Potions and shields 
  776. are also able to be found in the advanced levels. Perhaps the most prevalent 
  777. item he finds is food. In fact, Fuzzy is a Junk Food Junkie with an appetite 
  778. for Shakes, Burger and Fries, Sundaes, and Pizza. Surprisingly, the only 
  779. fruits he finds are apples. Each food replenishes his strength with between 5 
  780. and 20 units.
  781.  
  782. The game, as its ancestors of Pacman and Rogue, is addictive. The player 
  783. begins to feel bad for Fuzzy and after a few hours, desperately wants to find
  784. the dynamite at all costs. However, there are various design flaws which need 
  785. to be worked out for future versions. One such drawback is the need to switch 
  786. from Fuzzy's movement keys (FFF uses the arrow keys and doesn't allow for 
  787. user-defined keys) to the SPACEBAR in order to use a wand. Another is the
  788. lack of valuable information at critical times. Fuzzy needs to uncover
  789. a specific number of keys to open the door leading to the next level. The
  790. game flashes this number at the beginning of each level but it is
  791. quickly forgotten and the only way to find it again is to attempt to open 
  792. the door. With disappearing floors and the constant pursuit of Enemy, this
  793. is often impossible to accomplish without fatal results. Cute messages,
  794. such as "Darn!" and "%!@&#@" flash accross the bottom of the screen during 
  795. Enemy's forays but they are usually missed by the player due to the urgency 
  796. to escape.
  797.  
  798. All in all, it's quite a fun, despite frustrating game and fans of Rogue and 
  799. Pacman will greatly enjoy it. At $29.95, it's not a bad deal.
  800.  
  801. Requirements: 640k for VGA but can access EMS
  802.               512k for EGA
  803.               384k for CGA
  804.               1.2MB of disk space.
  805.  
  806. Graphics: 9
  807. Sound effects: 7
  808. Playability: 7
  809. Fun: 8
  810. Overall: 7.5
  811.  
  812. -------------------------------------
  813.  
  814. To join this group or have your reviews appear in the next issue, please
  815. send electronic mail to Dave Taylor at the following address;
  816.  
  817.         digital-games@digital-games.Intuitive.Com
  818.  
  819. We welcome reviews of games for any computer system, including the IBM
  820. PC, Apple Macintosh, Atari, Nintendo Entertainment System, Atari Lynx, 
  821. Sega Genesis, Nintendo GameBoy, NEC TurboGrafix, Amiga and so on.
  822.  
  823. Back issues are archived as digests, as well as broken into individual
  824. reviews.  To receive them via electronic mail, send a note to the
  825. address "info@limbo.intuitive.com" (or decwrl!limbo!info) with the
  826. body containing the lines "help" and "listall Digital.Games".
  827.  
  828. The views expressed in Digital Games Review Digest are those of the
  829. individual authors only, and do not represent the views or opinions
  830. of Intuitive Systems or any of our affiliates worldwide.  The copyright
  831. of each article is that of the original author, and the copyright of
  832. the digest itself, as well as the name "Digital Games Review Digest"
  833. are noted here.
  834.  
  835. *********************
  836. End of Digital Games Review Digest
  837. *********************
  838.  
  839. 
  840.