home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ProfitPress Mega CDROM2 …eeware (MSDOS)(1992)(Eng) / ProfitPress-MegaCDROM2.B6I / MAGAZINE / DIGGAME / DGRD_28.ZIP / DGRD-#28.COM (.txt) next >
Encoding:
Asc2Com (MorganSoft)  |  1991-06-30  |  46.4 KB

  1. Received: from uucp-gw-1.pa.dec.com by s.ms.uky.edu id aa06741;
  2.           15 Jan 92 22:57 GMT
  3. Received: by uucp-gw-1.pa.dec.com; id AA24566; Wed, 15 Jan 92 14:51:13 -0800
  4. Received: by limbo; Wed, 15 Jan 92 14:41:52 pst
  5. Date: Wed, 15 Jan 92 14:41:52 pst
  6. Message-Id: <9201152241.AA06569@limbo.intuitive.com>
  7. From: Info-Source <info@limbo.intuitive.com>
  8. To: abbott@ms.uky.edu
  9. Subject: Re: Your Request For Information
  10. X-Mailer: The Info-Source System
  11.  
  12.  
  13. (send Digital.Games/Digests/Digest.28)
  14.  
  15.                      Digital Games Review Digest, Number 28
  16.  
  17.                              Sunday, June 30th 1991
  18.  
  19. Today's Topics:
  20.  
  21. Amiga:            Chuck Yeager's AFT
  22.            The Killing Cloud
  23.  
  24. Mac:       Vette!
  25.  
  26. PC:        Warlords
  27.            Last Days of Doom
  28.  
  29. Genesis:   Sonic the Hedgehog
  30.            Dick Tracy
  31.            Star Control
  32.            Ringside Angel
  33.  
  34. TG16:      Bomberman
  35.  
  36. Top and Bottom Ten Video/Computer Titles
  37.  
  38. ----------------------------------------------------------------------
  39.  
  40. From: Mike Powell <mikep@hpmwmat.sr.hp.com>
  41. Subject: Amiga: Chuck Yeager's AFT
  42. Date: Thu, 30 May 91 22:11:07 PDT
  43.  
  44. Well, finally got my hands on Chuck Yeager's AFT 2.0 for Amiga...
  45.  
  46. It comes to us from Electronic Arts, and comes with a manual written
  47. specifically for the IBM version (oh great.)  with an insert that
  48. explains the exceptions for use on the Amiga.  An entertaining audio
  49. tape is included of Chuck talking about AFT and flyin' in general.  I
  50. even received a free ball cap.
  51.  
  52. It seems to run well on my A3000...  but it must be slllooowww on stock
  53. 500's - 2000's.  And there is no hard drive support (of course) even
  54. though hard drives are supported for the IBM version (as usual).  The
  55. only way I found to exit is the 'three fingered salute'.
  56.  
  57. There is manual copy protection, and the disk is NOT in AmigaDOS format,
  58. although it does make copies of itself.
  59.  
  60. I have used the original AFT on the IBM that had smoke trails flowing
  61. from the wingman's planes (making it easier to follow them through
  62. manuvers), this is sadly missing from AFT 2.0.  Also, there is this HUGE
  63. FLASHING CURSOR that shows the position of your 'stick' that is drawn
  64. right on the window making it difficult to see the terrain and other
  65. planes and is a MAJOR distraction at times...
  66.  
  67. I'd like to see an H.F.C.  on/off option.  Or at least to kill the
  68. flashing!
  69.  
  70. There are large warning placards that appear with warnings/messages/
  71. stats etc.  that are WAY oversized and are again, drawn on top of the
  72. window blocking your view during flight....  this is especially
  73. troublesome during formation flying...  Just imagine driving in a very
  74. small car with a single tiny window, at high speeds on a mountain road
  75. no less.  Then having a number of bumper-stickers suddenly appear on
  76. your window, informing you to lock your door or some such nonsense, and
  77. you will have a fair idea as to how it feels to fly in formation in AFT.
  78.  
  79. There is plenty of room on the instrument panels, why didn't they put
  80. in-flight messages there?????  The world may never know.
  81.  
  82. The scenery and ground objects are just so-so.  ditto the sound.
  83.  
  84. The selection of aircraft is pretty good (about eighteen) and you can
  85. fly from keyboard, joystick, or mouse (yea!).  And the handling through
  86. the mouse is darned good (ala' FSII).  It's about time someone made
  87. another sim that can be 'flown' pretty much like the aircraft being
  88. simulated (remember mouse control in Falcon 1.0?  yeech!)
  89.  
  90. The aircraft include:  (partial list...  from memory) -
  91.        F16 - F117 - Cessna 172 - F18 - P-51 - Space Shuttle
  92.        X-1 - X-15 - X-3 - X-29 - Spitfire - Spad - SR-71
  93.  
  94. And there are a number of locations to start from that can be selected
  95. by menu option.  These include 10,000 ft., final approach, on the runway
  96. for takeoff, and in the hangar to name a few.
  97.  
  98. Among the other more interesting features are stars that are visible
  99. during night or high-altitude flight.  Air races and formation flight
  100. are also available in several levels of difficulty.  These are
  101. especially challenging.
  102.  
  103. There are no weapons on any aircraft...  ok by me.
  104.  
  105. There are no provisions for the user designing/flying custom aircraft.
  106. The only aircraft available are in the menu...  It would have been nice
  107. to see a bomber or two...  (B-1, B-52 ???)  Maybe next time.
  108.  
  109. The rudder is controlled with the left/right mouse buttons...  and works
  110. well.  This is a nice change to standard sims that usually coordinate
  111. the rudder with the alierons, preventing slips, slow rolls, hammerhead
  112. stalls, spins, etc...  Knife-edge flight is great fun...  (but try it in
  113. the SR-71 :-)
  114.  
  115. There are a number of external views (that are not nearly as good as
  116. the ones in Interceptor) that I don't see as being too usefull,
  117. although you can rotate all of the views if desired.
  118.  
  119. There is also a 'Replay' feature that allows replaying the flight
  120. similar to the ones found in FSII, Their Finest Hour, F-16...  Although
  121. there is a rather substantial bug in it.  Sometimes the replay doesn't
  122. remember thigs as well as it should....  I have made a number of amazing
  123. landings that I wanted to see externally in replay mode, only to find
  124. that I 'buy the farm' in a horrible crash...  some replay eh?
  125.  
  126. Some of the nice touches found in other sims are missing...  seeing and
  127. hearing the landing gear extend and retract, carrier landings,
  128. afterburner, and pilot ejection would have been great.  Also the crash
  129. detection seems to be limited to the ground only.  I'll try flying into
  130. more things to test this out (not my normal mode of flying mind you),
  131. but I know I taxied right through the hangar without a scratch!
  132.  
  133. But the best thing about AFT is that each aircraft has a distinct
  134. personality that really makes you feel like you have your hands on a
  135. "hurtlin' hunk of machinery".  Some of the experimental planes are just
  136. about impossible to fly!  It's great fun trying to get yourself out of a
  137. sticky situation.  I once found myself flying (or should I say falling)
  138. tail-first at over 300 knots while rolling uncontrolably...  no hope.
  139. No ejection seat either!  (BTW, I did survive!  I changed to an X-15,
  140. put her into high gear and eventually got her goin' the other way....
  141. up!  Neat trick.  :-)
  142.  
  143. Overall, AFT 2.0 is about a 6 to 7 out of 10 in my estimation.  It's
  144. nice to have a sim that is designed to simulate *Flight* as opposed to
  145. all the ones that simulate air attacks.  And as a result, you will
  146. probably find that the planes in AFT can do a lot more and do it more
  147. realistically than the ones in the combat simulators.
  148.  
  149. Chuck Yeager Air Force Trainer, for the Amiga, from Electronic Arts
  150.  
  151. ------------------------------
  152.  
  153. From: "Gary Burns, SS UISG Ayr" <decwrl!ayou34.enet!gary>
  154. Subject: Amiga: The Killing Cloud
  155. Date: Mon, 3 Jun 91 03:35:11 PDT
  156.  
  157. San Fransisco sometime in the near future, a toxic cloud hangs over the city.
  158. The Black Angels, a ruthless gang of criminals, roam the city and show no
  159. regard for law and order. You, a member of the SFPD( San Fransisco Police
  160. Department ) must hunt down these criminals and bring to them the punishment
  161. they so rightly deserve...
  162.  
  163. GamePlay:
  164.  
  165. Fly around the streets of SF in the next generation of police mobile, the x-500
  166. hoverbike. The flying area is split into two, the top area where you see the
  167. tops of all the buildings and the low level where you dart around the streets
  168. of SF dodging buildings while in pursuit of your suspect. The game is split
  169. into missions i.e "Proceed to Chinatown where your suspect is driving about in
  170. a stolen van, capture him alive", before embarking on these missions you
  171. arrange backup which consists of placing Net pods (Fired at the suspect to
  172. snare him and allow you to arrest him) and PUPS (summoned when the suspect is
  173. arrested to retrieve him and take him back to the nearest police station) these
  174. can be places anywhere in the city for you to pick up, but be careful, the
  175. Black Angels have been known to blow up remotely placed PUPS when your not
  176. there to stop them. To arrest a subject you have to actually park your hover
  177. bike and move over to him on foot, after arresting him a PUP will be summoned
  178. to take him back for a suitably long period of incarceration. When the PUP has
  179. docked with the suspect its off to the interrogation room to force out some
  180. information, in this section you are offered a series of question to put to the
  181. prisoner, but you may have to knock some years off his sentence to make him
  182. answer...
  183.  
  184. I like the Graphics, vector in style and while not being particulars smooth
  185. are very well detailed (Note : High medium and Low detail is selectable as is
  186. whether to make the street level contoured) the colours in the street level are
  187. various shades of red, which I feel adds to the atmosphere of the game. Sound
  188. is very average, i.e engine on, rat-tat-tat of machine guns, and could have
  189. been done better.
  190.  
  191. Bad points/Good points:
  192.  
  193. - Longish time to get into a game, forced to go through an animated sequence
  194.   before play (A la dying sequence in Shadow of the Beast, but nowhere near
  195.   as annoying)
  196.  
  197. + Offers flight-sim like views when flying ie. Left, Right, External.
  198.  
  199. - Disk Swap required when you die to restart the game, shouldn't be a
  200.   problem with two drives.
  201.  
  202. - Disk based copy protection, can't comment on Hard disk Installability
  203.  
  204.     Graphics      8
  205.     Sound         5
  206.     Playability   8
  207.     Lastability   8         (Well I haven't finished it)
  208.     Overall      8.5       (I like games of this type, and this one has
  209.                             been done well. The overall feel of the game
  210.                             has added to the final rating)
  211.  
  212. The Killing Cloud, from Image Works, for the Amiga (UK only) #19.99
  213.  
  214. ------------------------------
  215.  
  216. From: Dave Taylor <taylor@intuitive.com>
  217. Subject: Mac: Vette!
  218. Date: Tue, 25 Jun 91 10:53:51 PDT
  219.  
  220. As a resident of the San Francisco area, a game where I could drive
  221. through the streets of the city in a variety of different hot production
  222. and custom Corvette's seemed like a cool idea.  Released a few months
  223. ago, Spectrum Holobyte's long-delayed Vette! game for the Macintosh
  224. (and DOS) offers just that venue, or does it?
  225.  
  226. While Vette!  has the premise of the driver going from specific points
  227. in the city to other specific points within, or on the edge of, the
  228. city, it's clear that the game designers intended for people to just
  229. tool around and see the sites.
  230.  
  231. Drive past Davies Center in downtown SF, for example, and it says
  232. "MACWORLD" on the side.  (you can't get to the Moscone, as SoMa [South
  233. of Market Street] is one of the undefined areas of the city:  they
  234. didn't have space for all of SF, alas).  Drive up to the Carol Dodo
  235. sign and sure enough, her left nipple flashes erratically.  Drive down
  236. Lombard and, well, it's awful twisty.  Use the helicopter view while
  237. driving through the Broadway tunnel...  and you don't have too much
  238. headroom, and...
  239.  
  240. The down side, and one of the most frustrating things about the game is
  241. that there are major portions of the city that aren't included in the
  242. game map (though they are included in the printed maps included with the
  243. game, confusingly enough).  Drive down Market street towards the Castro
  244. district and you smack into a wall, an "edge".  It's vaguely like
  245. something out of a science fiction film, but it's annoying, and detracts
  246. from a great idea; of having a driving game where it's real roads you're
  247. driving on.  (similar to Microsoft Flight Simulator letting you land at
  248. real airports throughout the world)
  249.  
  250. On the other hand, when you are driving, well, it's a real blast, with a
  251. variety of typical Spectrum Holobyte touches.  There are things that one
  252. learns playing this game too; for example, I now know that it's really
  253. hard to drive across the Bay Bridge at 250 mph unless you can remove the
  254. traffic beforehand.  (on the other hand, a good strategy for medium
  255. traffic levels is to drive on the *wrong side of the road*, swerving
  256. around oncoming vehicles.  Kids, don't try THAT at home!)  I also found
  257. out that there's a street called MacExchange near, well, I leave it to
  258. intrepid Vette!  explorers to find it...
  259.  
  260. My summary comment is:  if you like The Duel and/or Hard Driving, then
  261. you're going to flip over this game.  If you know San Francisco, it's
  262. even more fun.  The game has book-based copy protection which isn't too
  263. intrusive, reasonable graphics (includes color and B&W versions), some
  264. pretty nifty audio, and some very witty illustrations.  The list of
  265. excuses when a cop pulls you over are great too...  but I don't think
  266. I'll try them on a real cop.
  267.  
  268. Oh!  Another rule of thumb; don't try to push police cars off the Golden
  269. Gate Bridge if you're not in Trainee mode...  They don't seem to like it
  270. very much...
  271.  
  272.        Graphics:       7
  273.        Sound:          6
  274.        Playability:    6
  275.        Fun Level:      8
  276.        
  277.        Overall:        7
  278.  
  279. Vette! from Spectrum Holobyte for the Apple Macintosh
  280.   (also available for the IBM PC and compatibles)
  281.  
  282. ------------------------------
  283.  
  284. From: reagan@hubcap.clemson.edu (Reagan Schaupp)
  285. Subject: PC: Warlords
  286. Date: Fri, 28 Jun 91 8:31:34 EDT
  287.  
  288. Warlords is sort of a mixture of Empire and Sword of Aragon, without the
  289. best features of either, but with some good ones of its own.
  290.  
  291. It is a game of conquest, played on a map with 80 cities on it.  There are
  292. eight players, and each one starts out with one city and expands from
  293. there.  Each player is a different race/culture: the Horse Lords, the
  294. Elvallie Elves, the Sirians (human), the Grey Dwarves, the Storm Giants,
  295. the Selentines (human), the Orcs of Kor, and Lord Bane.  You can toggle
  296. any of the eight to be played by human (you) or any one of four increasingly
  297. difficult level of computer play.
  298.  
  299. Each city can produce one or more types of unit, at a certain cost.  Units
  300. have different strengths, movement rates, maintenance costs, and bonuses
  301. for fighting in certain terrain (e.g. dwarves are good in hills, elves
  302. in forests, etc.)  Each unit takes a certain amount of time to produce,
  303. a la Empire.  As you expand, production can be "forwarded" automatically
  304. to cities on the front line, freeing the player from wasting time moving
  305. dozens of units to the front by hand.  Some units include Elven Archers,
  306. Dwarven Legions, Giant Warriors, Wolf-riders, Navies, Griffins, Pegasi,
  307. heavy infantry, light infantry, and cavalry..
  308.  
  309. In addition to armies, you begin with one Hero (a la Sword of Aragon).
  310. Heroes provide bonuses to units in combat.  More importantly, they can
  311. explore the many specialized locations on the map (ruins, crypts, towers,
  312. halls, caves, libraries, etc.)  In these places they may find artifacts
  313. which increase their command bonus or combat strength, or they may
  314. defeat monsters and acquire gold, or they may receive an offer to be
  315. joined by any one of several special creatures (devils, demons, wizards,
  316. dragons, ghosts, etc.)  These special creatures provide bonuses to armies
  317. in combat.  More heroes will join you throughout the game, for a price
  318. in gold (up front!)
  319.  
  320. To win the game, you must capture over 40 of the 80 cities on the board.
  321. Some positions are easier to win with than others.
  322.  
  323. Certain combinations of units will provide bonuses to combat overall.
  324. For example, eight heavy infantry are not nearly as good as two light
  325. infantry, one heavy infantry, one cavalry, one griffin (air support),
  326. one undead (special bonus), one wizard (magic bonus), and a hero with
  327. a nice command item.  These "A-Team" combinations are very powerful.
  328.  
  329. Combat is done on a "everybody line up, first person in line fights the
  330. first person in the other line" basis (no more than eight units can
  331. ever stack).  Each unit has two hits.  When one goes down, the next in
  332. line steps into the breach.  And so on, until everyone on one side is
  333. dead.  Cities have varying strengths of walls, which can add defensive
  334. bonuses.
  335.  
  336. PERSONAL COMMENTS
  337.  
  338. Seems like a great game, and not one you can get bored with very quickly.
  339. If you win the game with one position, you can start again with another
  340. position.  Or at a different difficulty level.  Or play TWO positions, or
  341. more!  Or Play against computer opponents whose skill varies with each
  342. position (e.g. the Grey Dwarves played by a computer on "Warlord" level,
  343. while Lord Bane is played by the computer on "Knight" level).
  344.  
  345. The role-playing twist with Heroes searching out ruins and finding items
  346. and allies is what really makes this game; otherwise, it's just another
  347. strategy game.
  348.  
  349. The graphics are super.  Each type of unit looks different (and a nice
  350. close-up picture of each one can be called up from the production screen).
  351. The terrain is done well.  The interface is pretty good -- the overall map
  352. is on the right hand side, while the close-up window is on the left.  You
  353. can zoom in on any area on the map by clicking on the large-scale map.
  354.  
  355. Battle is so-so -- the units are lined up, and they just sort of "pop"
  356. as they die.
  357.  
  358.      Graphics:    8  (no fancy animation, but still good)
  359.      Sound:       7  (nice digitized sound "phrases", but very repetitive)
  360.      Playability: 8  (great except for the production interface)
  361.      Fun Level:   8
  362.      Overall:     8  (somehow Empire measures up in spite of archaic sound
  363.                       and graphics)
  364.  
  365. WARLORDS, from the Strategic Studies Group, for the IBM PC.
  366.  
  367. ------------------------------
  368.  
  369. From: atkinson@vaxrom.cern.ch
  370. Subject: PC: Last Days of Doom
  371. Date: Tue, 25 Jun 91 13:27:26 +0200
  372.  
  373. Topologika, about the only company still producing text-only adventures,
  374. has just released (or is just about to release) "Last Days of Doom"
  375. by Peter Killworth (well-known as the author of Philosopher's Quest, one of
  376. the first games ever published for the BBC Micro).
  377.  
  378. The game is available for PC, Amstrad, BBC Micro, Archimedes. Possible
  379. release for Amiga at some point in the not-too-distant future.
  380.  
  381. The game is text-only, but on some machines the text changes colours
  382. during conversations so that you can see who is speaking, for instance.
  383. The "setting" is very faintly SF, like that of the previous two "Doom"
  384. games by the same author, but the style is very much in the tradition
  385. of "Colossal Cave" - there is no real story, just a nasty set of puzzles.
  386.  
  387. As usual, the planet of Doom is in serious trouble. You must go to
  388. find out why. All sorts of creatures/friends/enemies from the first
  389. two games turn up again, but it does not matter if you haven't played
  390. the first two games.
  391.  
  392. The first stage of the game is quite time-critical, and involves rescuing
  393. your robot dog from your ship and finding a way to enter a cave. You
  394. then go through and enter a city on the far side. The main part of the
  395. game is there. As is usual with Topologika, the puzzles interact in
  396. fiendish ways. One aid to exploration is a library which can teach you
  397. exactly two skills chosen from a list of four. Working out which two
  398. you need (and which two have effects which can be duplicated in ordinary ways)
  399. is part of the game, of course, but in the meantime this allows
  400. you to explore larger areas. Some of the puzzles stand alone - one of
  401. my favourites was the Muu Bird area - a zone inhabited by birds which fly
  402. through solid aluminium. You have a limited number of charges in your
  403. gun with which you must blast a way through. The end-game is in an area outside
  404. the city, and is not very long. You simply have to have ALL the bits
  405. from earlier sections, and to have made the correct preparations.
  406.  
  407. Again, as is usual with Topologika, there are no "normal" mazes (ie mazes which
  408. you map by dropping objects to disambiguate rooms). The Muu Bird area is an
  409. example of an "unusual" maze. Also, as usual, this game is NOT for beginning
  410. adventurers. It is aimed at people who breeze through the likes of
  411. "Spellbreaker" or "Starcross". It is rather easier than Topologika's larger
  412. offerings like "Acheton", though, and rather harder than the relatively
  413. introductory "Sangraal". (One Topologika author once told me they were
  414. thinking of putting difficulty grades on the boxes like the Infocom
  415. standard/advanced/expert grades, only Topologika was considering something
  416. like "Hard", "Bloody Hard", "Absurd")
  417.  
  418. The game should come with a hint sheet (a bit like the Infocom invisiclues
  419. booklets, but not as high-tech), which makes it possible to find out
  420. what to do when you are absolutely stuck. Of course, you shouldn't just
  421. read the whole sheet.
  422.  
  423. Idea of difficulty: I did Starcross in 3 days, Spellbreaker in 4 or 5,
  424. Planetfall in 5 hours, Lords of Time in 2 days, Enchanter in an evening,
  425. Sorcerer in 2-3 days, Sangraal in 30 hours (competition for the
  426. playtesters!).  Last Days of Doom took me a week. (And Acheton took me
  427. a month)
  428.  
  429. Obviously, it is hard to say too much about games like this without giving
  430. away secrets. Also, I don't know the address of Topologika or how much
  431. the games cost. I don't think the company has an American distributor,
  432. so anyone who wants more details can contact me via electronic mail
  433. at ATKINSON@VAXROM.DECNET.CERN.CH or JRP1@phoenix.cambridge.ac.uk
  434. JRP1 should know prices and how to get hold of the games.  I saw the
  435. pre-relase version rather than the final version, but I believe that
  436. the only difference in the final version is that the "congratulations"
  437. message at the end is now less than 10 pages long, and no longer makes
  438. the player want to vomit.
  439.  
  440. Graphics    - 10 (there aren't any! excellent! I hate adventures with pictures)
  441. Sound       - 10 (for the same reason!)
  442. Playability - 10 (the parser is good - what else is there to say?)
  443. Fun value   -  8 (I quite enjoyed it, but I prefer larger games. Also, as I
  444.                   said above, this game is only really suitable for text
  445.                   adventure fanatics.)
  446. Overall     -  8 (Same as fun value since graphics and so on don't count)
  447.  
  448. Last Days of Doom, by Peter Killworth, published by Topologika.
  449.        for the IBM PC, Amstrad, BBC Micro, and Archimedes (UK only)
  450.  
  451. ------------------------------
  452.  
  453. From: exuhag@exurchn1.ericsson.se (James Hague)
  454. Subject: Genesis: Sonic the Hedgehog
  455. Date: Thu, 13 Jun 91 11:36:28 CDT
  456.  
  457. Every couple of years in the video gaming industry there is a blinding
  458. explosion of hype.  And in the center of that hype is a usually pretty
  459. insignificant speck:  a video game.  Anyone remember the old Atari 2600
  460. version of Pac-Man, the straw that broke that system's back when it
  461. didn't live up to expectations?   Or Super Mario Bros. 3 for the
  462. Nintendo?  Well, here we go again.  But amid the whirlwind of fluff
  463. reviews and mounting sales figures, try to keep things in perspective.
  464. After all, hype has zero playability.
  465.  
  466. Which brings us to Sonic the Hedgehog for the Sega Genesis.  In a
  467. nutshell, this is yet another one of those Super Mario Bros. 2 & 3
  468. style games (which, by the way, have very little in common with the
  469. original Super Mario Bros. which has nothing in common with the almost
  470. forgotten Mario Bros.).  You can waste little robotic animals by
  471. pouncing on them.  You can collect rings and power-ups.  And most
  472. importantly, you run around aimlessly.
  473.  
  474. Ah, but in Sonic the Hedgehog, running around aimlessly is FUN.  You
  475. don't just methodically trudge along as in Super Mario and friends.
  476. You can accelerate little Sonic until his legs are a cartoon blur, then
  477. sail off a cliff only to land on a springboard and rocket several
  478. screens straight up at nine-hundred miles an hour.  And...well, this is
  479. all very difficult to explain.  This gist is that in this game you can
  480. really move around FAST.  And it is very easy to control and very
  481. fluid and very FUN.
  482.  
  483. And herein is Sonic the Hedgehog's greatest contribution to the video
  484. game world:  the difficulty is automatically "adjusted" to your style
  485. of game play. You can cautiously explore Sonic's surprisingly intricate
  486. universe, taking as few risks as possible.  Or you can be the Hedgehog
  487. from Hell and wildly zip about, bounding over two screens at a time,
  488. only to land on an unanticipated set of rather pointy spikes.  Or, as
  489. most of us will, play somewhere between the two extremes.  As proof of
  490. this system's playability, bear in mind that there is NOT an options
  491. screen.  (WHAT!?!  No sound test!?!?)
  492.  
  493. There are several other aspects of Sonic which in conjunction with the
  494. above make the game a joy to play.   You are not forced to move to the
  495. right, as is so common these days.  You are free to roam wherever you
  496. please.  The levels are arranged in a refreshingly non-linear
  497. fashion which makes exploration all the more fun.  You can fall ungodly
  498. distances with nary a scratch.  And the "get hit when carrying rings,
  499. lose all rings but keep on truckin'" rule cuts down on the frustration
  500. of "barely nick a bad guy--BOOM"  games.  Don't get the idea that this
  501. is an easy game, though.
  502.  
  503. Okay, now I'm gonna break all the rules for reviewing a hype-o-saurus
  504. and start complaining.  As in the Mario games, levels are divided into
  505. sub-levels (called "acts" in Sonic).  At the end of the third act on
  506. each level, you have to fight a "boss."  Sigh.  Yes, I know bosses are
  507. big and cool, etc., but these bosses are just repetitive and break up
  508. the rhythm of the game.  Including them was a mistake, but I guess they
  509. were needed to beef up the manual's ridiculous "save Sonic's friends
  510. from the evil Dr. Robotnik" storyline...
  511.  
  512. When I first played Sonic, I was amazed at the feeling of freedom and
  513. speed for all the reasons I've already mentioned.  BUT, this only
  514. applies to Level One.  The second level is just a bunch of Super Mario
  515. nonsense:  hop on this "ladder" of moving platforms, push this block
  516. onto this button, carefully jump over this pool of lava (hmmm...sound
  517. familiar?).  To top it all off, Act One is almost completely linear.
  518. I'm a super-fast hedgehog, by golly, and I want to run and play!  I
  519. don't want to time a precise jump onto a little brick in the middle of
  520. a lava lake.  It's maddening--what moron designed Level Two?
  521. Fortunately, it gets a bit better later on, but so far (no, I haven't
  522. seen all the levels yet), Level One is BY FAR the best.
  523.  
  524. Okay, I'll admit it, Sonic the Hedgehog is one of the graphic wonders
  525. of the world, for the Genesis or any other system.  But, and this is
  526. surprising for games of this type, I would have been perfectly happy if
  527. the graphics weren't quite so extravagant--just as long as the gameplay
  528. was still there.  Of course, I don't mind at all that Sonic is
  529. visually incredible.  Quite frankly, some of the graphic effects are
  530. amazing.  I've done some video game programming in the past so I know
  531. what kind of work goes into this sort of thing, but there some effects
  532. in Sonic that I can't even begin to imagine how they were pulled off.
  533. This is some top notch programming.  Some of the greatest effects,
  534. though...
  535.  
  536. ...have absolutely nothing to do with the game.  There is a "secret
  537. room" kind of a bonus level thing which Sonic can get to occasionally.
  538. It's sort of...well, no it's...uh, it's beyond description.  The room
  539. is really a floating maze in which Sonic can bounce around and collect
  540. things.  It is tricky to describe because it is so unlike the rest of
  541. the game.  In fact, it probably could have been released as a game in
  542. its own right, although probably not a best seller. It is not only
  543. difficult to describe, but to play as well.  The first few times I
  544. reached this level I had no idea what was going on.  And the hypnotic
  545. scrolling birds/fish didn't help matters any.
  546.  
  547. Quite off the record, the secret room seems to be Sega's way of showing
  548. the world that they can match the graphics of the Super Nintendo, and
  549. nothing more.  Think about it:  LOTS of VERY fast super smooth rotation
  550. of really large objects.  Yes, it is quite impressive, but it still
  551. doesn't fit with the rest of the game.  Please note that this is
  552. just a personal theory and not any kind of inside information.
  553.  
  554. People lose sight of the fact that these days, video games are more
  555. important than the systems they run on.  One great game can make a
  556. system.  The Genesis is drowning in a pile of chop-socky Rambo-commando
  557. garbage.  While not the end all be all of video games, Sonic the
  558. Hedgehog is one of the few real stand-outs in the Genesis market.
  559. And, unfortunately, probably the first in a long line of sequels...
  560.  
  561.        Gameplay/Funness:       9.5     (the key factor)
  562.        Concept/Originality:    6.0     (major factor)
  563.        Attention to detail:    9.5     (intermediate factor)
  564.        Graphics/Effects:      10.0     (minor)
  565.        Sound Effects/Music     8.5     (minor)
  566.  
  567.        OVERALL RATING:         9.5     Not completely original, but
  568.                                        execution & playability are
  569.                                        excellent.
  570.  
  571. Sonic the Hedgehog, by Sega for the Sega Genesis, $54.99.      
  572.  
  573. ------------------------------
  574.  
  575. From: milton@ccwf.cc.utexas.edu (Milton W. Kuo)
  576. Subject: Genesis: Dick Tracy
  577. Date: 22 Jun 91 07:56:25 GMT
  578.  
  579. Having rented and played this game, I was so  shocked at how incredibly
  580. bad this game was that I felt I had to review it.  Although I rented
  581. this game, it still wasn't worth it!   Here's my review of Dick Tracy
  582. for the Sega Genesis.  Those of you who liked the game or movie might
  583. want to skip to the next review: This ain't gonna be pretty....
  584.  
  585.      At first glance, Dick Tracy looks to be a promising game despite
  586. the fact that the movie stunk of week-old fish.  The graphics are
  587. actually pretty good for a game that is so lacking in other areas.  In
  588. fact, one of my friends who was watching me play and had never played
  589. this game before remarked that the game looked "cool."  Beyond the
  590. decent graphics, however, is a game totally void of originality, game
  591. play, and other features which make a game fun.
  592.  
  593.      Take sound, for example.  There are a probably no more different
  594. songs in this game than there are fingers on my hand (I am not a mutant
  595. so I have five fingers per hand :-) I played through nearly every level
  596. and heard only three different songs.  To be fair, there may be many
  597. more songs but this game was so bad, I could not bear playing it
  598. anymore.  Playing this game was such punishment that I am certain that
  599. in Hell, Satan would probably commission the people who wrote Hellfire
  600. to make this game more challenging for the damned.  The damned souls
  601. would have to keep playing this game until they finished.  Once they
  602. finish, they can move onto Sword Of Sodan or Hard Drivin'.  The only
  603. good thing about the sound is that most of the time you are busy firing
  604. the machine gun or pistol and the shooting noises mercifully drown out
  605. the music.
  606.  
  607.      Dick Tracy brings a whole new meaning to the phrase "shooting
  608. game."  You literally shoot anything and everything that moves.  See a
  609. guy walking across the street?  Well don't just stand there!  Pull out
  610. your machine gun and blow him away!  Sound stupid?  Well, that's just
  611. about the whole game.  Most of the game is comprised of walking around
  612. warehouses, restaurants, and streets gunning down thousands of villains
  613. who just pop up out of nowhere.  There are also car chase scenes where
  614. you stand on the running board of a car and shoot cars which are loaded
  615. with baddies.  In fact, some cars have six or more armed and dangerous
  616. criminals in them!  Of course, to qualify as a stupid game, the car
  617. chase scenes cannot be fun -- and they aren't.  They are just like the
  618. warehouse, restaurant, and street scenes except your mobility is reduced
  619. (i.e., game play is EVEN worse, if that is possible with this game).
  620.  
  621.      There are over five levels of the same boring, monotonous shooting
  622. with each level comprised of three areas.  After every level, Dick Tracy
  623. gets to go to the shooting gallery to earn extra points and continues.
  624. Three dummies with faces will appear and Tracy must shoot the bad guys
  625. while not hitting those dummies who are good guys.  Does this sound
  626. familiar?  Well, the bonus stage's concept is straight from Hogan's
  627. Alley.  The only difference is the dummies come out of the same place
  628. every time on Dick Tracy.
  629.  
  630.      Overall, this game is so bad that the silicon used to make the ROM
  631. should be turned back into sand and returned to the beach where it will
  632. be put to better use.  At the rate Sega Of America is going, it won't be
  633. long before I ignore all of their stuff like I do Electronic Arts'.
  634. Needless to say, I think this game is so bad that I may even consider it
  635. dumber than XDR -- and that's quite an insult.  The best part about this
  636. game was dropping into the return slot at the store I rented it.
  637.  
  638.      Graphics    : 7   (The graphics are actually okay)
  639.      Sound       : 3   (There are only about three different songs!)
  640.                       (1 point for each song since I'm so generous :-)
  641.      Gameplay    : 2   (Over five levels of the same crap over and over)
  642.      "Funness"   : 1   (I'd rather watch a blank screen than play this)
  643.      Originality : 1   (Even dead people can be more original)
  644.      Difficulty  : 3
  645.      Overall     : 2   (Definitely not worth buying and not worth renting)
  646.  
  647. Dick Tracy, for the Sega Genesis (4 Mbits/512 KB)
  648.  
  649. ------------------------------
  650.  
  651. From: poret_jc@jhunix.hcf.jhu.edu  (Jay C Poret)
  652. Subject: Genesis: Star Control
  653. Date: Tue, 25 Jun 91 11:04:53 PDT
  654.  
  655. Star Control is a space stragedy/combat game which takes place in the
  656. 27th century.  The conflict is between the alliance of free stars
  657. against the evil Ur-Quan hierarchy.  The game itself consists of 3
  658. variants:  the first is a practice mode which allows you to try out all
  659. the ships, and to learn how to manever in the combat mode.  The second
  660. (melee) is ship vs.  ship from both sides in a battle to the death.  The
  661. most interesting part of the game are the 15 different scenario's which
  662. pit computer vs.  player, or player vs.  player under different
  663. stragetic situations.  What makes this game so unique is the playing
  664. field is a 3-D rotating cluster of stars.  The movement from star to
  665. star is not a simple left to right, up down type of movement, but a
  666. complex series of jumps which moves you to the desired location in the
  667. cluster.  The star cluster rotates the entire time the game is in
  668. progress to allow you to see the entire star cluster.  This concept is
  669. really difficult to explain, but the closest game to this is an old
  670. board game called 4000 A.D.
  671.  
  672. I have to admit, it took a while to get used to the rotating cluster.
  673. It was really mind blowing to watch this thing rotate, but once you get
  674. used to it, it serves a very important purpose.  It allows you to plan
  675. routes to send your ships to attack, colonize, or to find areas to
  676. fortify.  The variety of ships that are available to both sides are
  677. pretty good.  Obviously, each ship has its strong points, and weak
  678. points, but all in all the choice of ships is pretty good.  Another
  679. really cool feature of the game is that every time a senario is played,
  680. the shape of the star cluster is different.
  681.  
  682. The graphics are also good.  The 3-D effects are handled quite well, and
  683. the close up battle scenes are really clear.  The sound effects are
  684. excellent.  To give you an idea, when one of the Ur-Quan ships fires, it
  685. sounds like the photon torpedo firing from the Enterprise in Star Trek.
  686. Most of all, there are no flicker problems (at least from what I have
  687. seen so far).  Also, the planets look really detailed, as well as the
  688. rotating star cluster itself.
  689.  
  690. Overall, I would give this game a 10 but two minor points prevent me from
  691. this.  The first is the advantage of the Hierchy ships: in my opinion,
  692. these ships are slightly better then the Alliance.  In the easy level this
  693. doesn't matter, but playing the computer on hard levels, the advantages
  694. become readily apparent.  My second minor complaint is that Accolade spent
  695. 4 megs of RAM on pretty pictures which do not contribute to the game.
  696. This could have been used to increase the number of senarios, or to put
  697. more effects into the games.
  698.  
  699. In summary, this game definitely rates above a 9 overall.  This is
  700. really cool game which has excellent graphics, sound, and game playing
  701. elements.  It is an excellent game when played against the computer, and
  702. even better when playing against a friend.
  703.  
  704.        Graphics:        9
  705.        Sound:          10
  706.        GamePlay:        9
  707.        Fun Level:      10
  708.  
  709.        Overall:         9+
  710.  
  711. Star Control from Accolade for the Sega Genesis System
  712.  
  713. ------------------------------
  714.  
  715. From: brackney@ecn.purdue.edu (Larry J Brackney)
  716. Subject: Genesis: Ringside Angel
  717. Date: Mon, 3 Jun 91 11:38:42 -0500
  718.  
  719. Although many games manufactured for the Japanese Megadrive system
  720. eventually find their way across the Pacific in the form of Sega
  721. Genesis Carts, many get lost in the shuffle.  In some cases, the
  722. games are just too strange for American tastes.  In other instances,
  723. American distributors may feel that the games are too violent or
  724. contain questionable elements.  Ringside Angel, a lady wrestling
  725. game produced for the Megadrive, definately falls into the latter
  726. category.
  727.  
  728. With the release of Sega's Wrestlewar being pushed back month after
  729. month, hardcore gamers might consider this title in its place.  The
  730. game pits one player against the computer or two players against
  731. each other in a no-holds-barred wrestling event.  (The computer can
  732. also fight itself in a spectator mode which is fun for a while.)
  733.  
  734. Each player may choose a character.  (There are around ten to choose
  735. from.)  In addition to appearing differently on screen, each of the
  736. well rendered characters has a different "specialty" move.  For
  737. instance, one of the leather-clad wrestlers uses her chain belt to
  738. strangle the other wrestler.  With nearly twenty possible holds and
  739. throws to choose from, game play remains varied for some time.
  740.  
  741. The moves themselves are somewhat stiffly animated.  Characters
  742. move around the ring slowly, and the game bogs down at times.
  743. The accompanying sounds and music are also dissapointing.  Sound
  744. effects consist of simple "smacks" and "thuds" as well as a few
  745. poorly digitized sounds.  (The refs count and an end of round bell)
  746. The music is fair but repetitive.  (My suggestion is to turn down
  747. the sound on your TV and toss on an appropriate CD!)
  748.  
  749. The next point is not so much a complaint as a warning for potential
  750. buyers.  The game IS Japanese - read: the manual is in Japanese!  As
  751. such, you have to figure out the controls yourself.  Nearly all of the
  752. holds and throws are initiated by combinations of the three trigger
  753. buttons and the direction pad.  Not too difficult to get the hang of,
  754. but something you should know about!
  755.  
  756. As a one player game, this title suffers.  The computer opponents
  757. are predictable, and offer little challenge after the second or
  758. third play.  However, the game IS at its best in two player
  759. mode.  Despite the poor animation and sound (poor for a 16 bit
  760. game) the game is great fun to play w/ friends.  Where else can you
  761. toss your best friend out of the ring then kick them in the face
  762. when they try to get back in?  (Nothing quite like ultraviolence!)
  763.  
  764.      Graphics      : 8   (Characters are large & well drawn)
  765.      Animation     : 6   (Game bogs down sometimes)
  766.      Sound effects : 5   (Basically NES quality)
  767.      Music         : 7   (Okay, but repetitive)
  768.      Playability   : 6   (Controls take a while to figure out)
  769.      Manual        : 0   (Who knows, maybe it would be a 10 if
  770.                           I read Japanese!)
  771.      Fun Factor    : 6/9 (Depends on the number of players 1 or 2)
  772.  
  773.      Overall score : 6     Recommendation : Low - Only if you get a
  774.                                                   good deal on it!
  775.  
  776.      Ringside Angel: Asmik of Japan, available through mail order
  777.      houses in the U.S. (Price varies $59 - $89)
  778.      Overseas price is more reasonable.  (estimate $20 - $35)
  779.  
  780. ------------------------------
  781.  
  782. From: ins_apw@jhunix.hcf.jhu.edu (Philip Wong)
  783. Subject: TG16: Bomberman
  784. Date: Thu, 27 Jun 91 16:43:38 EDT
  785.  
  786. As a single player game, Bomberman was ok.  The first 7 levels were very
  787. easy...With the save game feature, you had virtually unlimited
  788. continues.  The last level was difficult, but not in the way I like
  789. difficult.  The difficulty is that you either die immediately or you
  790. survive to continue the level.  The difficulty doesn't come from more
  791. challenging stages.  The final battle was very good though (in contrast
  792. with the rest of level 8).  The one player game was much too easy.  An
  793. avid game player can easily finish the game in a day.
  794.  
  795. As a multiplayer game, Bomberman shines.  It is very fun to try to blow
  796. up your friends.  I have only tried playing with 3 players total, but I
  797. suspect the more players, the merrier.  For those of you who won't give
  798. up MotoRoader for anything, this game will also hold a special place in
  799. your hearts.  The game starts each of the players off in a corner
  800. blocked off from everyone else.  You must bomb your way to the other
  801. players, finding power-up items on the way.  If you have a Turbo-Tap,
  802. this is a definite good buy.
  803.  
  804. What's also nice is the new price.  It's $44.99 at EB.  That's a pretty
  805. good starting price...I'd like to see the trend continue (since most
  806. games start at about $55)
  807.  
  808. Overall Value: 8
  809.  
  810.    TurboBooster+/CD-ROM Save game feature used
  811.    Bonus: up to 5 players simultaneous play
  812.          special game for 2 player TurboExpress C-linked
  813.  
  814. Bomberman, for the NEC TurboGrafx-16, $45 at Electronic Boutique
  815.  
  816. ------------------------------
  817.  
  818. Compiled By: erc@radon.berkeley.edu
  819. Subject: Top and Bottom Ten Video/Computer Titles
  820.  
  821. TOP AND BOTTOM TEN GAMES (5 VOTE MINIMUM)
  822.  
  823.  Votes  Rank  Title
  824.    16   9.9  Ys Books I And II (CDROM, for the NEC TG16)
  825.    33   9.6  Castle Of Illusion Starring Mickey Mouse (Sega Genesis)
  826.    28   9.6  Military Madness (NEC TG16)
  827.     8   9.6  Gaiares (Sega Genesis)
  828.    25   9.3  Dungeon Master (Atari ST)
  829.    22   9.3  Devil's Crush (NEC TG16)
  830.    37   9.2  Lemmings (Amiga)
  831.    30   9.2  Blazing Lazers (NEC TG16)
  832.    19   9.2  Final Fantasy Legend (Nintendo GameBoy)
  833.    13   9.2  Chaos Strikes Back (Atari ST)
  834.  
  835.    10   3.3  Last Battle (Sega Genesis)
  836.     5   3.2  Sex Vixens (Amiga)
  837.     5   3.2  Manhunter: N.Y. (Amiga)
  838.    12   3.2  Goldrunner (Amiga)
  839.     7   3.1  Teenage Mutant Ninja Turtles (IBM PC)
  840.     8   3.1  Faces (...Tris III) (Apple Mac)
  841.    11   3.1  Ogre (Apple Mac)
  842.     5   3.0  Paladin (Amiga)
  843.     6   3.0  Orbiter (Apple Mac)
  844.    14   1.6  Gauntlet (Apple IIgs)
  845.  
  846. In this list, games have been rated on a scale of 1 to 10, 10 being the
  847. best and 1 being the worst.
  848.  
  849. The general guideline for ratings is:
  850.  
  851. 8-10 worth buying at full price
  852. 6-7  worth buying at a discount, or if you're particularly interested
  853.      in this kind of game
  854. 3-5  only worth renting
  855. 2    only worth playing for free, and only for a few minutes
  856. 1    worthless
  857.  
  858. -------------------------------------
  859.  
  860. To join this group or have your reviews appear in the next issue, please
  861. send electronic mail to Dave Taylor at the following address;
  862.  
  863.                digital-games@digital-games.Intuitive.Com
  864.  
  865. We welcome reviews of games for any computer system, including the IBM
  866. PC, Apple Macintosh, Atari, Nintendo Entertainment System, Atari Lynx,
  867. Sega Genesis, Nintendo GameBoy, NEC TurboGrafix, Amiga and so on.
  868.  
  869. Back issues are archived as digests, as well as broken into individual
  870. reviews.  To receive them via electronic mail, send a note to the
  871. address "info@limbo.intuitive.com" (or decwrl!limbo!info) with the
  872. body containing the lines "help" and "listall Digital.Games".
  873.  
  874. The views expressed in Digital Games Review Digest are those of the
  875. individual authors only, and do not represent the views or opinions
  876. of Intuitive Systems or any of our affiliates worldwide.  The copyright
  877. of each article is that of the original author, and the copyright of
  878. the digest itself, as well as the name "Digital Games Review Digest"
  879. are noted here.
  880.  
  881. *********************
  882. End of Digital Games Review Digest
  883. *********************
  884.  
  885. 
  886.