Este documento contiene informaci≤n de ·ltima hora acerca de Half-Life, incluyendo aquellas cuestiones que te puedan surgir relativas al juego o al ordenador. Si tienes alguna pregunta, comprueba primero si estß respondida aquφ, ya que asφ te podrßs ahorrar una llamada al servicio tΘcnico.
III. CONSIDERACIONES GENERALES REFERENTES AL JUEGO
IV. CONSIDERACIONES REFERENTES AL HARDWARE 3D
V. C╙MO PONERSE EN CONTACTO CON SIERRA
I. REQUISITOS M═NIMOS
Windows(r) 95, Windows 98 o Windows NT 4.0
Pentium 133 o superior, 24 Mb de RAM
SVGA, color de alta densidad (16 bits)
Lector de CD-ROM de doble velocidad
Tarjeta de sonido compatible con Windows
Rat≤n, teclado
II. CONSIDERACIONES T╔CNICAS GENERALES
CONSIDERACIONES SOBRE CONTROLADORES
Cuando ejecutes Half-Life en OpenGL, debes seleccionar '3Dfx Mini Driver' en la lista de controladores del men· de opciones de vφdeo si tienes una tarjeta 3Dfx (Voodoo, Voodoo2, Rush o Banshee). Si eliges el controlador 'Predeterminado', el rendimiento de Half-Life podrφa verse seriamente afectado.
Aseg·rate de que tienes la versi≤n mßs reciente de DirectX instalada en el ordenador. La versi≤n mßs actual es DirectX 6 (del 31/10/98), y se incluye en el directorio 'DirectX' del CD de Half-Life.
Si estßs ejecutando la versi≤n anterior a la OSR2 de Windows95, consigue el parche de OpenGL 1.1 para poder ejecutar Half-Life en modo OpenGL. Puedes encontrar este parche en ftp://ftp.microsoft.com/softlib/mslfiles/opengl95.exe
III. CONSIDERACIONES GENERALES REFERENTES AL JUEGO
PROBLEMAS DE SONIDO
Si no escuchas ning·n sonido al jugar con Half-Life o si solamente oyes la m·sica, es posible que otra aplicaci≤n que estΘ ejecutßndose controle el hardware de sonido. Abandona Half-Life, cierra esa otra aplicaci≤n y reinicia Half-Life.
A3D 1.0 frente a 2.0
Half-Life requiere la versi≤n 2.0 de A3D. Puedes actualizar tu A3D de la versi≤n 1.0 a la versi≤n 2.0 descargando los controladores mßs recientes del sitio web de Aureal en la direcci≤n www.a3d.com.
Si intentas habilitar el soporte A3D en Half-Life sin actualizarte a la versi≤n 2.0, te aparecerß un mensaje de error al iniciar Half-Life.
NO PUEDO O═R M┌SICA DE CD
Si no oyes m·sica al jugar a Half-Life, la causa del problema probablemente sea una de las tres siguientes:
1) El CD de Half-Life debe estar en la primera unidad de CD-ROM (esto s≤lo puede ser un problema si tienes mßs de una unidad de CD-ROM).
2) Otra aplicaci≤n estß utilizando activamente el Audio de CD al iniciarse Half-Life.
3) No estß activada la opci≤n de Audio de CD para la unidad de CD-ROM.
Para resolver el primer problema, aseg·rate de que el CD de Half-Life estß en la primera unidad de CD-ROM. Para resolver el segundo problema, cierras otras aplicaciones que puedan estar accediendo a la unidad de CD-ROM, tales como reproductores de m·sica de CD. Si contin·as sin oφr la m·sica de Half-Life, ejecuta la aplicaci≤n "Reproductor de CD" de Windows localizada en Inicio, Programas, Accesorios, Multimedia. Si el Reproductor de CD no reproduce las pistas de m·sica del CD de Half-Life, comprueba en Panel de Control, Multimedia, CD de m·sica, Unidad de CD-ROM que estß seleccionada tu primera unidad de CD-ROM. Si estßs en el entorno Windows NT, tambiΘn puedes comprobar Panel de Control, Dispositivos, Audio de CD, y asegurarte de que no estß desactivado.
Una vez cumplidos los dos primeros requisitos, si la aplicaci≤n "Reproductor de CD" funciona, Half-Life deberφa poder reproducir la m·sica de CD sin ning·n problema.
MENSAJE DE ERROR "EL ARCHIVO EJECUTABLE DE HALF-LIFE HA SIDO MODIFICADO. POR FAVOR, COMPRUEBA QUE NO EXISTEN VIRUS EN EL ORDENADOR Y VUELVE A INSTALAR HALF-LIFE. Cuando ejecutes Half-Life ( o el servidor dedicado exclusivamente a Half-Life HLDS.exe ), el programa realizarß una comprobaci≤n sobre sφ mismo para verificar que el archivo ejecutable Half-Life que estß ejecutando no ha sido da±ado o alterado en alg·n modo. Las causas mßs probables de tales da±os son 1) virus de ordenador y 2) sectores da±ados en el disco duro del usuario. La secci≤n titulada MENSAJE DE ERROR "LA INSTALACI╙N DE HALF-LIFE SE HA DA╤ADO O EST┴ OBSOLETA" proporciona instrucciones sobre c≤mo actuar en este caso.
MENSAJE DE ERROR "LA INSTALACI╙N DE HALF-LIFE SE HA DA╤ADO O HA EXPIRADO"
Una causa de este mensaje de error son los virus informßticos. Si tu sistema tiene un virus, Θste modificarß el archivo hl.exe asφ como cualquier otro programa que ejecutes.
Cuando intentes jugar una partida multijugador, se detectarß esta modificaci≤n y no se autentificarß tu sistema. La actualizaci≤n a la ·ltima versi≤n de Half-Life no resolverß el problema, ya que el virus tambiΘn infectarß esa versi≤n. La soluci≤n es muy sencilla: descarga un antivirus apropiado, elimina el virus del sistema y desinstala y vuelve a instalar Half-Life.
La raz≤n por la que debe desinstalar y volver a instalar Half-Life es que muchos programas de detecci≤n de virus, aunque son capaces de arreglar los archivos ejecutables infectados, deben modificarlos para que Θstos puedan volver a funcionar. Por ello, aunque el detector de virus haya "limpiado" el ejecutable de Half-Life, el juego detectarß los cambios y se negarß a dar por vßlido el archivo ejecutable. El virus mßs com·n con diferencia que nuestros usuarios han encontrado es el virus CIH, y por desgracia algunos antivirus no lo detectan. Recomendamos el uso del Norton Antivirus, disponible en la pßgina web de Symantec (www.symantec.com). TambiΘn sugerimos que si ya lo posees, lo actualices a la versi≤n mßs reciente.
PROBLEMAS CON TECLAS DE ATAJO
Las teclas de atajo se pueden activar mediante la tecla ALT en combinaci≤n con la letra resaltada. Por ejemplo, puedes usar ALT+R para 'Actualizar' dentro del men· Multijugador/Partidas de Internet.
VOLUMEN DE LA M┌SICA DE CD
No es posible controlar el volumen de la m·sica de CD dentro de Half-Life. Para ajustar el volumen de la m·sica de CD, pulsa el bot≤n Inicio de Windows, luego Programas, Accesorios, Multimedia y selecciona la aplicaci≤n Control de volumen.
RETARDOS EN LA REPRODUCCI╙N DEL SONIDO DE CD
Algunos lectores de CD tardan unos pocos segundos en alcanzar las revoluciones necesarias para la reproducci≤n. Tal vez te des cuenta de que algunas partes del juego se frenan momentßneamente antes de que el sonido del CD se reproduzca.
VER LAS SECUENCIAS AVI DE INTRODUCCI╙N
Half-Life comienza con dos secuencias AVI de corta duraci≤n. Si tienes problemas para ver las secuencias AVI, comprueba que tienes instalada la compresi≤n de vφdeo. Acude al Panel de control y selecciona Agregar o Quitar programas. Desde aquφ, selecciona Instalaci≤n de Windows y desplßzate hacia abajo hasta Multimedia. Selecciona Multimedia y aseg·rate de que la casilla Compresi≤n de vφdeo estß marcada.
CONFIGURACI╙N PERSONALIZADA DEL TECLADO
Si tienes la intenci≤n de personalizar la configuraci≤n del teclado, ten presente que los comandos 'saltar' y 'agacharse' han de ser controlados con dedos diferentes. Tendrßs que emplear ambas teclas cuando realices un 'salto largo'.
HALF-LIFE Y LA RESOLUCI╙N DEL ESCRITORIO
Half-Life debe ejecutarse en una resoluci≤n menor o igual que la del escritorio. Si se ejecuta Half-Life en un modo de pantalla completa o en un modo de ventana de mayor resoluci≤n que la del escritorio, pueden surgir problemas.
CONFIGURACI╙N DEL JOYSTICK Y DEL CONTROLADOR
Para permitir el uso de joysticks o controladores, marca la casilla de joystick en el men· Configuraci≤n/Controles/Controles avanzados. Los botones de joystick y de controlador se pueden configurar mediante el men· Configuraci≤n/Controles.
El equipo Valve expresa su agradecimiento a James Barnes, de First-Person Gaming, Inc. por permitirnos usar su excelente documentaci≤n sobre soporte de joysticks. Para obtener mßs informaci≤n sobre sus productos, visita la direcci≤n de Internet: http://www.fpgaming.com/.
Half-Life acepta joysticks estßndar, convencionales y controladores avanzados cono el FPgaming Assassin 3D, el Logitech WingMan Warrior y el SpaceTec IMC SpaceOrb.
Para activar el soporte de joystick en Half-Life, comprueba que el joystick o controlador de juegos estΘ seleccionado en la aplicaci≤n Controladores para juegos del Panel de control y que haya sido comprobado o calibrado; despuΘs, ejecuta Half-Life. Marca la casilla 'joystick' en el men· Configuraci≤n/Controles/Controles avanzados de Half-Life.
Para los controladores avanzados tendrßs que tener ademßs un archivo de configuraci≤n llamado joystick.cfg. Este archivo se obtiene normalmente a partir del fabricante del controlador de juegos. Sin embargo, puedes crear el tuyo propio y colocarlo en el subdirectorio Valve que se encuentra en el directorio Half-Life. Half-Life ejecutarß automßticamente este archivo de configuraci≤n cada vez que comiences el juego.
Los archivos de configuraci≤n para los controladores de juegos comunes se incluyen mßs abajo[JMG1].
Funcionalidad de Joystick en Half-Life.
1. Movimiento proporcional (cuanto mßs desplaces la palanca, mßs deprisa te moverßs).
2. Acepta hasta 32 botones (JOY1-JOY4 y AUX5-AUX32).
3. Ajuste de sensibilidad para cada control (permite el ajuste y la inversi≤n de la direcci≤n de control).
4. Ajuste de punto muerto para cada control.
5. Acepta los seis ejes (X, Y, Z, R, U, V).
6. Asignaci≤n de cualquier eje a cualquier control (adelante, mirar, mover de lado[JMG2], girar).
7. Acepta controles absolutos (como joysticks) y relativos (como trackballs y spinners).
El ajuste predeterminado para joystick identifica el movimiento de izquierda/derecha del joystick como el control del giro y el movimiento de delante/atrßs del joystick como el control del movimiento hacia delante/atrßs. Para controlar el desplazamiento lateral, asigna el 'Modificador de desplazamiento lateral' a uno de los botones del joystick (a travΘs del men· Configuraci≤n/Controles). Para controlar la mirada mediante el joystick, asigna el 'Modificador de vista con rat≤n' a uno de los botones del joystick (tambiΘn a travΘs del men· Configuraci≤n/Controles).
El comando 'Invertir rat≤n' del men· Configuraci≤n/Controles/Controles avanzados tambiΘn cambia la direcci≤n en que ha de moverse el joystick al mirar hacia arriba y hacia abajo.
Se pueden configurar las siguientes variables en el archivo joystick.cfg.
Estas variables controlan los parßmetros de sensibilidad:
Nombre del comando Acci≤n del comando Predeterminado NOTAS:
Variable: Joyforwardsensitivity
Funci≤n: Controla la velocidad de aceleraci≤n [JMG3]o la cantidad necesaria de movimiento de joystick para moverse a "mßxima velocidad" hacia delante o hacia atrßs.
Predeterminado: -1.0
Comentarios: Si el joystick no es tan rßpido como crees que deberφa ser, prueba con un valor de -1.5; asφ conseguirßs la mßxima velocidad con tan s≤lo la mitad del movimiento.
Variable: Joysidesensitivity
Funci≤n: Controla la velocidad de aceleraci≤n [JMG4]o la cantidad necesaria de movimiento de joystick para moverse a "mßxima velocidad" lateralmente.
Predeterminado: 1.0
Comentarios: Si el joystick no es tan rßpido como crees que deberφa ser, prueba con un valor de -1.5; asφ conseguirßs la mßxima velocidad con tan s≤lo la mitad del movimiento.
Variable: Joypitchsensitivity
Funci≤n: Controla la velocidad empleada al mirar arriba y abajo con el Assassin 3D.
Predeterminado: -0.25
Comentarios: Este valor te permitirß mirar hacia arriba y hacia abajo con un ßngulo de 45║ sin cambiar de posici≤n la mano.
Variable: Joyyawsensitivity
Funci≤n: Controla la velocidad empleadausada ciusaempleada al mirar de izquierda a derecha con el Assassin 3D.
Predeterminado: -0.5
Comentarios: Este valor te permitirß mirar a izquierda y a derecha con un ßngulo de 90║ sin cambiar de posici≤n la mano.
Los parßmetros de sensibilidad pueden tomar valores negativos. Con ello se invierte la direcci≤n del movimiento al ejercer el control. Los valores predeterminados son 1 (≤ -1).
Estas variables controlan los parßmetros de umbral:
Nombre del comando Acci≤n del comando Predeterminado NOTAS:
Variable: Joyforwardthreshold
Funci≤n: Controla el punto muerto del movimiento hacia delante y hacia atrßs
Predeterminado: 0.15
Comentarios: Si tienes problemas debido a que el personaje se mueve hacia delante o hacia atrßs cuando intentas detenerte o moverte lateralmente, incrementa este valor a .20
Variable: Joysidethreshold
Funci≤n: Controla el punto muerto del movimiento lateral
Predeterminado: 0.15
Comentarios: Si tienes problemas debido a que el personaje se mueve a la izquierda o a la derecha cuando intentas detenerte o caminar sobre un saliente, incrementa este valor a .20
Variable: Joypitchthreshold
Funci≤n: Controla el punto muerto al mirar hacia arriba y hacia abajo
Predeterminado: 0.15
Variable: Joyyawthreshold
Funci≤n: Controla el punto muerto al mirar a la izquierda y a la derecha
Predeterminado: 0.15
Los valores de umbral te permiten controlar el punto muerto (o zona de ausencia de movimiento). Los valores predeterminados de umbral son 0.15 (lo que implica el 15% del intervalo total). El intervalo de los valores de umbral es de 0 a 1. Los joysticks anal≤gicos problemßticos tal vez necesiten un n·mero mayor (como 0.2). Los joysticks de gama alta pueden usar un n·mero menor (como 0.1).
Si tu joystick tiene un selector de punto de vista (PDV)[JMG5], los botones se asignan a AUX29-AUX32. De esta manera obtienes 8 botones con el Logitech WingMan Extreme, 12 botones con el Microsoft SideWinder 3D Pro, etc.
Estas seis variables controlan la asignaci≤n de ejes:
Nombre del comando Acci≤n del comando Predeterminado NOTAS:
Variable: Joyadvaxisx
Funci≤n: Controla la asignaci≤n del eje X de DirectInput (normalmente el movimiento a derecha e izquierda del joystick)
Predeterminado: 3
Comentarios: Permite girar con el joystick.
Variable: Joyadvaxisy
Funci≤n: Controla la asignaci≤n del eje Y de DirectInput (normalmente el movimiento hacia delante y hacia atrßs del joystick)
Predeterminado: 1
Comentarios: Permite el movimiento hacia delante y hacia atrßs con el joystick.
Variable: Joyadvaxisz
Funci≤n: Controla la asignaci≤n del eje Z de DirectInput (normalmente el mando de aceleraci≤n del joystick)
Predeterminado: 0
Comentarios: Sin usar.
Variable: Joyadvaxisr
Funci≤n: Controla la asignaci≤n del eje R de DirectInput (normalmente el tim≤n del joystick)(rudder)
Predeterminado: 0
Comentarios: Sin usar.
Variable: Joyadvaxisu
Funci≤n: Controla la asignaci≤n del eje U de DirectInput (eje personalizado - Trackball de Assassin 3D a derecha o izquierda, control de giro y balanceo del SpaceOrb del WingMan Warrior)
Predeterminado: 20
Comentarios: Ajusta el giro relativo a izquierda y derecha del Assassin 3D. (Sin autocentrado)
Variable: Joyadvaxisv
Funci≤n: Controla la asignaci≤n del eje V de DirectInput (eje personalizado - Trackball de Assassin 3D hacia delante y hacia atrßs y gui±ada del SpaceOrb)
Predeterminado: 18
Comentarios: Ajusta la mirada libre relativa hacia arriba y hacia abajo del Assassin 3D. (Sin autocentrado)
Cada variable joyadvaxis puede tomar los valores de los siguientes controles:
0 = Eje sin usar.
1 = Eje destinado al movimiento hacia delante y hacia atrßs.
2 = Eje destinado a la mirada hacia arriba y hacia abajo (cabeceo).
3 = Eje destinado al movimiento lateral.
4 = Eje destinado al giro a izquierda y derecha (gui±ada).
Ademßs, cada eje se puede designar como eje absoluto (como en un joystick) o como eje relativo (como en el trackball de Fpgaming o el SpinControl del WingMan Warrior). Los ejes absolutos se caracterizan por tener una posici≤n de parada, mientras que los ejes relativos no la tienen, continuando el movimiento una y otra vez. Para designar un eje como relativo, a±ade 16 al n·mero de control mostrado arriba. Por ejemplo, para asignar al eje U del Assassin 3D el movimiento de mirada hacia la izquierda y hacia la derecha, teclea 'joyadvaxisu 20'. Otro ejemplo: para que los pedales de tim≤n controlen el giro a derecha e izquierda, teclea 'joyadvaxisr 4'. Es un poco complicado, pero solamente hay que hacerlo una vez.
Las variables de ejes avanzados no tendrßn ning·n efecto hasta que joyadvanced tome el valor de 1.0. Ademßs, aquellos cambios realizados a los ejes no tendrßn efecto hasta que se ejecute el comando joyadvancedupdate. Por lo tanto, el procedimiento para crear un proceso de asignaci≤n avanzada es:
1. Definir 'joyadvanced 1'.
2. Realizar los cambios en la asignaci≤n que se deseen.
3. Realizar los cambios en la sensibilidad que se deseen.
4. Realizar los cambios en los parßmetros de umbral que se deseen.
5. Introducir el comando 'joyadvancedupdate'.
A continuaci≤n se muestra el archivo de configuraci≤n para el FPgaming Assassin 3D:
// Revisi≤n 1.0 -- visita www.fpgaming.com para obtener actualizaciones
joyname "FPgaming Assassin 3D"
joyadvanced 1
joyadvaxisx 3
joyadvaxisy 1
joyadvaxisz 0
joyadvaxisr 0
joyadvaxisu 20
joyadvaxisv 18
joyforwardsensitivity -1.0
joysidesensitivity 1.0
joypitchsensitivity -0.25
joyyawsensitivity -0.5
joyforwardthreshold 0.15
joysidethreshold 0.15
joyyawthreshold 0.0
joypitchthreshold 0.0
+mlook
joyadvancedupdate
A continuaci≤n se muestra el archivo de configuraci≤n para el Logitech WingMan Warrior:
// Revisi≤n 0.1 -- visita www.logitech.com para obtener actualizaciones
joyname "Logitech WingMan Warrior"
joyadvanced 1.0
joywwhack1 1.0
joywwhack2 1.0
joyadvaxisx 3
joyadvaxisy 1
joyadvaxisz 0
joyadvaxisr 0
joyadvaxisu 20
joyadvaxisv 0
joyforwardsensitivity -1.0
joysidesensitivity 1.0
joypitchsensitivity 0.0
joyyawsensitivity -0.6
joyforwardthreshold 0.15
joysidethreshold 0.15
joypitchthreshold 0.0
joyyawthreshold 0.0
joyadvancedupdate
A continuaci≤n se muestra el archivo de configuraci≤n para el SpaceTec IMC SpaceOrb:
// Revisi≤n 0.1 -- visita www.spacetec.com para obtener actualizaciones
joyname "SpaceTec IMC SpaceOrb"
joyadvanced 1.0
joyadvaxisx 3
joyadvaxisy 1
joyadvaxisz 0
joyadvaxisr 2
joyadvaxisu 0
joyadvaxisv 4
joyforwardsensitivity -1.0
joysidesensitivity 1.0
joypitchsensitivity -0.5
joyyawsensitivity 1
joyforwardthreshold 0.1
joysidethreshold 0.1
joypitchthreshold 0.1
joyyawthreshold 0.1
+mlook
joyadvancedupdate
A continuaci≤n se muestra el archivo de configuraci≤n para que el joystick permita la acci≤n de mirar alrededor y el movimiento lateral, para que los pedales de tim≤n controlen el giro a izquierda y derecha y para que el mando de aceleraci≤n controle el movimiento hacia delante y hacia atrßs:
joyname "Joystick, Rudder & Throttle"
joyadvanced 1.0
joyadvaxisx 3
joyadvaxisy 2
joyadvaxisz 1
joyadvaxisr 4
joyadvaxisu 0
joyadvaxisv 0
joyforwardsensitivity -1.0
joysidesensitivity -1.0
joypitchsensitivity 1.0
joyyawsensitivity -1.0
joyforwardthreshold 0.15
joysidethreshold 0.15
joyyawthreshold 0.15
joypitchthreshold 0.15
joyadvancedupdate
Se pueden establecer dos valores adicionales especφficamente para el Wingman Warrior:
Hay dos variables que activan curvas de respuesta especiales para el joystick Logitech Wingman Warrior. "joywwhack1" arregla un problema de centrado. "joywwhack2" arregla un problema de giro "fuera de control" que se da al usar el joystick para girar o mirar a izquierda o derecha. Consulta la configuraci≤n del Wingman Warrior descrita anteriormente para ver un ejemplo del empleo de estas variables en el archivo joystick.cfg.
COMANDOS Y CONTROLES DE CONSOLA
Para obtener un listado completo de los comandos de consola de Half-Life, visita http://www.planetquake.com/worldcraft
CREACI╙N DE UNA PEGATINA PERSONALIZADA
La creaci≤n de una pegatina personalizada es un proceso simple. Todo lo que se necesita es una imagen y un programa de dibujo capaz de manipular paletas individuales y cambiar de tama±o las imßgenes. El programa Paint Shop Pro es ideal para este prop≤sito; se puede encontrar como shareware en http://www.jasc.com. Los pasos en la creaci≤n de una pegatina son: 1. Dibuja o escanea una imagen. Haz que tenga un tama±o de 64 por 64 pφxeles, ya sea dibujando la imagen con ese tama±o o cambiando el tama±o de una imagen escaneada (o de una imagen dibujada a mayor tama±o). Se recomienda dibujarla en blanco y negro, ya que la pegatina final se mostrarß en un solo color. Puedes elegir el color de la pegatina y cambiarlo en cualquier momento entre partidas mediante la interfaz del juego. Sin embargo, es mejor guardar la pegatina original como imagen en blanco y negro.
2. Usa el programa de dibujo para convertir la imagen en una imagen en "escala de grises"; es decir, la paleta (los colores empleados por la imagen) deberφa contener la gama del blanco al negro. Si t· mismo estßs dibujando la imagen con ayuda de Paint Shop Pro, Photoshop o alg·n programa similar, puedes especificar que quieres que la imagen tenga formato de escala de grises antes de empezar. Cuando la paleta varφa entre el negro y el blanco, cualquier color blanco en la imagen serß completamente opaco y cualquier color negro en la imagen serß totalmente transparente (invisible). Los colores grises en la imagen serßn transl·cidos: muy transl·cidos si se acercan al negro y casi opacos si se acercan al blanco. Algunas aplicaciones recorrerßn la paleta del negro al blanco al seleccionar "escala de grises". Esto significa que si miras a la paleta de colores, el primer color (normalmente el color de la esquina superior izquierda) serß el negro y el ·ltimo color (normalmente el color de la esquina inferior derecha) serß el blanco. En este caso, lo mejor es invertir la imagen de manera que las partes negras de la imagen sean las partes que se convertirßn en opacas y las partes blancas las que se convertirßn en transparentes. Aseg·rate de comprobar el aspecto de la paleta antes de guardar el archivo y de ajustarlo si es necesario. ConsidΘralo de la siguiente forma: si la pegatina se parece al dibujo de tiza en una pizarra, se recomienda que el primer color de la paleta sea el negro (que acabarß siendo completamente transparente), bajando en la escala hasta el ·ltimo color, que es el blanco (y que acabarß siendo opaco). Si el dibujo tiene el aspecto de una ilustraci≤n en papel blanco, el primer color deberφa ser blanco, bajando por la escala hasta el ·ltimo color, que deberφa ser el negro.
3.Guarda esta imagen en el directorio Half-Life\logos en formato bitmap de Windows (.bmp) y aparecerß automßticamente en la lista de calcomanφas visible en la interfaz del iniciador[JMG6], donde podrßs elegir el color de la pegatina. Si cambias el color de la pegatina en el transcurso de una partida, la acci≤n no tendrß efecto durante esa partida. El nuevo color s≤lo aparecerß una vez que reinicies el juego.
Si deseas ver pegatinas prefabricadas, en Half-Life se incluyen muchas; puedes encontrarlas en el directorio Half-Life\logos. Estas pegatinas te pueden dar una buena idea del formato del archivo y del aspecto que tiene una pegatina antes de aparecer en el juego.
IV. CONSIDERACIONES REFERENTES AL HARDWARE 3D
Half-Life tiene la capacidad de usar tanto OpenGL como Direct3D. Muchas tarjetas que aceptan aceleraci≤n 3D suministran los controladores OpenGL y Direct3D. La superioridad de uno u otro sistema depende de la calidad y del rendimiento de los mismos controladores, caracterφsticas que varφan seg·n la tarjeta.
La ·ltima versi≤n de DirectX es la 6.0, que se incluye en el CD de Half-Life. Normalmente se instala automßticamente como parte del proceso de instalaci≤n de Half-Life. Si necesitas reinstalarla en una ocasi≤n posterior, abre el directorio DirectX del CD de instalaci≤n de Half-Life y ejecuta dxsetup.exe.
En general, aseg·rate de que tienes las ·ltimas versiones de los controladores de dispositivos para el hardware de visualizaci≤n. La mayorφa de fabricantes de tarjetas grßficas los ofrecen gratuitamente en Internet y con Half-Life se instala una colecci≤n de enlaces a sitios web de las tarjetas mßs conocidas. La ubicaci≤n predeterminada de este archivo es:
C:\SIERRA\Half-Life\media\DrvPage\default.htm
La configuraci≤n de vφdeo estß establecida en el men· Configuraci≤n/Vφdeo/Modos de vφdeo de Half-Life.
La siguiente secci≤n trata sobre las consideraciones referentes a controladores y compatibilidad de chipsets especφficos en el momento de la salida al mercado de Half-Life. Si tienes dudas sobre quΘ chipset viene con tu tarjeta grßfica, consulta la documentaci≤n que acompa±a a la tarjeta o ponte en contacto con su fabricante.
3DFX Banshee, Voodoo 1, Voodoo 2, Voodoo 2 SLI
Consigue los ·ltimos controladores a partir del fabricante de la tarjeta u obtΘnlos en el sitio web de 3DFX. Half-Life se distribuye con el minicontrolador GL actual que ha sido probado. Aseg·rate de que tienes la versi≤n 2.54 de Glide o posterior. Half-Life no acepta Direct3D en tarjetas Voodoo.
Cuando el chipset Voodoo 2 funciona en modo SLI en Windows/NT es proclive a bloquearse. Para solucionar esta inestabilidad hay que optar por obtener un controlador actualizado de 3DFX, desactivar el modo SLI o ejecutar el programa bajo Windows 95/98.
3DFX Rush
Con los controladores actuales, Half-Life acepta el chipset Voodoo Rush solamente en modo software. Ponte en contacto con 3DFX para obtener un controlador actualizado que permita el funcionamiento de Half-Life.
NVIDIA Riva 128
Debes tener la versi≤n OSR2 de Windows 95 o posterior, Windows 98 o Windows NT. Desde su salida al mercado, para que Half-Life acepte Riva 128 OpenGl se requiere el ·ltimo controlador de referencia de NVIDIA. Para conseguir este controlador visita el sitio web www.nvidia.com. Por el momento no estß disponible el soporte de Direct3D. Ponte en contacto con NVIDIA para obtener un controlador Direct3D que permita el funcionamiento de Half-Life.
NVIDIA TNT
Half-Life acepta el chipset TNT en modo software, OpenGL y Direct3D. Para conseguir el controlador mßs reciente visita el sitio web de NVIDIA.
Matrox G200
Half-Life acepta el chipset G200 en modo software y Direct3D. Para conseguir el controlador mßs reciente visita el sitio web de Matrox, www.matrox.com. Matrox tambiΘn suministra un minicontrolador GL que permite el funcionamiento de OpenGL en Half-Life. Ponte en contacto con Matrox para obtener mßs detalles.
S3 Virge
Half-Life solamente acepta el chipset Virge en modo software.
S3 Savage
Half-Life acepta el chipset Savage en modo software y Direct3D. Puedes obtener los controladores mßs recientes en el sitio web de S3, www.s3.com. S3 tambiΘn suministra un controlador GL que permite el funcionamiento de Half-Life. Ponte en contacto con S3 para obtener mßs detalles.
Consideraciones generales:
Pegatinas ausentes (p.ej., agujeros de bala)
Half-Life emplea una caracterφstica de OpenGL y Direct3D que algunos controladores de tarjetas de vφdeo no aceptan correctamente. Para anular los valores predeterminados de esta caracterφstica, incluye esta lφnea en el archivo opengl.cfg o d3d.cfg:
gl_polyoffset 0.1
Si esto no da resultado, intΘntalo con el valor -0.1, 1 ≤ 20. Esto le indica al controlador la distancia a la que colocar [JMG7]la pegatina desde la superficie del polφgono al que se aplica dicha pegatina.
Direct3D o OpenGL funcionan muy lentamente
En algunas tarjetas que no aceptan completamente Direct3D u OpenGL, Half-Life pasarß al modo de emulaci≤n de software. Estos modos son muy lentos. Si el soporte de Direct3D es lento, intenta seleccionar OpenGL y viceversa. Si ninguno de los dos funciona, cambia los ajustes para emplear en su lugar los modos de vφdeo por software de Half-Life y la velocidad mejorarß.
La entrada a Direct3D parece experimentar retrasos
Si en ciertas ocasiones la entrada parece retrasarse respecto a las imßgenes, a±ade esta lφnea al archivo d3d.cfg:
gl_d3dflip 1
Inestabilidad de la red
Si tienes una conexi≤n a Internet inestable o con tendencia a perder paquetes, prueba a escribir 'cl_nodelta 1' en la consola (baja la consola con la tecla ~). Esto mejorarß la estabilidad global de la red, pero con pΘrdida de latencia global.
PREGUNTAS FRECUENTES
┐QuΘ puedo hacer si el juego es demasiado oscuro?
Algunos monitores son mßs oscuros que otros, pero Half-Life suministra controles para corregir este problema. Tendrßs que ajustar los valores de Gamma y Reducci≤n de brillo en el men· Configuraci≤n\Vφdeo\Opciones de vφdeo de Half-Life. Estas caracterφsticas se emplean para que el juego se adapte a los diferentes tipos de monitores y al brillo de la habitaci≤n. Ajusta los dos deslizadores para que el esquema de camuflaje de los soldados sea oscuro pero visible. Si sigue sin funcionar, tal vez tengas que modificar los ajustes reales de brillo y contraste del monitor. Esto se hace habitualmente regulando las ruedecillas o botones situados en la parte frontal del monitor, pero como todos los monitores son ligeramente distintos, tal vez desees consultar las instrucciones del monitor para asegurarte. Algunos lugares del juego son intencionadamente oscuros y tendrßs que usar la linterna, pero deberφas poder ver todo sin dificultad en la secuencia de introducci≤n del viaje en tren y a lo largo de la primera parte del juego. Algunas tarjetas grßficas tambiΘn permiten el control del brillo de la pantalla. Si el controlador de dispositivo de la tarjeta acepta esta caracterφstica, puedes encontrarla en el Panel de control de Windows seleccionando la aplicaci≤n Pantalla.
┐QuΘ puedo hacer si el juego tiene un aspecto descolorido?
La causa mßs probable es que el monitor sea ligeramente mßs brillante que la media y que los ajustes predeterminados del juego sean los correspondientes a un monitor mßs oscuro. Tendrßs que ajustar los valores de Gamma y Reducci≤n de brillo en el men· Configuraci≤n\Vφdeo\Opciones de vφdeo de Half-Life; esos valores se emplean para adaptar el juego a los diferentes tipos de monitores y a la claridad de la habitaci≤n. Ajusta los dos deslizadores para que el esquema de camuflaje de los soldados sea oscuro pero visible. Si sigue sin funcionar, tal vez tengas que modificar los ajustes reales de brillo y contraste del monitor. Esto se hace habitualmente regulando las ruedecillas o botones situados en la parte frontal del monitor, pero como todos los monitores son ligeramente distintos, tal vez desees consultar las instrucciones del monitor para asegurarte. El problema mßs com·n, especialmente en ordenadores nuevos, es que el color "negro" no se muestra como negro, sino mßs bien como gris oscuro. Baja el contraste hasta que el contorno alrededor de los bordes de la imagen sea completamente negro, luego s·belo lentamente hasta justo antes de que empiece a ser ligeramente mßs claro. Tal vez tengas que subir el brillo del monitor un poco despuΘs de hacer esto. Algunas tarjetas grßficas tambiΘn permiten el control del brillo de la pantalla. Si el controlador de dispositivo de la tarjeta acepta esta caracterφstica, puedes encontrarla en el Panel de control de Windows seleccionando la aplicaci≤n Pantalla.
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