home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Home 32 / PC_HOME_95-uncompressed-cd-image.iso / games / goal / goaldem.exe / GOAL.HLP < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-02-22  |  32.0 KB  |  718 lines

  1. -------------------------------------------------------------------------------
  2. goal 94                                                        new era software
  3. -------------------------------------------------------------------------------
  4.  
  5. This is THE game of international soccer team management, from the writers of
  6. THE SOCCER GAME and 1-0, much acclaimed by football addicts from all over the
  7. world.
  8.  
  9. So you want to manage a national football team ?  Well this is your big chance:
  10. 128 countries to choose from, incorporating most of the membership of FIFA. Your
  11. challenge is to select your squad and team for each match and, by careful
  12. selection of overall team tactics and individual player tactics, to take your
  13. team on to win the continental championships and ultimately the World Cup.
  14. Easier said than done.....
  15.  
  16. -------------------------------------------------------------------------------
  17. features
  18. -------------------------------------------------------------------------------
  19.  
  20. - play with up to 5 friends
  21.  
  22. - choose to be any of 128 countries, from 4 continents
  23.  
  24. - continental championship, for each continent
  25.  
  26. - World Cup competition
  27.  
  28. - friendlies, continental tours
  29.  
  30. - fixture list and results history for every country
  31.  
  32. - results summary for each competition
  33.  
  34. - squad of 20 players for each country
  35.  
  36. - select your team from a pool of the 100 best players in your country.
  37.  
  38. - detailed analysis of each player, includes
  39.           - skills - 12 skill categories
  40.           - fitness and energy
  41.           - hardness
  42.           - age
  43.           - caps (experience)
  44.           - confidence
  45.           - position (from choice of 14)
  46.           - leadership
  47.           - height
  48.           - left/right/two footed
  49.           - performance
  50.           - speed
  51.  
  52. - analysis of each national team, includes
  53.           - formation
  54.           - skills - attacking,midfield,defence, and keeping
  55.           - average fitness,hardness,age,caps,performance
  56.           - morale
  57.           - world and continental rankings
  58.  
  59. - setting of detailed tactics at both team and individual player level before
  60.   and at any point during each match
  61.  
  62. - visual presentation of each of your matches, linked with text commentary :
  63.   watch every move in the game, with variable speed control, and display
  64.   options
  65.  
  66. - optional viewing of any other match you desire
  67.  
  68. - variable match speed (for the impatient and those into slow motion!)
  69.  
  70. - bookings,sendings off,suspensions,substitutions,injuries
  71.  
  72. - match statistics, newspaper reviews and comments
  73.  
  74. - team history and statistics - how well have you done?
  75.  
  76. - save and reload game (full registered version only)
  77.  
  78. - customisation of all player and country names, and strip colours (full
  79.   registered version only)
  80.  
  81. -------------------------------------------------------------------------------
  82. improvements - version 1 to version 2
  83. -------------------------------------------------------------------------------
  84.  
  85. 6 player game
  86.  
  87. much harder
  88.  
  89. much improved gameplay, with more realistic scores
  90.  
  91. extended history and statistics
  92.  
  93. player info - number of skills increased (8 to 12)
  94.             - extra fitness and confidence categories
  95.             - leadership
  96.             - number of positions increased (13 to 14)
  97.             - performance rating
  98.             - two footed players
  99.  
  100. player skills now vary over the lifetime of a player
  101.  
  102. team info - performance rating
  103.           - history for all teams
  104.  
  105. team managers
  106.  
  107. assistant auto-squad selection
  108.  
  109. cancel/rearrange friendlies
  110.  
  111. tournament top scorers
  112.  
  113. match statistics now include possession, territory, shots on target and
  114.  man of the match
  115.  
  116. improved zonal marking
  117.  
  118. offside goals
  119.  
  120. own goals
  121.  
  122. action replays
  123.  
  124. save and load goals
  125.  
  126. save and load match summaries
  127.  
  128. quick result option
  129.  
  130. -------------------------------------------------------------------------------
  131. improvements - goal 2 to goal 94
  132. -------------------------------------------------------------------------------
  133.  
  134. Players' ages, caps and goals can be customised
  135.  
  136. Skill levels can be altered for each player
  137.  
  138. Extra player characteristic (speed)
  139.  
  140. Three points for a win
  141.  
  142. Upto three substitutes (including one goalkeeper) in competitive matches
  143.  
  144. Career goals against statistics for goalkeepers
  145.  
  146. Whole match commentary can now be scrolled through and printed out
  147.  
  148. More strip colours (11 instead of 7) 
  149.  
  150. More realistic match animation featuring new 'stick man' graphics
  151.  
  152. Option to begin game with World Cup competition
  153.  
  154. more shots on goal - more exciting matches
  155.  
  156. better crosses, more effective centre forwards
  157.  
  158. -------------------------------------------------------------------------------
  159. introduction
  160. -------------------------------------------------------------------------------
  161.  
  162. GOAL takes you right into the heart of soccer team management: selection of the
  163. squad and choice of tactical options, in considerable detail. You watch every
  164. game your team plays and adjust your players' positioning and tactics from
  165. minute to minute in response to every threat from your opponents. You will have
  166. to cope with injuries, suspensions, fluctuating player fitness and confidence.
  167.  
  168. Newspapers will keep you in touch with what is happening and you have access to
  169. a comprehensive database of results, fixture lists and detailed information on
  170. each team and on each player.
  171.  
  172. Like international soccer, GOAL works in 4 year cycles: each cycle comprises:
  173.  
  174. year 1 - continental friendlies and championship qualifying matches
  175.      2 - continental friendlies and championship finals
  176.      3 - continental friendlies and World Cup qualifying
  177.      4 - inter-continental friendlies (including tours) and World Cup finals
  178.  
  179. (depending on which competition you choose first, years 3+4 above are swapped
  180. with years 1+2).
  181.  
  182. You can play on forever (if you have nothing else to do), but you may be
  183. sacked if your performance is very poor.
  184.  
  185. We have taken the opportunity to simplify and rationalise the international
  186. football structure somewhat, with the following results:
  187.  
  188. We have four continents:
  189.  
  190. 1 - Europe
  191. 2 - America (ie Concacaf and South America)
  192. 3 - Africa
  193. 4 - Asia (and Oceana)
  194.  
  195. Each has 32 nations eligible for its continental championship and for World Cup
  196. qualifying matches.
  197.  
  198. European teams are on the whole better then American teams, which in turn are
  199. better than African teams, with Asian teams being the most lowly (simply a
  200. reflection of soccer reality and not a political statement).
  201.  
  202. -------------------------------------------------------------------------------
  203. starting the game: selection of your country
  204. -------------------------------------------------------------------------------
  205.  
  206. At the start of the game you must choose a country from the 128 offered. Factors
  207. to consider are principally the skills of the players and the continent the team
  208. is in:
  209.  
  210. The Asian championship is the easiest, followed (of course) by the African, then
  211. the American, with the European championship being the most difficult (arguably
  212. even more difficult to win than the World Cup since qualification is harder).
  213.  
  214. Each country has its own quirks, so essentially you have 128 different games to
  215. choose from, offering varying degrees of challenge, from what we consider to be
  216. too easy (eg Germany) to virtually impossible! What is more, not one of these
  217. games will ever be the same twice.
  218.  
  219. The worse the team you choose, the longer you should be prepared to work at
  220. building up your team, in order to achieve success in the competitions, but the
  221. more rewarding that final success will be (if you make it that is...).
  222.  
  223. Success or failure in the competitions (measured in terms of points achieved in
  224. the qualifying and final groups, as well as major success in the final knockout
  225. stages) will affect the growth/decline of footballing talent in your country:
  226. ie if you do better than expected (from your country's skill ratings), talented
  227. new players will gradually appear in your pool, often better than any in your
  228. squad; but if you fail to match expectations, you will be lucky to find
  229. replacements up to the standard of players who retire. So the route to success
  230. with a lowly team is to persevere and consistently triumph over those teams who
  231. are supposedly better than you, thus encouraging the growth of footballing
  232. talent in your country. In short, success breeds success.
  233.  
  234. -------------------------------------------------------------------------------
  235. playing the game
  236. -------------------------------------------------------------------------------
  237.  
  238. GOAL is designed so that all the displays and features are explained where you
  239. find them - so just roam around and you will discover all the things you can do.
  240. You can do just about everything with the following keys:
  241.  
  242.           enter          accept/proceed/select
  243.           Esc            reject/backtrack/escape
  244.           cursor keys    move selection bar up,down,left or right
  245.           spacebar       next category (eg continent)
  246.  
  247. The options on the main screen are as follows:
  248.  
  249. F1:  displays this help file.
  250. F3:  replays a saved goal.
  251. F4:  loads a saved match summary.
  252. F5:  prints the current screen: use this to print out results, history etc.
  253. F7:  saves the game, and allows you to continue playing.
  254. F10: quits game (and saves it if requested).
  255.  
  256. TEAM INFO - lets you see information for every team. World and continental
  257. rankings given indicate the team's performance in the last World Cup/Continental
  258. championship and are not directly related to the actual skill of that team.
  259. Skills shown are based on the current team of 11 players, not the entire squad,
  260. and allow for the formation chosen.
  261.  
  262. Hit enter for details of fixtures - for every team: note that from this option
  263. you can select which matches you wish to watch, or cancel or rearrange your own
  264. friendlies.
  265.  
  266. FIXTURE LIST - lists all arranged fixtures, filling in results as games are
  267. played. You can select games to watch from here, too.
  268.  
  269. TOURNAMENT - note that you can always see all results for the current or most
  270. recent occurrence of each of the 5 competitions.
  271.  
  272. HISTORY - lets you assess every teams' performances.
  273.  
  274. SELECT TEAM - select your team from the pool of players.
  275.  
  276. PLAY  - this moves the game on, generally bringing you to your next match.
  277. First you are given the 'latest results' service, with the option to watch any
  278. pre-selected match (see 'fixtures') and then it's the big day and time to have
  279. your wits about you....
  280.  
  281. During your own matches you can alter tactics at any time and make substitutions
  282. from any of your squad, via the 'bench' option. You get 2 substitutions in
  283. competition matches and 5 in friendlies. Substitutions can be made from any of
  284. your squad of 20 (not the pool): you do not have to nominate your substitutes
  285. before a match. You can rearrange your team any way you like before the
  286. kick-off.
  287.  
  288. -------------------------------------------------------------------------------
  289. the competitions: continental championships and world cup
  290. -------------------------------------------------------------------------------
  291.  
  292. The four continental championships are organised as follows:
  293.  
  294. - Qualifying : 8 groups of 4 teams, teams playing each other over two legs :
  295.  group winners qualify for the finals
  296.  
  297. - Finals group stage : 2 groups of 4 teams, playing each other once :
  298.  winner and second placed play off in the semi-finals
  299.  
  300. - Knockout stage : semi-finals,third place play-off,and final
  301.  
  302. Allocation of 32 World Cup final places is:
  303.  
  304. Europe - 16
  305. America - 8
  306. Africa - 4
  307. Asia - 4
  308.  
  309. World cup qualifying is as follows:
  310.  
  311. - 8 groups of 4 teams in each continent : top two from each European group and
  312. winners of each American group qualify. Winners of African and Asian groups have
  313. play-offs over two legs to decide on the 4 qualifiers from each continent.
  314.  
  315. The World Cup finals start off with (yes you've guessed it) 8 groups of 4 teams
  316. (oh if real life was only so simple....). Each play the other teams in the group
  317. once. Winners and second placed from each group go forward to the last 16
  318. knockout stage.
  319.  
  320. Matches in the knockout stages of every competition go into extra time and on to
  321. a penalty shoot-out, if necessary, to produce a result. Penalty shootouts are
  322. best out of five, with sudden death thereafter. African and Asian World Cup
  323. qualifying play-offs are decided by a coin toss, should the aggregate scores
  324. over the two legs tie. Group winners and second placed are decided first on
  325. points (obviously), then on goal difference, then on goals scored, and finally
  326. again by a coin toss (well after all there has always been a lot of luck
  327. involved in football).
  328.  
  329. There are no exemptions from qualifying for the competitions, so the current
  330. title holders and the host nations all have to compete along with everybody else.
  331. However, the selection of host country for each competition is only made after
  332. the qualifying stages from those teams who have been successful to ensure that
  333. the host takes part in the finals.
  334.  
  335. Groups are selected in such a way as to ensure that major teams are spread among
  336. the groups: effectively teams are seeded according to rankings.
  337.  
  338. There is a considerable advantage when playing at home. The host nation for a
  339. competition enjoys this advantage in the finals.
  340.  
  341. -------------------------------------------------------------------------------
  342. selection of your squad
  343. -------------------------------------------------------------------------------
  344.  
  345. You should regularly scan through your pool of national players on the lookout
  346. for emerging talent. Your main squad should be updated between every match
  347. (though this, obviously, is not allowed during the finals of a competition or
  348. while on tour abroad), to remove injured, suspended, unfit or less skillful
  349. players.
  350.  
  351. If you're feeling lazy you can ask your assistant to recommend his favoured
  352. squad -  his selection will be based on the team's current formation.
  353.  
  354. Player skills change with age: each player has a maximum skill he will attain
  355. at his "peak" age. His skill improves till he reaches that age and then tapers
  356. off till he retires. Each player has his own peak age. Skills should be
  357. considered in conjunction with fitness and confidence when selecting players.
  358. Fitness and confidence can be taken together to represent form, and thus can be
  359. seen as a player's ability to utilise his skill.
  360.  
  361. Player fitness is very important: keep a close watch on fitness and energy:
  362. player energy will decline during a match in direct proportion to the activity
  363. of the player. Unfit players should be reserved for last minute substitutions,
  364. or not played at all. Exhausted players should be substituted, if possible.
  365. Tactics can be adjusted to minimise the movement of a player, thus preserving
  366. his energy. Fresh players, put on towards the end of a game, can often run
  367. circles round the opposition.
  368.  
  369. Player confidence is also a significant factor in performance: winning or even
  370. drawing matches can boost the confidence of the players involved, and thus the
  371. team morale, as will scoring goals. The opposition is taken into account when
  372. making changes to player confidences: eg Germany may be expected to beat India
  373. by 3 goals, so any margin greater than 3 will improve the Germans confidence,
  374. any margin less than 3 will decrease their confidence. Accordingly, given the
  375. same fixture, India will boost their confidence by only losing by two goals.
  376. Injuries, bookings and sendings off will damage player confidence. Thus the
  377. result of every match, including friendlies, is important.
  378.  
  379. Pay attention to The SPORTING TIMES, particularly if they offer advice on
  380. replacing players (though they are not always right). Ignore your assistant,
  381. physio and coach, unless for idle amusement!
  382.  
  383. -------------------------------------------------------------------------------
  384. player skills
  385. -------------------------------------------------------------------------------
  386.  
  387. KEEPING: specific goalkeeping skills. Relevant only to goalkeepers. These cover
  388. such skills as shot stopping,one on one,handling crosses and penalty stopping.
  389.  
  390. GOAL KICKING: ability to punt a dead ball accurately up-field.
  391.  
  392. KICKING: used for defensive clearances and goal kicks.
  393.  
  394. TACKLING: ability to take the ball off a player cleanly and legally. A
  395. tackler must match the agility of the player on the ball with his own tackling
  396. skill. Tackling success can be enhanced by 'going in hard' (see tactics below),
  397. but this is related to hardness rather than tackling skill. Vital for defenders.
  398. Also covers blocking, the ability for an outfield player to get in the way of a
  399. shot.
  400.  
  401. HEADING: ability to intercept high balls and to accurately pass and shoot with
  402. the head. Especially important for attackers receiving crosses into the box and
  403. for defenders trying to beat them to it.
  404.  
  405. MARKING: ability to man-mark an opponent. This skill is compared with the
  406. feinting skill of the man being marked. A good man-to-man marker will be
  407. practically on top of his markee whenever his team are defending.
  408.  
  409. PASSING: accuracy of passing. Of most importance to midfielders.
  410.  
  411. CROSSING: ability to cross the ball into the penalty area (high or low) from the
  412. wings. Naturally useful for a winger, wide midfielder or over-lapping fullback.
  413.  
  414. FEINTING: not the ability to fall over in a dead swoon (though certain strikers
  415. do have the uncanny knack of doing this once they reach the penalty area!), but
  416. the ability to make penetrating runs and shrug off markers.
  417.  
  418. CONTROL: ability to collect passes and immediately have the ball under control.
  419.  
  420. DRIBBLING: ability to shield the ball from tackles and get round opponents
  421. without losing possession.
  422.  
  423. SHOOTING: ability to put the ball in the net in the course of play. Includes
  424. power and also accuracy, though even the best players will often shoot wide of
  425. the mark when under pressure.
  426.  
  427. PENALTIES: ability to score from the penalty spot. Compared with the keeper's
  428. penalty stopping skill.
  429.  
  430. --------------------------------------------------------------------------------
  431. player positioning
  432. --------------------------------------------------------------------------------
  433.  
  434. You must consider firstly your required balance between attack, midfield, and
  435. defence, and then within each category position your players so that
  436.   1) their greatest skills are taken advantage of
  437.   2) you have a balance between centre, left and right flanks.
  438.  
  439. STRIKER (dollar sign): a small agile attacker, with a tendancy to roam around
  440. looking for shooting opportunities. Move around a lot in an effort to avoid
  441. markers, so fitness helps.
  442.  
  443. CENTRE FORWARD (cent): a taller attacker, able to reach high crosses into the
  444. box, and good at heading. Generally less agile than strikers (and with a less
  445. accurate shot), and tend to play through the middle.
  446.  
  447. LEFT/RIGHT WINGER (W): agile forward midfield player, specialising in runs up
  448. the wings, with the aim of putting a cross into the box or occasionally cutting
  449. inside and having a shot himself. Generally reasonable goal scorers, with
  450. particular abilities at dangerous set pieces. Similar in skills to strikers,
  451. though better at passing.
  452.  
  453. FORWARD MIDFIELDER (F): like wingers this is a combination midfield/attack
  454. player, though a forward midfielder has a central role. His speciality is the
  455. short incisive pass through to an attacker. Not bad at shooting.
  456.  
  457. LEFT/RIGHT MIDFIELDER (L/R): in many ways a cross between a fullback and winger,
  458. also with similar skills to central midfielders (see below). Prefers running
  459. with the ball to passing, but is nonetheless adept at passing.
  460.  
  461. CENTRAL MIDFIELDER (C cedilla): a player specialising in passing and control of
  462. the ball - particularly useful for slowing down play and keeping possession.
  463. Usually the best player in the team.
  464.  
  465. DEFENSIVE MIDFIELDER (D): plays in midfield behind the central midfielder.
  466. Reasonable passer but used for his ball-winning abilities in midfield. A bridge
  467. between defence and midfield and thus can make an adequate stand-in for a
  468. sweeper. Always willing to have a crack at goal.
  469.  
  470. LEFT/RIGHT BACK (B): a defender specialising in controlling the left or right
  471. flank of the pitch, so particularly important for countering wingers. Like all
  472. defenders, good at tackling and marking. When pushing forward (overlapping),
  473. will attempt to get to the by-line and send a telling cross into the box.
  474.  
  475. CENTRE BACK (C): stoppers. Their primary function is to releave their opponents
  476. of the ball. Adept at marking, blocking, clearing, tackling, etc.
  477.  
  478. SWEEPER (S): an agile defender, acting as the last line of out-field defence
  479. against break-aways. The use of a sweeper implies that man-to-man marking is
  480. being practised, thus the sweeper cannot be assigned to mark anyone. He will
  481. often move into a midfield role when the defence is not under pressure.
  482.  
  483. GOALKEEPER: the specialist who gets the blame whenever a goal is lost. His sole
  484. aim in life is to keep the ball out of his own net.
  485.  
  486. Playing positions can be altered for any player, apart from goalkeepers.  Their
  487. first position may NOT be the one for which they are best suited, although, it
  488. is generally the case. Repositioning of players during a game is a very useful
  489. tactical ploy. Repositioning also allows you to get around the loss of key
  490. players through injury/suspension/lack of fitness,etc.
  491.  
  492. A two footed player can play equally well on either flank, otherwise it is not
  493. advised to play a left footer on the right flank or vice versa.
  494.  
  495. --------------------------------------------------------------------------------
  496. tactics
  497. --------------------------------------------------------------------------------
  498.  
  499.  
  500. Tactics can be set both at an overall 'team' level, (for certain tactics)
  501. or individual player level, giving you an enormous amount of flexibility,
  502. especially when taken in conjunction with selection of players and playing
  503. positions.
  504.  
  505. Be prepared to adjust your tactics to suit those of your opponent. What destroys
  506. one team may simply not work with another.
  507.  
  508. Your opponents may change tactics and positioning as required during the course
  509. of a match - be vigilant.
  510.  
  511. POSITIONING: stay back/push forward: this tactic adjusts the willingness of
  512. players to press forward when attacking. Push forward to go for goals, stay back
  513. to retain possession and maintain a strong defence. This tactic can be set for
  514. each player, giving you a lot of control over your team's coverage of the pitch.
  515.  
  516. POSSESSION: stay on the ball/one touch passing: choice depends on the relative
  517. agility and passing skills of your players. Passing may be more favourable if
  518. the opposition are marking man to man. Again, this tactic can be set for each
  519. player.
  520.  
  521. PASSING: short passes/long passes: long passing is riskier than short passing,
  522. but the rewards are more immediate. The long ball game gains territory whereas
  523. short passing retains possession. Again can be set individually.
  524.  
  525. DEFENCE: half/full pitch: half pitch defence requires less overall ability than
  526. full pitch defence, as the team will drop back into their own half when under
  527. attack, and defend from there. Full pitch defence implies holding ground and
  528. defending immediately possession is lost, from any position on the pitch: if
  529. your team is up to it, full pitch defence can achieve overall dominance of the
  530. entire pitch, but it leaves much more space for the opposition to exploit.
  531.  
  532. SYSTEM: zonal system/man to man marking: marking options are extensive: zonal
  533. system implies that each player will defend his own 'zone' (based on his playing
  534. position), while the man-to-man option assigns each player to an opposing player
  535. (except for the sweeper and goalkeeper). The choice of system will radically
  536. affect the nature of the play, with man-to-man requiring more movement (hence
  537. fitness) from the players, and generally stifling the opposition more
  538. effectively, while the zonal system allows your players to operate with more
  539. space and freedom particularly when switching from defence to attack.
  540. Man-to-man marking will override any of the other tactical options, when there
  541. is a conflict (eg full/half pitch and sag back/stand ground).
  542.  
  543. Assignment of men to mark is done automatically and will be updated whenever
  544. you or your opponents change the team. These assignments can be overridden for
  545. individual players: this allows you to try any combination of man-to-man marking
  546. and zonal, for example, assigning more than one player to a key opposing
  547. attacker. This option requires more work from you, as marking assignments must
  548. be set for each game, and altered whenever either team makes a substitution or
  549. alters player positioning. However, it also allows you to optimise the marking
  550. and gives you more control over your players than (probably) any other option.
  551.  
  552. Note the following when setting marking assignments manually:
  553. 1 - players assigned manually (both your players and any opposing players they
  554. are assigned to) will be excluded from the automatic assignments for the rest of
  555. the team.
  556. 2 - marking assignments will be cleared (ie set to 'zonal') for such players, at
  557. the end of the match, so you must remember to set their new assignments at the
  558. start of the next match.
  559.  
  560. PROTECTION: sag back to box/stand ground: sag back is the safer defensive option,
  561. where your players will head towards the box whenever your goal is under threat,
  562. but they will have to rebuild any renewed attack from scratch, and will get
  563. exhausted more quickly than those standing firm in their zonal
  564. defensive positions.
  565.  
  566. OFFSIDE: defensive safety/offside trap: playing offside trap will encourage your
  567. defenders to move forward in the hope of catching the opposing attackers offside,
  568. but if it doesn't work you had better have a very good goalkeeper!
  569.  
  570. TACKLING: avoid heavy tackles/go in hard: players will try to tackle cleanly
  571. unless you tell them through this option (which can be set individually) to do
  572. otherwise. Note, however, the harder the player, the more difficulty he will
  573. have in copping out of heavy tackles, even if he has been instructed to do so.
  574. 'Going in hard' improves the chances of winning a tackle, but do not advise
  575. weaker players to 'go in hard' for tackles as they are likely to get injured.
  576. Hard players on the other hand are more likely to injure the opposition and/or
  577. get sent off.
  578.  
  579. When setting individual player tactics (other than marking assignments - see
  580. above), there are always three options: the two options for that tactic (as per
  581. team tactics,followed by the letter P) and the third option of using the default
  582. team tactic.
  583.  
  584. -------------------------------------------------------------------------------
  585. the match
  586. -------------------------------------------------------------------------------
  587.  
  588. GOAL centres around the visual presentation of the match. You can alter the
  589. speed at which things happen (left/right arrow keys), and the way the players
  590. are displayed (up/down arrow keys):
  591.  
  592.   - stick men: home and away teams are distinguished by their team strips. The
  593.    player with the ball, or last in possession, will be highlighted. This is
  594.    only available for VGA machines.
  595.  
  596.   - H/A: indicating home and away team, intended mainly for monochrome displays
  597.     where the strip colours are not apparent.
  598.  
  599.   - block arrows: indicating direction of play, again intended for monochrome
  600.     displays.
  601.  
  602.   - B-W: player position (see player positioning to learn the meaning of each
  603.     symbol). Allows you to keep a track of individual players, especially when
  604.     used in conjunction with the commentary.
  605.  
  606.   - 0-9: player number, 10 in all (the goalkeeper is always shown as a smiley
  607.     face). Allows you to determine precisely which player is which.
  608.  
  609. The ball is shown as a dot when on or near to the ground, and as a larger dot
  610. when high.
  611.  
  612. Hit Esc or enter and you are into the 'bench' screen: from this you can make
  613. substitutions and alter tactics at any point in the game (though you may have to
  614. wait for a suitable break in play to put on a substitute).
  615.  
  616. Hit INS to toggle the action replay facility on or off. This enables/disbables
  617. both the replay of goals and the option to save them.
  618.  
  619. During the game hit the spacebar to get the match commentary, enabling you to
  620. analyse exactly how a goal came about, etc. , and how well individual players
  621. are playing.
  622.  
  623. If you can't wait for the result, press R. The computer then calculates the
  624. result. Goals, bookings, sendings-off and injuries are listed in the commentary.
  625. There is a break at halftime so you can make substitutions. Likewise with any
  626. injuries. This option is quick, but does not provide the same amount of control
  627. over your team as actually watching the entire game. NB: if you use this option,
  628. all match-related statistics (which rely entirely on the full-length game) are
  629. discarded.
  630.  
  631. The scoreboard always shows the home team (if there is one) first.
  632.  
  633. Injury time will be allowed at the end of the match, if appropriate.
  634.  
  635. You must select a captain for your team. The computer will select the player it
  636. considers best. Press enter if you agree (look at leadership ability), or select
  637. some one better.
  638.  
  639. During the game you get the option to nominate penalty, free kick, goal kick and
  640. corner takers. To help the flow of the game, if you wait 10 seconds without
  641. pressing a key, the computer will accept the currently nominated player.
  642. Note that free kick selection is always within shooting range, although the
  643. player taking the free kick will not always have a pot at goal.
  644.  
  645. Each player is given a performance rating, updated for every tackle, shot,
  646. dribble, etc he makes during the game. The highest rated player is given man of
  647. the match. This rating is a reliable guide as to relative performances of your
  648. players (obviously the quality of the opponents should be taken into
  649. consideration).
  650.  
  651. The team performances are based on the performances of the 11 players on the
  652. pitch.
  653.  
  654. --------------------------------------------------------------------------------
  655. print-outs
  656. --------------------------------------------------------------------------------
  657.  
  658. Press F5 at any point to provide a print-out of the screen. To avoid any printer
  659. codes being erroneously transmitted, all possible printer control characters are
  660. ignored.
  661.  
  662. -------------------------------------------------------------------------------
  663. compatibility and displays
  664. -------------------------------------------------------------------------------
  665.  
  666. Goal should work on any truly IBM compatible PC, including those with monochrome
  667. or Hercules display adaptors.
  668.  
  669. As already mentioned, display options are available during the match so that you
  670. can identify teams other than by strip colour.
  671.  
  672. -------------------------------------------------------------------------------
  673. customisation
  674. -------------------------------------------------------------------------------
  675.  
  676. Hit F2 whenever player information is shown, and you can alter that player's
  677. name. Note that this new name remains only for the duration of the game.
  678. Permanent alterations require the use of the ALTER utility (provided only with
  679. the registered version of GOAL).
  680.  
  681. Hit F2 on the main screen, and you can alter your own name!
  682.  
  683. ALTER is very simple to use if you are familiar with GOAL and lets you customise
  684. all team,manager and player names, ages, caps, goals and skills,team strips and
  685. individual team continental and world rankings permanantly.
  686.  
  687. Just type in ALTER from DOS, and make any changes you want,then hit F10 to exit
  688. and you will be asked if you want to save the changes to the 'GOAL.DAT' file.
  689. Note that any previously saved game will be unaffected.
  690.  
  691. -------------------------------------------------------------------------------
  692. more entertainment
  693. -------------------------------------------------------------------------------
  694.  
  695. For information on other NEW ERA SOFTWARE games, contact
  696.  
  697.   NEW ERA SOFTWARE
  698.   PO BOX 19
  699.   LIVINGSTON
  700.   EH27 8EH
  701.   SCOTLAND
  702.  
  703.   031-333-4958
  704.  
  705. or
  706.  
  707.   WIZARD GAMES OF SCOTLAND
  708.   PO BOX 498
  709.   WILMINGTON
  710.   MA 01887-0498
  711.   U.S.A.
  712.  
  713.   1-508-658-2209
  714.  
  715. -------------------------------------------------------------------------------
  716. goal 94                                                        new era software
  717. -------------------------------------------------------------------------------
  718.