home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ProfitPress Mega CDROM2 …eeware (MSDOS)(1992)(Eng) / ProfitPress-MegaCDROM2.B6I / MAGAZINE / DIGGAME / DGRD_15.ZIP / DGRD-#15.COM (.txt) next >
Encoding:
Asc2Com (MorganSoft)  |  1990-11-05  |  28.2 KB

  1. Received: from [16.1.0.1] by s.ms.uky.edu id aa23280; 7 Nov 90 4:35 GMT
  2. Received: by decwrl.dec.com; id AA03212; Tue, 6 Nov 90 19:24:35 -0800
  3. Received: by limbo; Tue, 6 Nov 90 18:41:22 pst
  4. Message-Id: <9011070241.AA20774@limbo.intuitive.com>
  5. From: The Moderator <taylor@limbo.intuitive.com>
  6. Date: Tue, 6 Nov 90 18:41:17 PST
  7. Subject: Digital Games Review Digest, #15
  8. Reply-To: Digital Games Review <digital-games@dgrd.intuitive.com>
  9. To: Digital Games Review Digest <digital-games@decwrl.dec.com>
  10. X-Mailer: fastmail [version 2.02]
  11.  
  12.  
  13.                      Digital Games Review Digest, Number 15
  14.  
  15.                            Tuesday, November 6th 1990
  16.  
  17. Today's Topics:
  18.  
  19. Genesis:                         Ghostbusters
  20.                                     Whip Rush
  21.                                       ESWAT
  22.  
  23. NES:                         Destiny of an Emperor
  24.  
  25. PC:                           Harpoon (2 reviews)
  26.  
  27. ----------------------------------------------------------------------
  28.  
  29. From: milton@ccwf.cc.utexas.edu (Milton W. Kuo)
  30. Subject: Genesis: Ghostbusters
  31.  
  32. Game Type : Action
  33.  
  34.      In  Ghostbusters, you  assume  the  role  of  one of the three "real
  35. Ghostbusters" and attempt to rid the city of a sudden plague of ghosts.
  36. While ridding the city of the various ghosts, the Ghostbusters uncover a
  37. stone tablet which reveals a more sinister reason behind all of this
  38. paranormal activity which leads to the final confrontation in this game.
  39.  
  40.      When you start out the game, you get to choose which of the Ghost-
  41. busters you wish to play.  Each has his own strengths and weakness (some
  42. have better armor while others have  greater speed).  When a building has
  43. been successfully cleared out, you receive money with which you can  buy
  44. extra weapons, shields, food to restore health, etc.
  45.  
  46.      From beginning to end, this game has got some  really nice graphics.
  47. The character you play has a head which is pretty good facsimile of one
  48. of the Ghostbusters on a little body.  Kind of goofy looking, but fitting
  49. for this kind of game.  Each of the ghosts you must capture are highly
  50. detailed and each requires a different technique to defeat it.  After
  51. defeating a ghost, you must capture the ectoplasmic essence into one of
  52. the "ghost jars" (for lack of a better word).  After clearing each level,
  53. a a graphic screen of a newspaper article describing your latest triumph
  54. appears.
  55.  
  56.      The background music on Ghostbusters is great.   From the original
  57. Ray Parker Jr. theme to some that the Sega development team wrote them-
  58. selves, each song fits the mood of the game and doesn't get annoying if
  59. you stay on a level too long.  Likewise, the sounds made by each of your
  60. weapons is unique and monster noises are neat as well.
  61.  
  62.      Gameplay and play value also are excellent on Ghostbusters.  This
  63. game combines the right amount of challenge to make this game fun and yet
  64. keep it from being too easy.  Each of the boss ghosts at the end of each
  65. job has a different attack method and each requires a different approach
  66. to defeating it.  Control of the character is very clean - no sluggish-
  67. ness whatsoever with movement.
  68.  
  69.      Excellent graphics, sound, and gameplay make this cartridge one of
  70. the best new games currently available for the Genesis.
  71.  
  72.      Graphics  : 8
  73.      Sound     : 8
  74.      Gameplay  : 8
  75.      "Funness" : 8
  76.  
  77.      Overall   : 8
  78.  
  79.   Ghostbusters, for the Sega Genesis, from Sega Enterprises
  80.  
  81. ------------------------------
  82.  
  83. From: milton@ccwf.cc.utexas.edu (Milton W. Kuo)
  84. Subject: Genesis: Whip Rush
  85.  
  86. Game Type : Shooter
  87.  
  88.      Whip Rush is a side scrolling shooter in the vein of Thunder Force
  89. III with a twist - some levels scroll in every direction.  Whip Rush
  90. consists of seven levels each of which ends with a confrontation with a big
  91. boss. The basic storyline of Whip Rush is that the Earth gets attacked
  92. by aliens and you must singlehandedly fly a ship and complete all of the
  93. levels to have the final confrontation with the alien leader.  Upon
  94. defeating the final boss, the galaxy is saved and the game is over.
  95.  
  96.      One of the first things one will notice when playing Whip Rush are
  97. the sharp, vivid graphics.  The graphics on Whip Rush are among the best
  98. on any Genesis game - enemy ships are well detailed as are the bosses.
  99. However, while Whip Rush's graphics are comparable, if not even better,
  100. than Thunder Force III's, Whip Rush falls flat on other aspects of game
  101. play which makes this game a very distant second place to Thunder Force
  102. III (although it's really tough to be Thunder Force III).
  103.  
  104.      One sore point with me about this game is the lack of interesting
  105. power up weapons.  In fact there are only four different weapons - laser,
  106. missile, fireball, and option (helper).  By picking up additional power
  107. ps, the laser, missile, and fireball weapons can be made more powerful -
  108. up to a limit of three times.  The game allows you to have two options.
  109. Whip Rush allows for an interesting use for the options in that in
  110. addition to increasing the firepower of the ship, by pressing a control
  111. pad button, the options can be made to yo-yo back and forth to destroy
  112. enemies.  The other weapons, however, offer nothing new in terms of
  113. outstanding graphics or features.
  114.  
  115.      Sound on Whip Rush is fairly good.  The background music on some of
  116. the levels is really good while on others is mediocre.  Sounds other than
  117. the background music are not annoying but nothing to write home about
  118. either.  Whip Rush is the first shooter I've played so far where there
  119. exists a level where scrolling occurs in every direction.  While this
  120. makes the game more challenging, it can also make the game frustrating
  121. if you die somewhere and lose your weapons.
  122.  
  123.      The gameplay on Whip Rush is okay - everything moves smoothly and it
  124. is very easy to control your ship.  However, after playing Thunder Force
  125. III, I just didn't find this game to be very fun.  For those looking for
  126. a good shooting game, it would be better to wait for Thunder Force III if
  127. you're on a limited budget.  If you have the money, this cartridge may be
  128. worth getting just to see the graphics - they're among the best I've seen
  129. on any Genesis game.
  130.  
  131.      Graphics  : 8
  132.      Sound     : 7
  133.      Gameplay  : 7
  134.      "Funness" : 5     (get Thunder Force III instead)
  135.  
  136.      Overall   : 7
  137.  
  138.   Whip Rush for the Sega Genesis, from Innovation/Sega
  139.  
  140. ------------------------------
  141.  
  142. From: milton@ccwf.cc.utexas.edu (Milton W. Kuo)
  143. Subject: Genesis: ESWAT
  144.  
  145. Game Type : Action
  146.  
  147.      ESWAT is a game where you play the part of a policeman of the future.
  148. The goal of the game is to stop crime in the cities - there is yet another
  149. goal but it is a surprise of the game.  Surprisingly, from the literature
  150. I have read (magazine previews), this game does not have six levels like
  151. what many publications claimed (can't remember which ones, if any at all).
  152. In fact, the MegaDrive manual, which I may have misread, mentions only six
  153. levels when in fact, there are eight.  The extra levels exist to reveal
  154. the secret plot of the storyline.
  155.  
  156.      The first two levels of the game are training missions where the
  157. policeman you control does not were the battle armor.  These missions are
  158. remarkable in the sense that they are incredibly tedious.  However, starting
  159. with level three where you get to wear the special battle suit, gameplay
  160. and graphics get much better.  All eight levels end with a confrontation
  161. with one of the games "big bosses."  The bosses are nothing spectacular
  162. until the fourth level.
  163.  
  164.      Those who do not play this game very much may be disappointed by the
  165. game at first sight.  This is because the games best graphics and most
  166. exciting game play doesn't occur until the fourth level's boss.  From
  167. this point on, the game gets fairly intense.  The levels become more
  168. complex and the bosses are bigger better defined graphically.
  169.  
  170.      Sound on this game is for the most part average for a Genesis game.
  171. Some notable exceptions are the digitized voices at the end of each level
  172. stating completion of a mission - nice touch.  However, the soundtrack to
  173. ESWAT is limited - the songs are short and there aren't very many
  174. different songs and needless to say, the songs get repetitive.  Other
  175. sounds in the game are very well done - especially the sounds your guns
  176. make.
  177.  
  178.      Gameplay is what saves this game in the end though.  While the game
  179. play on the first two levels is boring beyond belief (too easy), this is
  180. quickly remedied with the latter six levels.  The remaining six levels are
  181. really challenging and as the game progresses, the game requires you to
  182. master all forms of movement - walking and stopping precisely, flying, and
  183. jumping.  Further, each of the bosses has a unique trick and overcoming
  184. these bosses are what make this game fun in the end.
  185.  
  186.      Although different from the arcade version (which I never played so I
  187. can't make a comparison), this  game is  pretty fun  once you get past the
  188. first three levels.
  189.  
  190.      Graphics  : 6
  191.      Sound     : 6
  192.      Gameplay  : 7
  193.      "Funness" : 7
  194.  
  195.      Overall   : 7
  196.  
  197.   ESWAT for the Sega Genesis, from Sega Enterprises
  198.  
  199. ------------------------------
  200.  
  201. From: David Hawk <wiwiriya@rodan.acs.syr.edu>
  202. Subject: NES: Destiny of an Emperor
  203.  
  204. An RPG with the story from Chinese History about 18 centuries ago.
  205. I bought this game with the expectation that it will be a simulation
  206. game. However, it turned out to be an RPG, which happens to be my
  207. favourite type of game. I was hooked onto the game for the next two
  208. days, trying to figure out the twists and plots of the game. It
  209. would be a great advantage to players if they knew Chinese history
  210. because the game consists of stories and facts from a famous Chinese
  211. history book.
  212.  
  213. 'Destiny of an Emperor' is a story of 3 warriors from Han Dynasty
  214. fighting the Yellow Scarves, the notorious rebels group. At first,
  215. it seems like an ordinary job for ordinary warriors, but later
  216. when Tao Qian, the Emperor at that time, fell sick, Tao Qian
  217. appointed Liu Bei, one of the 3 warriors, to be his successor. Liu
  218. Bei left the party and his son, Liu Feng, replaced him. They fought
  219. Zhang Jao, the leader of the Yellow Scarves and the founder of the
  220. Taiping Sect. As it turned out, there were plots of overthrowing
  221. the Emperor. The rest of the story is still long and you will have
  222. to play the game to find out.
  223.  
  224. The main characters :-
  225.    Liu Bei   - a descendant of the old Han Dynasty
  226.    Guan Yu   - a warrior, very good with sword
  227.    Zhang Fei - a warrior with a skill matchin that of Lu Bu
  228.    Zhang Jao - the leader of the Yellow Scarves and the founder of
  229.               the Taiping Sect
  230.    Dong Zhuo - Luo Yang's ruler who defected
  231.    Lu Bu     - the greatest warrior in the history of China, destined
  232.               to be a traitor because of his great strength.
  233.    Yuan Shao &
  234.    Yuan Shu  - the two brothers who pronounced themselves Emperor
  235.    Zhao Yun  - a warrior famous for single-handedly breaking the
  236.               defense of the Cao Army
  237.    Zu Ge Liang - the greatest strategist in China
  238.    Si Ma Yi  - a warlord famous for his Thunder spell
  239.  
  240.        Graphics     8
  241.        Playability  10
  242.        Story        10
  243.        Sound        8
  244.        Overall      9
  245.  
  246.  Destiny of an Emperor, for the Nintendo Entertainment System
  247.        from Capcom Games.
  248.  
  249. ------------------------------
  250.  
  251. From: dgil@pa.reuter.com (Dave Gillett)
  252. Subject: PC: Harpoon
  253.  
  254. Harpoon v1.1, Battleset 2:  North Atlantic Convoy (not copy protected)
  255.  
  256. Hardware Configuration
  257.      Intel 302: 80386 at 25 MHz, w/ 4 MB RAM
  258.                 ATI VGA Wonder in 16-bit mode, w/mouse
  259.                 NEC MultiSync 3D
  260.                 2xST-251 hard drives
  261.                 MS-DOS 4.01, QEMM 5.1, Mace Gold (disk cache software)
  262.  
  263.      Required:  550-580 KB program memory
  264.                 1.6 MB disk space (600 KB minimum for basic game on CGA)
  265.  
  266. Playfield
  267.  
  268.      The main screen display is divided into five areas, with a menu bar
  269. across the top.  The bottom half of the display is divided into a
  270. zoomable unit display map and an information box.  The top half is
  271. mostly occupied by a zoomable group display map (coarser detail than the
  272. unit display, but also has a cursor keypad (for use with the mouse;
  273. these functions are also available from the keyboard) and a small
  274. battleset map showing the current areas of the group and unit maps.
  275.  
  276.      These areas are tiled, and of fixed size.  The group map is thus
  277. much wider than it is high.  The group and unit maps can be moved around
  278. on the battleset map using the keypad or mouse.  The group map can also
  279. be easily moved by clicking on the battleset map, but this does not work
  280. with the unit map, which more desoerately needs this feature.
  281.  
  282.      Each map shows land, water, all friendly groups/units, and detected
  283. enemy groups/units.  In addition, the maps may show range circles for
  284. sensors and weapons (colour coded, but selectable so that users need not
  285. be overwhelmed) and a latitude/longitude grid.
  286.  
  287.      The maps are generally well done, with one exception.  Many of the
  288. scenarios in Battleset 2 include at base in eastern Canada, at St.
  289. John.  Yet none of them include the far more important naval port at
  290. Halifax, or the far more important (and more strategically and usefully
  291. placed!)  airfield at St.  John's.  It's possible that the game intends
  292. to represent the latter; plenty of Canadians confuse St.  John (in New
  293. Brunswick) with St.  John's (in Newfoundland) and it wouldn't surprise
  294. me if the battleset is simply in error.  Unfortunately, this changes the
  295. character of many scenarios significantly, since many aircraft without
  296. the endurance to fly between Iceland and St.  John can easily make the
  297. trip via St.  John's.
  298.  
  299.  
  300. Units and Groups
  301.  
  302.      Units consist of single ships or submarines, or groups of identical
  303. (not only type, but mission loadout and fuel) aircraft.  Groups consist
  304. of bases and collections of units of various kinds.
  305.  
  306.      The game database includes most modern and near-future American,
  307. Soviet, British and Norwegian naval equipment.  Battleset 2 adds
  308. American carriers and carrier-based aircraft, and both French and
  309. Spanish units.  Not all units, however, are fully supported yet:  for
  310. instance, although the A-6 and F-14 aircraft added in Battleset 2 can be
  311. loaded as tankers, there is no way for them to refuel other aircraft.
  312.  
  313.      Groups can include units of various kinds.  Groups which include a
  314. carrier are designated carrier groups; groups that include any surface
  315. units are designated surface groups.  Air and submarine units may be
  316. attached to these groups, or may form their own separate air, submarine,
  317. and helicopter groups.
  318.  
  319.      A formation editor gives the player control of the arrangement of
  320. units within groups.  (Many game details are reminiscent of SPI's 'Task
  321. Force' board wargame -- the formation editor most of all.)  Units may be
  322. allocated to a main body, or to sectors of an anti-air ring,
  323. anti-submarine ring, and picket ring.  The radii of the various rings
  324. are user-adjustible.  The result is that a group, represented as a point
  325. location on the group map, may in fact spread out over a considerable
  326. area.
  327.  
  328.      Patrolling aircraft may also be placed on the formation display.
  329. This is a good idea for ship-based aircraft, so that they move with the
  330. surface group, but less useful for land-based aircraft since they do not
  331. show up on the group map.  (Air patrols may also be launched as separate
  332. groups.)
  333.  
  334.      Air units have an enduarnce which depends on their loadout and
  335. determines their range.  This is probably the source of most of the
  336. game's flaws.  There's an option to show a radius around air groups to
  337. show how far they can go before reaching "bingo" fuel (10% more than
  338. needed to return to base), but this is not calculated correctly.  (If it
  339. were, it would not be a circle centred on the aircraft, and it would
  340. change immediately according to the throttle setting.)  Once an air
  341. group has past this point, there is no way to find out its fuel status.
  342. (Neither is there a way to check its gun ammunition supply.)
  343.  
  344.      There are other problems with air unit endurance.  The game doesn't
  345. seem to include the range of standoff weapons in determining whether an
  346. air unit can reach to attack a selected target.  An air unit which
  347. reaches "bingo" fuel while in the process of landing can create phantom
  348. units of 0 aircraft -- which may in turn make real air units no longer
  349. accesible.  Finally, if you group landbased air units in with a surface
  350. group (say, a couple of P-3s escorting a convoy), the endurance circle
  351. disappears because surface groups aren't supposed to need one, and you
  352. need to separate the air unit into its own group to find out its status.
  353.  
  354. Combat
  355.  
  356.      Most combat in Harpoon proceeds as follows:  Group A is instructed
  357. to attack group B.  If group B is not yet in range of group A's weapons,
  358. an interception course is computed, and continuously updated as B alters
  359. course or speed.  (As with one of the fuel bugs cited above, it's not
  360. clear that weapon range is included in course computations, so the
  361. results are sometimes sub-optimal.)  When A is within range, the main
  362. screen display is replaced by one which allows allocation of weapons
  363. from individual launch units in A to individual target units in B.
  364.  
  365.      The program will already have done an allocation, but there are
  366. several reasons why the player may wish to change it.  First, his plan
  367. may call for a different target priority than the program's default.
  368. Second, the program may not take into account factors like other missile
  369. waves already en route to the same target group.  And third, while the
  370. program will usually allocate enough missiles to destroy the target, it
  371. rarely makes enough allowance for attrition and defensive fire.
  372.  
  373.      There's also a problem with the interception course approach.
  374. Suppose you have two groups of interceptors vectored against an incoming
  375. airstrike.  The first group comes within range and launches missiles,
  376. and the intruders turn away to try to dodge the missiles.  Often, the
  377. second wave of interceptors will be unable to find an interception
  378. course for this evasive maneuvre, and only quick player action will
  379. prevent them from aborting the intercept -- when in fact the enemy group
  380. will revert to its original course in a few seconds.
  381.  
  382. Documentation
  383.  
  384.      The small, glossy manual describes what every key and menu choice
  385. does, and includes a small glossary.  A few accompanying documents try
  386. to convey some of the underlying principles of modern naval warfare, but
  387. a few of the best tactical suggestions are hidden in the textual
  388. descriptions in the database.  A few key game concepts, like patrols and
  389. interceptions, don't seem to be covered at all.
  390.  
  391. Scenarios
  392.  
  393.      Each battleset (Battleset 1 is included with the game) consists of
  394. about a dozen scenarios, of gradually increasing size and challenge.
  395. Each scenario can be played from either side.  Advantages in position or
  396. forces are balanced by individual victory conditions.  There is no
  397. provision for two- or multi- player play; the computer always plays the
  398. opposing side.
  399.  
  400.      Virtually every scenario can be won from either side by taking a
  401. more agressive approach than the canned opponent.  (Destruction of bases
  402. is a particularly effective way to negate enemy air power, and is rarely
  403. anticipated.)  But that won't usually be true on your first two or three
  404. tries, and many scenarios can take several days to play.  (Scenarios
  405. include a few random elements in initial positioning or force
  406. selections, too, so few scenarios have a trivial winning strategy.)
  407.  
  408.      Additional options allow the simulation to include weather, system
  409. breakdowns, and the possibility of nuclear weapons.  There's an even an
  410. option to randomly start each unit with a partial load of ammunition,
  411. instead of assuming that everything is fully loaded.  You won't want to
  412. start with these to deal with, but extra realism can breathe life into
  413. a scenario that you think has gotten stale.
  414.  
  415.      Graphics           9   (not visually stunning, but does all it needs to)
  416.      Realism            8   (a few bugs and flaws)
  417.      Documentation      3   (pretty skimpy, even for a game)
  418.      Speed              3   (slooow on a 25 MHz 386; your mileage may vary)
  419.      User Interface     6   (overlapping/resizable windows would be nice)
  420.      Playability        8   (many months of play; many to go)
  421.  
  422.      Overall            8   (I wish I had written it)
  423.  
  424.   Harpoon, for the IBM PC, from Three-Sixty Pacific, Inc.
  425.  
  426. ------------------------------
  427.  
  428. From: deichman@cod.nosc.mil (Shane D. Deichman)
  429. Subject: PC: Harpoon
  430.  
  431. Harpoon, from Three-Sixty Pacific, Inc., is a contemporary naval
  432. wargame for the IBM.  Harpoon requires an IBM PC, PC/XT, PC/AT or
  433. compatible system, and will also run on the Tandy 1000 series.
  434. Also, DOS 2.0 or later is necessary, as is 640k RAM with 550k free.
  435. Harpoon will NOT run from 360k floppy drives, and a hard disk and
  436. mouse are highly recommended.
  437.  
  438. The IBM version of Harpoon is perhaps one of the best (if not THE best)
  439. Naval Warfare simulators around.  It is very up to date on the various
  440. systems and platforms utilized by the navies of the world.  Fans of Tom
  441. Clancy may recall that his initial inspiration for "The Hunt for Red
  442. October" came from the board game version of Harpoon by Larry Bond. The
  443. biggest complaint I've heard of the board game is the time involved in
  444. setting up an engagement.  The computer version resolves that dilemma.
  445.  
  446. More than just a "game," it is also a very in-depth data base on the
  447. capabilities of various ships, subs, and aircraft seen in a modern
  448. combat theatre.
  449.  
  450. Play can either be a small engagement between individual surface craft
  451. or a broad campaign pitting carrier battle groups against one another.
  452. You can play either NATO or the USSR (all engagements are between forces
  453. of the two superpowers; if you want a political statement of "glasnost"
  454. this isn't the place to find it).
  455.  
  456. You actually perform the functions of the battle group commander, issuing
  457. orders for course, speed, what radar/sonar to activate, what systems to
  458. fire, etc.  The realism of ephemeral contacts (especially in ASW -- anti-
  459. submarine warfare) and tracking is readily apparent.  You also see the
  460. grim effectiveness of some of today's most advanced weapons (including
  461. tactical nuclear devices; you do have the option of restricting nuclear
  462. releases in the game).
  463.  
  464. Various other aspects (such as sea state and visibility) are taken into
  465. consideration, making a very real exercise in naval confrontations.
  466.  
  467. Harpoon is an excellent product, and I would highly recommend it to anyone
  468. interested in modern naval warfare.  Or, if you're just a trivia buff,
  469. I give the same recommendation -- the money you pay for the game is about
  470. half what you'd pay -just to get the database alone (_Jane's Fighting
  471. Ships of the World_ is around $125 these days).
  472.  
  473. Harpoon also provides a wide range of visual aids to complement the
  474. extensive database.  While it will run on a CGA monitor, it is truly
  475. a spectacle on an EGA system.  The graphics provided include a map of
  476. the theatre of battle (default is the Greenland-Iceland-UK gap area,
  477. with coverage of the North Sea to the Barents Sea given; a separate
  478. scenario is available for North Atlantic engagements), a smaller area
  479. of operations view which focuses on the battle group, plus various
  480. information screens.  Also, when engaging other platforms, a close-up
  481. graphic of the ships involved is given, with accompanying launch sounds
  482. and a moving missile.
  483.  
  484.        Graphics:          8
  485.        Sound:             7
  486.        Documentation:     9
  487.        Fun-level:         7
  488.        
  489.        Overall:           8
  490.  
  491. So, if you're looking for a very in-depth naval wargame, Harpoon
  492. is for you.  However, if you want arcade-like action, I would suggest
  493. you try something else -- Harpoon is a thinking persons' game, and
  494. requires a certain degree of patience and forethought.
  495.  
  496.  
  497. -------------------------------------
  498.  
  499. To join this group or have your reviews appear in the next issue, please
  500. send electronic mail to Dave Taylor at the following address;
  501.  
  502.                digital-games@digital-games.Intuitive.Com
  503.  
  504. We welcome reviews of games for any computer system, including the IBM
  505. PC, Apple Macintosh, Atari, Nintendo Entertainment System, Atari Lynx,
  506. Sega Genesis, Nintendo GameBoy, NEC TurboGrafix, Amiga and so on.
  507.  
  508. Back issues are archived as digests, as well as broken into individual
  509. reviews.  To receive them via electronic mail, send a note to the
  510. address "info@limbo.intuitive.com" (or decwrl!limbo!info) with the
  511. body containing the lines "help" and "listall Digital.Games".
  512.  
  513. The views expressed in Digital Games Review Digest are those of the
  514. individual authors only, and do not represent the views or opinions
  515. of Intuitive Systems or any of our affiliates worldwide.  The copyright
  516. of each article is that of the original author, and the copyright of
  517. the digest itself, as well as the name "Digital Games Review Digest"
  518. are noted here.
  519.  
  520. *********************
  521. End of Digital Games Review Digest
  522. *********************
  523. 
  524.