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/ STraTOS 1997 April & May / STraTOS 1 - 1997 April & May.iso / CD01 / INTERNET / SITES / RAND / ALL95.LZH / letters_tj / text0019.txt < prev    next >
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Text File  |  1995-10-04  |  10.2 KB  |  193 lines

  1. Hi,
  2.  
  3. >I think a two word title would be better, but for the time being it's not
  4. >bad at all.
  5. OK OK. BAD MOOD.
  6.  
  7. >He's back now, by the way. I exchanged some email with him today.
  8. Yes, I did,too. And the phone should ring in a minute or two, in fact.
  9.  
  10. >I think we should set up some kind of mailing list to make the discussions
  11. >easier, especially if more people get involved. You don't happen to know
  12. >anything about how to do that, do you?
  13. Well, I think there are some standard programs to manage this. The problem
  14. would be to get a specific email address for it, cause here we depend on a
  15. common RS6000 and don't have our own site. So we need authorizations.
  16. I think you already have a few email addresses. Could you get one more for
  17. the list? There should be a unix account with it, so we can set up the
  18. program that will manage the list. I could look for the programs, if you
  19. want me to.
  20.  
  21. >Anything special you could recommend? I'm out of books at the moment.
  22. Yes, if you've never read it, try John Fante. Really very great realistic stuff.
  23. Also, I like Boris Vian a lot, but I don't know what it looks like once
  24. translated: it relies so much on the style and the language.
  25. Try Alexandre Dumas' Count of Monte Cristo. Great adventure stuff. The kind
  26. of books you're supposed to read when you're 14. But I still like it a lot.
  27. Then, there is Stefan Sweig's twenty four hours in the life of a woman.
  28. Celine's travel to the end of the night (these are all approximative
  29. translations of the titles in french...)
  30. I'm giving you title of some of the books I read recently. I'll take a look
  31. in my library and make you a top twenty or something like that.
  32. You see, all this is very classical stuff. But I had never read them, and it
  33. was a pity.
  34.  
  35. >Well, so far I have no plans on quitting so hopefully I'll be pretty good
  36. >in 17 years or so...   ;-)
  37. It's a very exciting sport. I like this kind of very polite, but intense
  38. fight. And you're supposed to speak french when fencing. Official language.
  39.  
  40. >> often play with the idea of digging my old sword out of the attic.
  41. >What type of weapon did you use? Foil?
  42. I don't know how it's called in english. I did the "fleuret" in the
  43. beginning. Very precise stuff. Then I switched to "sabre" (the weapon with
  44. which you touch with the edge). This weapon is a lot more savage and
  45. aggressive. Never really tried the third one ("epee"). The way you can touch
  46. any part of the body seemed very confusing to me.
  47.  
  48. >I can't find any literature that mentions much about anything other than
  49. >that, but I'm learning epee (Really strange name that. In Swedish we
  50. >use the same word as for rapier), which needs quite another type of
  51. >tactics it seems.
  52. Yes, the epee is really something different. And when you watch the fights,
  53. it seems like you couldn't say who won. It's like a gun fight in westerns.
  54. The opponents observe each other, and then, in one second, it's over.
  55.  
  56. >Take a look at how the drawing occurs in 'F'/'W' mode with single step.
  57. >The image is built up in a very strange way, but nothing is drawn twice
  58. >(I even XOR everything to show that absolutely clear) except for the
  59. >strange special cases I've mentioned.
  60. I have no clue yet, but will try to understand this. I have to get a doom 1
  61. wad home to use it on the falcon. I only have doom 2 here. BTW, would it be
  62. very difficult to make dview work with doom 2 wads?
  63.  
  64. >Consider the problem of drawing a sprite behind a low pillar some way 'into'
  65. >the picture:
  66. >- It's more or less impossible to draw the sprite before or
  67. >  during the drawing of floors, ceilings and walls since there would have to
  68. >  be a lot of masking etc going on.
  69. >- The legs of the monster are covered by both the walls and the top surface
  70. >  of the low pillar.
  71. >Now, without having all the coordinates for the pixels that constitue our
  72. >pillar, we can't help drawing the monster partly on top of it, which 
  73. >needless to say would look _bad_.
  74. >Of course different parts of the monster could be covered by different
  75. >pillars and 'stalagtites' as well as walls from the sides...
  76. OK. This is what I thought: as you're drawing (well, I believe) the ssectors
  77. more or less front to back, and walls in doom have just three parts, the
  78. transparent one being the middle one (correct?), couldn't you keep track,
  79. for each column in the screen, of the highest pixel drawn from the bottom
  80. and of the lowest from the top? I mean, all the walls and sprites contained
  81. in sectors not yet drawn will be clipped by these values (a completely drawn
  82. column having top and bottom joining each other).
  83. I'll try to be clearer: You draw (clipped) the current ssector. If there are
  84. transparent segments, you recurse to the corresponding ssectors. When this
  85. is done, you draw the sprites contained in the ssector (clipped by our
  86. column table). Then, and only then, you update the column table (which means
  87. you have to keep a local table for the currents ssector, I believe).
  88. Does this seems feasible to you?
  89. Ah, but I've just thought about something... The problem is that you'd have
  90. to stack column tables because of the sprites which have to be drawn back to
  91. front.
  92. I have to think a little more about it. Perhaps there's a way, still.
  93. I don't know. Perhaps all this is just crap. I have to understand Dview
  94. better, first, I believe.
  95. Perhaps it could be managed by keeping a permanent and global column table,
  96. updated each time you draw an opaque segment. And when you recurse to a new
  97. ssector, you just give it the coordinates of the quadrilateral polygon that
  98. must clip it. With both the clipping polygon and the column table, there
  99. should be no problem, even with the sprites. Of course, some sprites would
  100. be drawn in several parts.
  101. Is this clear? Any question?
  102. Does this seem efficient to you?
  103. Of course, this is perhaps stupid, because it is theory.
  104.  
  105. >Ah, this really is difficult. Without bothering about the sprites we could
  106. >probably make the engine quite a bit faster, but putting them in afterwards
  107. >_could_ be _very_ difficult. As I've mentioned elsewhere, I think we'd
  108. >need all the pixel coordinate info to do the sprites right as well...
  109. Impractical. There must be a "right moment" to draw the sprites without
  110. bothering about all this.
  111.  
  112. >> draw. And do the transparent textures bring problems?
  113. >I've not really considered those yet. Are they really that common in DOOM?
  114. Not exactly common, but they definitely exist. In fact, in the first level
  115. of doom 2, there is a semi-transparent door (I mean, you can see through
  116. some parts) and you can shoot through it (there is a monster behind and he
  117. shoots too). Anyway, these textures should be drawn after the return of the
  118. recursion drawing of the ssector behind it. So in this case, some parts of
  119. the screen will be drawn twice (as in the case of sprites). I would be
  120. curious to know how doom handles this. But they should be no problem.
  121. Anyway, they are always associated with a transparent sector, so this should
  122. work.
  123.  
  124. >There are none in Jaguar DOOM and it doesn't seem to matter much, but then
  125. >those levels have been redesigned, which obviously is not an option for us.
  126. Exactly. And if we want it to work with doom2, we can't escape these.
  127.  
  128. >> Yes, I thought the right way to do it was to draw all the solid walls of a
  129. >> ssector, and then, for each transparent wall, to look in the BSP which
  130. >> ssector is behind it, and draw this sector, clipped by the transparent wall.
  131. >You wouldn't really have to consider the transparent wall at while drawing
  132. >what is behind it, I think. Just draw it on top afterwards.
  133. What I meant was, clipped by the boundaries of the segment. Not by each
  134. transparent part of it. So, right, you draw it on top afterwards.
  135.  
  136. >without every drawing a pixel twice. So the order (front to back or the
  137. >reverse) of the drawing is actually unimportant.
  138. Yes it seems to be important when you have to draw sprites or transparent
  139. textures, because then you have to draw some pixels twice. Well, I think.
  140.  
  141. >_But_, you would need to keep all the coordinate information I optimized
  142. >away if you were going to remember what wall etc you should draw on top.
  143. >Doing it only for transparent walls might be workable if they really are
  144. >as uncommon as I believe.
  145. What I call a transparent wall can be the boundary between two ssectors, not
  146. always corrseponding to a transparent texture or even to a real wall. So
  147. they are very common.
  148.  
  149. >By the way, I'm not sure what definitions you use for 'tranparent' and
  150. >'semi-transparent' walls. That might be a communication problem.
  151. >What I mean (and I only use one of the terms) is a wall that has a texture
  152. >with transparent holes in it. Most windows etc only have walls at the top
  153. >bottom and thus don't need any kind of transparency. Diagonal windows and
  154. >cell bars that are in some places do, however.
  155. Yes, so we didn't speak about the same thing.
  156.  
  157. It really seems like the algorithm has to be strongly restrained by the fact
  158. that there will be sprites.
  159.  
  160. >No, you've got to draw a bunch of horizontal lines which is much easier.
  161. >It would even be enough to clear the screen before you start drawin, but
  162. >that might be slower.
  163. Yes it will. But in dview, don't you do this already (if you xor, you must
  164. have cleared before?)
  165.  
  166. >It's those display glitches that I can't get rid of. I've been _sure_ so
  167. >many times now that I've got rid of them, only to find out that my new
  168. >'fixed' code don't improve things at all or causes major havoc all over
  169. >the place...
  170. Just wait a little, sleep well, and one morning, you'll have the answer.
  171. It's true that sometimes, to get an answer, you have to stop thinking about
  172. the problem.
  173.  
  174. >Ooops, I just got a warning that the system is going down in a couple of
  175. >minutes so I guess I should send this off. I've not reread it very
  176. >carefully, but I hope it's more or less coherent.
  177. Yes. Don't worry about this.
  178.  
  179. Regards,
  180. Bertrand
  181. +-----------------------------------------------------------+
  182. |Bertrand Le Roy      |A Darwinian theory of Gravitation:   |
  183. |bleroy@ccr.jussieu.fr|In the beginning,  mature apples fell|
  184. |tel. 44.27.72.95     |in all directions. But only the trees|
  185. |fax. 44.27.72.87     |whose apples fell down have survived.|
  186. +-----------------------------------------------------------+
  187. |Laboratoire de Gravitation et Cosmologie Relativistes      |
  188. |Universite Pierre et Marie Curie, tour 22-12, 4e etage     |
  189. |4, place Jussieu, 75252 Paris Cedex 05                     |
  190. +-----------------------------------------------------------+
  191.  
  192.  
  193.