home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Micromanía 92 / CDMM92_1.ISO / SOF 2 SDK / sof2sdk-101.msi / _92D6AC311BB48EBA344BBABC89DA6AB0 / _C31176D3682C4AA4934C01CD4F5888A2 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2002-07-15  |  17.0 KB  |  569 lines

  1. /*QUAKED item_***** ( 0 0 0 ) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  2. DO NOT USE THIS CLASS, IT JUST HOLDS GENERAL INFORMATION.
  3. The suspended flag will allow items to hang in the air, otherwise they are dropped to the next surface.
  4.  
  5. If an item is the target of another entity, it will not spawn in until fired.
  6.  
  7. An item fires all of its targets when it is picked up.  If the toucher can't carry it, the targets won't be fired.
  8.  
  9. "notfree" if set to 1, don't spawn in free for all games
  10. "notteam" if set to 1, don't spawn in team games
  11. "notsingle" if set to 1, don't spawn in single player games
  12. "wait"    override the default wait before respawning.  -1 = never respawn automatically, which can be used with targeted spawning.
  13. "random" random number of plus or minus seconds varied from the respawn time
  14. "count" override quantity or duration on most items.
  15. */
  16.  
  17.  
  18. /*QUAKED pickup_armor_big (0 .6 .6) (-15 -15 -15) (15 15 15) 
  19. */
  20.  
  21.  
  22. /*QUAKED pickup_armor_medium (0 .6 .6) (-15 -15 -15) (15 15 15) 
  23. */
  24.  
  25.  
  26. /*QUAKED pickup_armor_small (0 .6 .6) (-15 -15 -15) (15 15 15) 
  27. */
  28.  
  29.  
  30. /*QUAKED pickup_health_big (0 .6 .6) (-15 -15 -15) (15 15 15) 
  31. */
  32.  
  33.  
  34. /*QUAKED pickup_health_small (0 .6 .6) (-15 -15 -15) (15 15 15) 
  35. */
  36.  
  37.  
  38. /*QUAKED pickup_weapon_US_SOCOM (0 .6 .6) (-15 -15 -15) (15 15 15) 
  39. Pistol, uses 45 rounds
  40. */
  41.  
  42.  
  43. /*QUAKED pickup_weapon_M19 (0 .6 .6) (-15 -15 -15) (15 15 15) 
  44. Pistol, uses 45 rounds
  45. */
  46.  
  47.  
  48. /*QUAKED pickup_weapon_microuzi (0 .6 .6) (-15 -15 -15) (15 15 15) 
  49. Sub-Machinegun, uses 9mm rounds
  50. */
  51.  
  52.  
  53. /*QUAKED pickup_weapon_M3A1 (0 .6 .6) (-15 -15 -15) (15 15 15) 
  54. Sub-Machinegun, uses 45 rounds
  55. */
  56.  
  57.  
  58. /*QUAKED pickup_weapon_USAS_12 (0 .6 .6) (-15 -15 -15) (15 15 15) 
  59. Shotgun, uses 12-gauge rounds
  60. ammo ---------- amount of ammo (defaults to 10)
  61. */
  62.  
  63.  
  64. /*QUAKED pickup_weapon_M590 (0 .6 .6) (-15 -15 -15) (15 15 15) 
  65. Shotgun, uses 12-gauge rounds
  66. */
  67.  
  68.  
  69. /*QUAKED pickup_weapon_MSG90A1 (0 .6 .6) (-15 -15 -15) (15 15 15) 
  70. Sniper Rifle, uses 7.62 rounds
  71. */
  72.  
  73.  
  74. /*QUAKED pickup_weapon_M4 (0 .6 .6) (-15 -15 -15) (15 15 15) 
  75. Assault Rifle, uses 5.56 rounds and 40mm grenades
  76. */
  77.  
  78.  
  79. /*QUAKED pickup_weapon_AK_74 (0 .6 .6) (-15 -15 -15) (15 15 15) 
  80. Assault Rifle, uses 5.56 rounds
  81. */
  82.  
  83.  
  84. /*QUAKED pickup_weapon_M60 (0 .6 .6) (-15 -15 -15) (15 15 15) 
  85. Machinegun, uses 7.62 rounds
  86. */
  87.  
  88.  
  89. /*QUAKED pickup_weapon_RPG_7 (0 .6 .6) (-15 -15 -15) (15 15 15) 
  90. RPG, uses 40mm rounds
  91. */
  92.  
  93.  
  94. /*QUAKED pickup_weapon_MM_1 (0 .6 .6) (-15 -15 -15) (15 15 15) 
  95. Grenade Launcher, uses 40mm rounds
  96. */
  97.  
  98.  
  99. /*QUAKED pickup_weapon_M84 (0 .6 .6) (-15 -15 -15) (15 15 15) 
  100. Grenade
  101. */
  102.  
  103.  
  104. /*QUAKED pickup_weapon_SMOHG92 (0 .6 .6) (-15 -15 -15) (15 15 15) 
  105. Grenade
  106. */
  107.  
  108.  
  109. /*QUAKED pickup_weapon_AN_M14 (0 .6 .6) (-15 -15 -15) (15 15 15) 
  110. Incendiary Grenade
  111. */
  112.  
  113.  
  114. /*QUAKED pickup_weapon_M15 (0 .6 .6) (-15 -15 -15) (15 15 15) 
  115. White Phosphorus Grenade
  116. */
  117.  
  118.  
  119. /*QUAKED pickup_weapon_MP5 (0 .6 .6) (-15 -15 -15) (15 15 15) 
  120. Sub-Machinegun, uses 9mm rounds
  121. */
  122.  
  123.  
  124. /*QUAKED pickup_ammo_45 (0 .6 .6) (-15 -15 -15) (15 15 15) 
  125. */
  126.  
  127.  
  128. /*QUAKED pickup_ammo_9mm (0 .6 .6) (-15 -15 -15) (15 15 15) 
  129. */
  130.  
  131.  
  132. /*QUAKED pickup_ammo_12gauge (0 .6 .6) (-15 -15 -15) (15 15 15) 
  133. */
  134.  
  135.  
  136. /*QUAKED pickup_ammo_762 (0 .6 .6) (-15 -15 -15) (15 15 15) 
  137. */
  138.  
  139.  
  140. /*QUAKED pickup_ammo_556 (0 .6 .6) (-15 -15 -15) (15 15 15) 
  141. */
  142.  
  143.  
  144. /*QUAKED pickup_ammo_40mm (0 .6 .6) (-15 -15 -15) (15 15 15) 
  145. */
  146.  
  147.  
  148. /*QUAKED pickup_ammo_rpg7 (0 .6 .6) (-15 -15 -15) (15 15 15) 
  149. */
  150.  
  151.  
  152. /*QUAKED pickup_backpack (0 .6 .6) (-15 -15 -15) (15 15 15) 
  153. */
  154.  
  155.  
  156. /*QUAKED info_player_deathmatch (1 0 1) (-16 -16 -46) (16 16 48) initial
  157. potential spawning position for deathmatch games.
  158. The first time a player enters the game, they will be at an 'initial' spot.
  159. Targets will be fired when someone spawns in on them.
  160. */
  161.  
  162.  
  163. /*QUAKED info_player_intermission (1 0 1) (-16 -16 -46) (16 16 48)
  164. The intermission will be viewed from this point.  Target an info_notnull for the view direction.
  165. */
  166.  
  167.  
  168. /*QUAKED gametype_player (0 1 0) (-16 -16 -46) (16 16 48) REDTEAM BLUETEAM
  169. Potential spawning position for red or blue team in custom gametype games.
  170. */
  171.  
  172.  
  173. /*QUAKED gametype_trigger (0 0 .8) ? 
  174. */
  175.  
  176.  
  177. /*QUAKED gametype_item (0 0 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
  178. "name"            name of the item to spawn (defined in gametype script)
  179. */
  180.  
  181.  
  182. /*QUAKED func_group (0 0 0) ?
  183. Used to group brushes together just for editor convenience.  They are turned into normal brushes by the utilities.
  184. */
  185.  
  186.  
  187. /*QUAKED info_notnull (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  188. Used as a positional target for in-game calculation, like jumppad targets.
  189. target_position does the same thing
  190. */
  191.  
  192.  
  193. /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 0 0) (-32 -32 -24) (32 32 -16)
  194. Point teleporters at these.
  195. Now that we don't have teleport destination pads, this is just
  196. an info_notnull
  197. */
  198.  
  199.  
  200. /*QUAKED misc_model (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 16) RMG
  201. this model is inserted into the bsp file
  202. "model"        arbitrary .md3 file to display
  203. */
  204.  
  205.  
  206. /*QUAKED misc_G2model (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  207. "model"        arbitrary .glm file to display
  208. */
  209.  
  210.  
  211. /*QUAKED misc_portal_surface (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  212. The portal surface nearest this entity will show a view from the targeted misc_portal_camera, or a mirror view if untargeted.
  213. This must be within 64 world units of the surface!
  214. */
  215.  
  216.  
  217. /*QUAKED misc_portal_camera (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) slowrotate fastrotate noswing
  218. The target for a misc_portal_director.  You can set either angles or target another entity to determine the direction of view.
  219. "roll" an angle modifier to orient the camera around the target vector;
  220. */
  221.  
  222.  
  223. /*QUAKED misc_bsp (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  224. "bspmodel"        arbitrary .bsp file to display
  225. */
  226.  
  227.  
  228. /*QUAKED terrain (1.0 1.0 1.0) ?
  229. Terrain entity
  230. It will stretch to the full height of the brush
  231.  
  232. numPatches - integer number of patches to split the terrain brush into (default 200)
  233. terxels - integer number of terxels on a patch side (default 4) (2 <= count <= 8)
  234. seed - integer seed for random terrain generation (default 0)
  235. textureScale - float scale of texture (default 0.005)
  236. heightMap - name of heightmap data image to use
  237. terrainDef - defines how the game textures the terrain (file is base/ext_data/*.terrain - default is grassyhills)
  238. instanceDef - defines which bsp instances appear
  239. miscentDef - defines which client models spawn on the terrain (file is base/ext_data/*.miscents)
  240. densityMap - how dense the client models are packed
  241.  
  242. */
  243.  
  244.  
  245. /*QUAKED fx_play_effect (.2 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_OFF
  246. Plays specified effect file
  247.  
  248. "effect"    name of .efx file
  249. "wait"      seconds between triggerings, default 0.3
  250. "random"    wait variance in seconds, default 0
  251. "target"    direction of effect, default up
  252. "count"     plays effect this many times then deletes itself, default -1 = infinite 
  253.  
  254.  
  255. START_OFF    fx starts off
  256.  
  257.  
  258. */
  259.  
  260.  
  261. /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN x CRUSHER
  262. TOGGLE        wait in both the start and end states for a trigger event.
  263. START_OPEN    the door to moves to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or takedamage doors).
  264. NOMONSTER    monsters will not trigger this door
  265.  
  266. "model2"    .md3 model to also draw
  267. "angle"        determines the opening direction
  268. "targetname" if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
  269. "speed"        movement speed (100 default)
  270. "wait"        wait before returning (3 default, -1 = never return)
  271. "lip"        lip remaining at end of move (8 default)
  272. "dmg"        damage to inflict when blocked (2 default)
  273. "health"    if set, the door must be shot open
  274. */
  275.  
  276.  
  277. /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ?
  278. Plats are always drawn in the extended position so they will light correctly.
  279.  
  280. "lip"        default 8, protrusion above rest position
  281. "height"    total height of movement, defaults to model height
  282. "speed"        overrides default 200.
  283. "dmg"        overrides default 2
  284. "model2"    .md3 model to also draw
  285. */
  286.  
  287.  
  288. /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ?
  289. When a button is touched, it moves some distance in the direction of it's angle, triggers all of it's targets, waits some time, then returns to it's original position where it can be triggered again.
  290.  
  291. "model2"    .md3 model to also draw
  292. "angle"        determines the opening direction
  293. "target"    all entities with a matching targetname will be used
  294. "speed"        override the default 40 speed
  295. "wait"        override the default 1 second wait (-1 = never return)
  296. "lip"        override the default 4 pixel lip remaining at end of move
  297. "health"    if set, the button must be killed instead of touched
  298. */
  299.  
  300.  
  301. /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  302. Train path corners.
  303. Target: next path corner and other targets to fire
  304. "speed" speed to move to the next corner
  305. "wait" seconds to wait before behining move to next corner
  306. */
  307.  
  308.  
  309. /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? START_ON TOGGLE BLOCK_STOPS
  310. A train is a mover that moves between path_corner target points.
  311. Trains MUST HAVE AN ORIGIN BRUSH.
  312. The train spawns at the first target it is pointing at.
  313. "model2"    .md3 model to also draw
  314. "speed"        default 100
  315. "dmg"        default    2
  316. "noise"        looping sound to play when the train is in motion
  317. "target"    next path corner
  318. */
  319.  
  320.  
  321. /*QUAKED func_static (0 .5 .8) ?
  322. A bmodel that just sits there, doing nothing.  Can be used for conditional walls and models.
  323. "model2"    .md3 model to also draw
  324. */
  325.  
  326.  
  327. /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? START_OFF
  328. A func wall can be turned off and on by targetting it.
  329. */
  330.  
  331.  
  332. /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? START_ON - X_AXIS Y_AXIS
  333. You need to have an origin brush as part of this entity.  The center of that brush will be
  334. the point around which it is rotated. It will rotate around the Z axis by default.  You can
  335. check either the X_AXIS or Y_AXIS box to change that.
  336.  
  337. "model2"    .md3 model to also draw
  338. "speed"        determines how fast it moves; default value is 100.
  339. "dmg"        damage to inflict when blocked (2 default)
  340. */
  341.  
  342.  
  343. /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
  344. Normally bobs on the Z axis
  345. "model2"    .md3 model to also draw
  346. "height"    amplitude of bob (32 default)
  347. "speed"        seconds to complete a bob cycle (4 default)
  348. "phase"        the 0.0 to 1.0 offset in the cycle to start at
  349. "dmg"        damage to inflict when blocked (2 default)
  350. */
  351.  
  352.  
  353. /*QUAKED func_pendulum (0 .5 .8) ?
  354. You need to have an origin brush as part of this entity.
  355. Pendulums always swing north / south on unrotated models.  Add an angles field to the model to allow rotation in other directions.
  356. Pendulum frequency is a physical constant based on the length of the beam and gravity.
  357. "model2"    .md3 model to also draw
  358. "speed"        the number of degrees each way the pendulum swings, (30 default)
  359. "phase"        the 0.0 to 1.0 offset in the cycle to start at
  360. "dmg"        damage to inflict when blocked (2 default)
  361. */
  362.  
  363.  
  364. /*QUAKED func_glass (0 .5 .8) ?
  365. Breakable glass
  366. */
  367.  
  368.  
  369. /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ?
  370.  
  371. Every map should have exactly one worldspawn.
  372. "music"            music wav file
  373. "soundSet"        soundset name to use (do not combine with 'noise', ignores all other flags)
  374. "gravity"        800 is default gravity
  375. "message"        Text to print during connection process
  376. "mission"        Indicates which mission script file should be used to find the scripts for mission mode
  377. */
  378.  
  379.  
  380. /*QUAKED model_static (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 16) NO_MP
  381. "model"        arbitrary .md3 file to display
  382. */
  383.  
  384.  
  385. /*QUAKED target_give (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  386. Gives the activator all the items pointed to.
  387. */
  388.  
  389.  
  390. /*QUAKED target_delay (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  391. "wait" seconds to pause before firing targets.
  392. "random" delay variance, total delay = delay +/- random seconds
  393. */
  394.  
  395.  
  396. /*QUAKED target_score (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  397. "count" number of points to add, default 1
  398.  
  399. The activator is given this many points.
  400. */
  401.  
  402.  
  403. /*QUAKED target_print (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) redteam blueteam private
  404. "message"    text to print
  405. If "private", only the activator gets the message.  If no checks, all clients get the message.
  406. */
  407.  
  408.  
  409. /*QUAKED target_speaker (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) looped-on looped-off global activator
  410. "noise"        wav file to play
  411. "soundSet"    soundset name to use (do not combine with 'noise', ignores all other flags)
  412.  
  413. A global sound will play full volume throughout the level.
  414. Activator sounds will play on the player that activated the target.
  415. Global and activator sounds can't be combined with looping.
  416. Normal sounds play each time the target is used.
  417. Looped sounds will be toggled by use functions.
  418. Multiple identical looping sounds will just increase volume without any speed cost.
  419. "wait" : Seconds between auto triggerings, 0 = don't auto trigger
  420. "random"    wait variance, default is 0
  421. "radius"    radius of attenuation
  422. */
  423.  
  424.  
  425. /*QUAKED target_laser (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
  426. When triggered, fires a laser.  You can either set a target or a direction.
  427. */
  428.  
  429.  
  430. /*QUAKED target_teleporter (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  431. The activator will be teleported away.
  432. */
  433.  
  434.  
  435. /*QUAKED target_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) RED_ONLY BLUE_ONLY RANDOM
  436. This doesn't perform any actions except fire its targets.
  437. The activator can be forced to be from a certain team.
  438. if RANDOM is checked, only one of the targets will be fired, not all of them
  439. */
  440.  
  441.  
  442. /*QUAKED target_kill (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  443. Kills the activator.
  444. */
  445.  
  446.  
  447. /*QUAKED target_position (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  448. Used as a positional target for in-game calculation, like jumppad targets.
  449. */
  450.  
  451.  
  452. /*QUAKED target_location (0 0.5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  453. Set "message" to the name of this location.
  454.  
  455. Closest target_location in sight used for the location, if none
  456. in site, closest in distance
  457. */
  458.  
  459.  
  460. /*QUAKED target_effect (0 0.5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  461. Plays an effect each time its targetted
  462.  
  463. "effect"  effect to play
  464. "delay"      delay in milliseconds before the effect plays
  465. */
  466.  
  467.  
  468. /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ?
  469. "wait" : Seconds between triggerings, 0.5 default, -1 = one time only.
  470. "random"    wait variance, default is 0
  471. Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.
  472. so, the basic time between firing is a random time between
  473. (wait - random) and (wait + random)
  474. */
  475.  
  476.  
  477. /*QUAKED trigger_always (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  478. This trigger will always fire.  It is activated by the world.
  479. */
  480.  
  481.  
  482. /*QUAKED trigger_push (.5 .5 .5) ?
  483. Must point at a target_position, which will be the apex of the leap.
  484. This will be client side predicted, unlike target_push
  485. */
  486.  
  487.  
  488. /*QUAKED target_push (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) bouncepad
  489. Pushes the activator in the direction.of angle, or towards a target apex.
  490. "speed"        defaults to 1000
  491. if "bouncepad", play bounce noise instead of windfly
  492. */
  493.  
  494.  
  495. /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? SPECTATOR
  496. Allows client side prediction of teleportation events.
  497. Must point at a target_position, which will be the teleport destination.
  498.  
  499. If spectator is set, only spectators can use this teleport
  500. Spectator teleporters are not normally placed in the editor, but are created
  501. automatically near doors to allow spectators to move through them
  502. */
  503.  
  504.  
  505. /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? START_OFF - SILENT NO_PROTECTION SLOW
  506. Any entity that touches this will be hurt.
  507. It does dmg points of damage each server frame
  508. Targeting the trigger will toggle its on / off state.
  509.  
  510. SILENT            supresses playing the sound
  511. SLOW            changes the damage rate to once per second
  512. NO_PROTECTION    *nothing* stops the damage
  513.  
  514. "dmg"            default 5 (whole numbers only)
  515.  
  516. */
  517.  
  518.  
  519. /*QUAKED trigger_ladder (.5 .5 .5) ? 
  520. Indicates a ladder and its normal
  521.  
  522. "angles"        angle ladder faces
  523. */
  524.  
  525.  
  526. /*QUAKED func_timer (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
  527. This should be renamed trigger_timer...
  528. Repeatedly fires its targets.
  529. Can be turned on or off by using.
  530.  
  531. "wait"            base time between triggering all targets, default is 1
  532. "random"        wait variance, default is 0
  533. so, the basic time between firing is a random time between
  534. (wait - random) and (wait + random)
  535.  
  536. */
  537.  
  538. /*QUAKED info_null (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
  539. Used as a positional target for calculations in the utilities (spotlights, etc), but removed during gameplay. 
  540. */ 
  541.  
  542.  
  543. /*QUAKED light (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) nonlinear angle negative_spot negative_point q3map_non-dynamic 
  544. Non-displayed light. 
  545. "light" overrides the default 300 intensity. 
  546. Nonlinear checkbox gives inverse square falloff instead of linear 
  547. Lights pointed at a target will be spotlights. 
  548. "radius" overrides the default 64 unit radius of a spotlight at the target point. 
  549. "scale" light falloff, 4.5 was used in the example map. 
  550. "_color" rgb percentage - red is 1 0 0, decimals are allowed. 
  551. "target" the targetname of the info_null the light is pointing to 
  552. "targetname" for switching, the name of the light, switch would have same target. 
  553. "style" the style or appearance of the light given off. 
  554.     0 normal 
  555.     1 FLICKER (first variety) 
  556.     2 SLOW STRONG PULSE 
  557.     3 CANDLE (first variety) 
  558.     4 FAST STROBE 
  559.     5 GENTLE PULSE 1 
  560.     6 FLICKER (second variety) 
  561.     7 CANDLE (second variety) 
  562.     8 CANDLE (third variety) 
  563.     9 SLOW STROBE (fourth variety) 
  564.     10 FLUORESCENT FLICKER 
  565.     11 SLOW PULSE NOT FADE TO BLACK 
  566.     12 FAST PULSE 
  567.     13 Test Blending 
  568. */ 
  569.