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/ STraTOS 1997 April & May / STraTOS 1 - 1997 April & May.iso / CD01 / INTERNET / SITES / RAND / ALL96.LZH / t0128 / text0000.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-03-07  |  3.8 KB  |  90 lines

  1. Hi,
  2.  
  3.  AAAAAAAAARHHHHHHHHHHHHHHHHHHH.............
  4.  
  5. Phu.... Okey. I have just received a demo of the new texture
  6. mapped version from Doug but I'm having some troubles with it.
  7. :-(((((
  8.  
  9. This time NeST have been kind to not mess with silly LF corruptions,
  10. this time it have done something realy uggly, or it's something wrong
  11. with my ZIP program using Unix. The uudecoded file looks very good
  12. and it buildes into a nice ZIP file, but then unzip complains about 
  13. missing bytes (90 of them). It does unzip it, but I'm not sure if
  14. it manage to do it correctly. I will send both the original uue files
  15. and a new archive that will hopfully work correctly.
  16.  
  17. This archive does not include any source, just executables and is far
  18. from ready. Anyways it's faster in 320x200 then DEE was in 80x50. :-)))
  19.  
  20. Here is the text from the readme file, if someone have got troubles
  21. with it you can atleast read this. ;-) I will ask Doug if he can send
  22. a new one through Titan Design insteed (they have proper internet access).
  23.  
  24. //Magnus Kollberg
  25.  
  26. ------------------------------------------------------------------------
  27.  
  28. Doom Environment Simulator v1.7alpha
  29. ------------------------------------
  30.  
  31. Well, here it is. It's far from finished, but it works - and gives a good
  32. idea of how fast the final engine will be after all things are considered.
  33.  
  34. There is quite a bit of work to be done on a texture cache before we can
  35. use multiple textures - anything short of this is a waste of programming
  36. effort. Virtual memory would work, but it's kinda overkill and you can't
  37. hope to influence it's efficiency if you have no tangible cacheing system
  38. to work on.
  39.  
  40. Since I am completely unable to track down any useful information on the
  41. mathematical formulae employed inside Doom & it's clones for the perspected
  42. texturemapping, I was forced to develop my own formulae which are likely
  43. to be nothing like the real thing in shape or form. The point is that the
  44. result is the same. If anyone can enlighten me on the Doom perspective
  45. mapping problem, please do. Until then (and perhaps even afterwards) I'll
  46. stick to my own home-grown methods.
  47.  
  48. The complexity of the DSP module has now broken broken all previous
  49. boundaries in nastiness since the heapload of maths has been added for the
  50. texturemapping of floors & walls. As a result, the 68030 sources have become
  51. fragged and need some work before anyone is likely to be able to get anywhere
  52. with it. I have given up hope on making the DSP code readable. It's beyond
  53. saving, and I doubt it's worth the massive work required to comment it and
  54. leave it open for modification. From now on, the DSP proccessing unit of this
  55. project becomes a 'black box'. Some may find this irritating, but I warn
  56. those same people that 60k of uncommented, straight DSP logic & math formulae
  57. is very BAD NEWS.
  58.  
  59. Important modifications since v1.32alpha:
  60.  
  61. > The NodeInCone function is now on the DSP.
  62. > A new DSP function has been employed to defrag the floor runs.
  63. > Rotational, perspected mapping function for floors & ceilings.
  64. > Distance shading for floors & ceilings.
  65. > Perspected mapping function for walls.
  66.  
  67. The code badly needs optimised, and there is a small about of work to be
  68. done before the walls can be distance-shaded, so the speed is likely to
  69. improve later on. 
  70.  
  71. keys:
  72.  
  73. 1 & 2             rise & drop
  74. 3                 toggle high / low detail (RGB monitors only so far)
  75. TAB               map on / off
  76. Arrow keys        turn / forwards / back
  77. ALT               strafe / sidestep mode
  78. -                 decrease window
  79. +                 increase window
  80.  
  81. Anyway, don't read TOO much into the framerate yet, as there is a bit of 
  82. work left which will slow things down, and a lot of optimisation which will
  83. have the opposite effect. We will just have to wait and see. This should give
  84. everyone a good estimate, but not a hell of a lot more than that.
  85.  
  86. Have fun....
  87.  
  88. Doug @ BSS <dlittle@nest.demon.co.uk>
  89.  
  90.