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Text File  |  1996-09-02  |  8.2 KB  |  270 lines

  1.                          SOKOBLUE - Handbuch
  2.  
  3. Inhaltsübersicht:
  4.  
  5. I.  PROGRAMM-INFO
  6.                       
  7. 1. Produkt-Info
  8. 2. Systemvoraussetzungen
  9. 3. Lizenzbedingungen für Sharewarehändler
  10. 4. Haftungshinweis
  11. 5. Copyright
  12. 6. FutureSoft-Autoren & Credits
  13. 7. Registriergebühr + Registrieradresse
  14.  
  15. II. ANLEITUNG
  16.  
  17. 1.  SPIELZIEL
  18. 2.  BEDIENUNG
  19. 2.1 PLAY
  20.   - Spielfunktionen
  21.   - Gamescreen drucken
  22.   - Spielstand sichern
  23. 2.2 EDIT
  24.   - Erstellen eigener Levels
  25.   - Entwurf drucken
  26. 2.3 MOVIE
  27. 2.4 HELP
  28. 2.5 CD PLAYER
  29. 3.  TASTENBELEGUNGEN
  30.  
  31. ________________________________________________________________________________
  32.  
  33. I. SOKOBLUE - PROGRAMM-INFO
  34.  
  35. 1. Produktinfo
  36.  
  37. SOKOBLUE ist ein Denkspiel für MS-DOS-Rechner.
  38. Worum geht es bei SOKOBLUE? Spielsteine müssen auf markierte
  39. Felder geschoben werden.
  40. In der Shareware-Version von SOKOBLUE stehen 20 Schiebeaufgaben zur
  41. Auswahl (Vollversion: 100 Levels!). Dabei steigt der Schwierigkeitsgrad
  42. stetig an.
  43.  
  44. 2. SYSTEMVORAUSSETZUNGEN:
  45.  
  46.   ■   VGA-Grafikkarte
  47.   ■   Maus
  48.   ■   Tastatur
  49.   ■   CD-Player + Soundkarte erwünscht
  50.  
  51. 3. LIZENZBEDINGUNGEN für Sharewarehändler:
  52.  
  53. Alle Sharewarehändler dürfen dieses Programmpaket vertreiben, wenn
  54. die folgenden Bedingungen erfüllt werden:
  55.  
  56. * Sie weisen darauf hin, daß es sich bei Ihren Gebühren um
  57.   Kopiergebühren handelt. 
  58. * Keine Datei darf gelöscht oder verändert werden.
  59. * Keine Datei darf hinzugefügt werden.
  60. * Sie machen deutlich, daß es sich um ein Sharewarespiel handelt,
  61.   bei dem man sich registrieren lassen sollte.
  62.  
  63. Die Veröffentlichung des Programms auf CD-ROM ist grundsätzlich erwünscht.
  64. Wir behalten uns vor, diese Lizenzbedingungen jederzeit zu widerrufen.
  65.  
  66.  
  67. 4. HAFTUNGSHINWEIS
  68.  
  69.     Die Autoren weisen ausdrücklich darauf hin, daß sie für Schäden
  70.     die durch das Programm hervorgerufen werden, keine Haftung übernehmen!
  71.  
  72. 5. COPYRIGHT
  73.  
  74.     Alle Programmteile von SOKOBLUE sind urheberrechtlich geschützt.
  75.     Die Shareware-Version darf zu Testzwecken frei kopiert werden.
  76.     
  77. 6. FUTURESOFT-Autoren:
  78.  
  79.     Coding              - Felix Fontein
  80.     Graphics            - Jan Reineke
  81.     Gamedesign + Levels - Mic 
  82.  
  83. 7. Registriergebühr + Registrieradresse
  84.  
  85.     Für 20 DM (+ Bearbeitungsgebühren) kann der Registrier-Code für
  86.     SOKOBLUE unter folgender Adresse angefordert werden:
  87.  
  88.          FUTURESOFT
  89.          Jan Reineke
  90.          Kalandsweg 4
  91.          D-59348 Lüdinghausen
  92.          FAX: 02591-78512
  93.          
  94. Druckerbesitzer sollten den beigefügten "BESTELL.TXT" nutzen, bzw.
  95. die Optionen "Registrierformular" und "drucken" ausführen.
  96.  
  97.  ---------------------------------------------------------------------------
  98.  
  99. II. ANLEITUNG
  100.  
  101.  
  102. 1.  SPIELZIEL
  103.  
  104. Eine bestimmte Anzahl von Stellflächen (gestreift) muß mit Kegeln (rot)
  105. belegt werden. Das Problem besteht darin, daß sich die Kegel nur schieben
  106. lassen, ziehen ist nicht möglich.
  107.  
  108. Ein Level ist erst dann gelöst, wenn auf allen Zielfeldern Kegel (rot
  109. mit eingefallener Spitze) stehen.
  110.  
  111. 2.  BEDIENUNG
  112.  
  113. 2.1 PLAY
  114.  
  115. - Spielfunktionen
  116.  
  117. Zunächst sollte man durch Anklicken der Pfeilsymbole oben rechts eine
  118. Levelnummer festlegen (linke Maustaste: +1/-1, rechte Maustaste: +10/-10).
  119. Nach einem Mausklick auf den <START>-Button erscheint die gewünschte
  120. Spielstufe auf dem Bildschirm. Es kann losgehen!
  121.  
  122. Mit Hilfe der Cursortasten läßt sich die Spielfigur in Form einer Kugel
  123. in alle Richtungen bewegen. Kegel kann man schieben, solange kein
  124. Hindernis im Weg ist.
  125.  
  126. Hat man einmal aus Versehen einen falschen Zug gemacht, hilft der
  127. <UNDO>-Button, die Backspace-Taste (oben rechts) oder ganz einfach die
  128. rechte Maustaste. Alle Züge können Schritt für Schritt rückgängig gemacht
  129. werden!
  130.  
  131. Wurde eine Spielstufe erfolgreich abgeschlossen, fragt der Computer, ob der
  132. Lösungsweg als Movie gesichert werden soll. Abgespeicherte Lösungsfilme
  133. lassen sich später dem staunenden Publikum vorführen (vgl. - MOVIE -).
  134.  
  135. - Gamescreen drucken:
  136.  
  137. Im PLAY-Modus ist es übrigens jederzeit möglich, den aktuellen
  138. Spielstand (Spielfeld) auszudrucken. Bevor man die Taste "D" drückt,
  139. sollte allerdings ein Drucker angeschlossen und eingeschaltet sein.
  140. Welcher der beiden angebotenen Druckmodi der richtige ist, muß man
  141. ausprobieren.
  142.  
  143. - Spielstand sichern:
  144.  
  145. Mit Hilfe der EDIT-Funktion läßt sich aus dem Spielmodus heraus jederzeit der
  146. aktuelle Spielstand unter einer frei gewählten Levelnummer (>100) sichern.
  147. Dies empfiehlt sich besonders bei schwierigen Aufgaben, deren Lösung nicht
  148. selten über 1000 Schritte erfordert.
  149.  
  150.  
  151. 2.2 EDIT
  152.  
  153. - Erstellen eigener Levels:
  154.  
  155. Die aus dem Spiel bekannten Objekte können per Mausklick (linke Taste)
  156. ausgewählt und auf der Spielfläche verteilt werden. Mit Hilfe der rechten
  157. Maustaste lassen sich Spielelemente wieder löschen.
  158. Bevor man sein Werk testet (<PLAY>), sollte man es unbedingt
  159. abspeichern. Durch Anklicken des Schalters <SAVE> läßt sich der aktuelle
  160. Gamescreen unter der eingestellten Levelnummer ablegen (vgl.Spielstand
  161. sichern).
  162. Damit kein FutureSoft-Level gelöscht wird, muß die einzustellende
  163. Levelnummer größer als 100 sein!
  164.  
  165. - Entwurf drucken:
  166.  
  167. Auch im EDIT-Modus ist es wie im PLAY-Modus jederzeit möglich,
  168. den aktuellen Gamescreen (=Spielfeld) auszudrucken.
  169.  
  170. 2.3 MOVIE
  171.  
  172. Die Movie-Funktion dient dazu, die gespeicherten Lösungen einzelner Levels
  173. abzuspielen. Dazu wird zunächst die gewünschte Levelnummer eingestellt und
  174. der zugehörige Lösungsfilm (falls vorhanden) geladen.
  175. Das Vorführen des Movies kann wie bei einem Videorecorder gesteuert werden.
  176. Wiederholtes Anklicken des PLAY-Buttons erhöht die Abspielgeschwindigkeit!
  177.  
  178. 2.4 HELP
  179.  
  180. Hilfe- und Infotexte können ggf. mit den Cursortasten oder der Maus gescrollt
  181. werden. Die Rückkehr zum Ausgangspunkt erfolgt entweder über die
  182. rechte Maustaste, die <Esc>-Taste oder durch Anklicken des <QUIT>-Buttons
  183. (wenn vorhanden).
  184.  
  185. 2.5 CD-PLAYER
  186.  
  187. Der eingebaute CD-Player kann aus PLAY-, EDIT- und MOVIE-Modus
  188. heraus jederzeit bedient werden:
  189. Einfach die Taste "C" drücken oder den <CD>-Button anklicken!
  190. Wichtig: Wird die Musik nicht vor Beenden von SOKOBLUE gestoppt, läuft
  191. sie weiter und kann nur durch Öffnen des CD-Laufwerkes abgestellt
  192. werden!
  193.  
  194. Die Bedienungselemente des CD-Players im einzelnen:
  195.  
  196.      │  ein Stück zurück
  197.      ■    Stop
  198.          Start
  199.      │  ein Stück vor
  200.          CD-Schacht öffnen
  201.      ││   Pause ein/aus
  202.      1    Auswahl des ersten Tracks
  203.      2    Auswahl des zweiten Tracks usw.
  204.  
  205.     QUIT  CD-Player verlassen
  206.  
  207.  
  208. 3. TASTENBELEGUNGEN
  209.  
  210.  
  211. - PLAY -
  212.  
  213. Pfeiltasten    - Kugel steuern
  214. Enter          - Start/Neustart
  215. +/-            - Level +/-
  216. 0              - Levelnummer editieren
  217. 1..9           - Level 1..9 auswählen
  218. Backspace      - Oops! (Zugrücknahme)
  219. d              - Level <d>rucken
  220. E              - <E>DIT-Modus
  221. M              - <M>OVIE-Modus
  222. F1 oder H      - <H>ELP-Modus
  223. C              - <C>D-Player
  224. ESC            - Ende
  225.  
  226. - EDIT -
  227.  
  228. Pfeiltasten         - Mauscursor steuern
  229. Shift + Pfeiltasten - Spielbaustein auswählen
  230. Leertaste           - Spielbaustein setzen
  231. +/-                 - Level +/-
  232. 0                   - Levelnummer editieren
  233. 1..9                - Level 1..9 auswählen
  234. d                   - Level <d>rucken
  235. M                   - <M>OVIE-Modus
  236. P                   - <P>LAY-Modus
  237. F1 oder H           - <H>ELP-Modus
  238. C                   - <C>D-Player
  239. ESC                 - Ende
  240.  
  241.  
  242. - MOVIE -
  243.  
  244. Return         -  Play
  245. Space          -  Stop
  246. Pos 1          -  zurück zum Start
  247. Bild          -  10 Schritte zurück
  248. <─             -  1 Schritt zurück
  249. ─>             -  1 Schritt vor
  250. Bild          -  10 Schritte vor
  251. +/-            -  Level +/-
  252. 0              -  Levelnummer editieren
  253. 1..9           -  Levelnummer 1 bis 9 wählen
  254. d              -  Level <d>rucken
  255. P              - <P>LAY-Modus
  256. E              - <E>DIT-Modus
  257. F1 oder H      - <H>ELP-Modus
  258. C              - <C>D-Player
  259. ESC            - Ende
  260.  
  261. - CD PLAYER -
  262.  
  263. linke/rechte Pfeiltaste  - ein Stück zurück/vor
  264. Eingabe                  - Start
  265. Leertaste                - Stop
  266. Esc                      - CD-Player beenden
  267. 1..9                     - Auswahl Track 1..9
  268. 0                        - Auswahl Track 10
  269. T                        - CD-Schacht öffnen
  270. P                        - Pause an/aus