home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ STraTOS 1997 April & May / STraTOS 1 - 1997 April & May.iso / CD01 / INTERNET / SITES / RAND / ALL95.LZH / letters_tj / text0001.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-10-04  |  4.6 KB  |  97 lines

  1. Hi again,
  2.  
  3. >I very nearly bought a TI99/4A, but given their history I was lucky.
  4. Well, I put two games on the market in France for this machine, and made
  5. about 30000FF with them, because people were frustrated of good soft. For a
  6. kid, it's a large amount of money. So I consider myself lucky to have bought
  7. this machine. Not much concurrence, so my games didn't have much difficulty
  8. to be the best.
  9.  
  10. >The Sinclair QL was mere chance, since I'd decided on a Spectrum 48. But
  11. >when I was looking around the shops in London (on a summer trip) for the
  12. >best price, my father suddenly got the idea that he'd have a use for a
  13. >computer...   ;-)
  14. The QL never was very much developed here. BTW, where do you live exactly?
  15.  
  16. >For a lot of things I really think we should use GCC. It produces very good
  17. >code (but far from usable for graphics of course) and there is likely to be
  18. >a _lot_ of general house keeping and such.
  19. Not so much, I think. Why?
  20.  
  21. >For MGIF I write everything in C at first and then optimize the most speed
  22. >critical parts (mainly GIF loader and various chunky to planar conversions)
  23. >by rewriting them in assembly. That way it's quick to get it all working.
  24. >I still keep all the original C code in the sources for the future.
  25. For most applications, it's the best way to work. But a game, like a demo,
  26. is a very different matter.
  27.  
  28. >C++ as in dview is probably not a good idea, though, since virtual memory
  29. >would likely be needed to compile the program. I run Outside all the time,
  30. >but I don't know how common that is.
  31. Not very common.
  32.  
  33. >I've played quite a lot of DOOM on the Jaguar and the monsters are not
  34. >quite that single minded, but close enough.
  35. >Having smarter monsters could be fun, but it could also make many levels
  36. >totally impossible.
  37. Why not make a parametrized smartness?
  38.  
  39. >Without the texture mapping, I think Descent would be doable. Certainly not
  40. >as fast as a non-textured DOOM, but not too bad either.
  41. Yes, of course descent would be doable without the textures, because then it
  42. becomes very similar to Starglider II.
  43.  
  44. >Yes, but in this case I think we should get _something_ out ASAP. If we can
  45. >show people that a Falcon DOOM is feasible, there will probably be a lot of
  46. >help coming from various places. We could move on to other things while the
  47. >basic stuff gets improved.
  48. Yes, and in fact, I think this should be an open project. I mean, the
  49. sources should be available for all to improve. BUT in order to keep some
  50. coherence and compatibility between your version and that of your neighbour,
  51. all improvements should be sent to a single group or person so that it can
  52. be included in an official new version. Otherwise, people would have to look
  53. in 12 different FTP sites and 34 BBSs to get the latest, complete thing.
  54.  
  55. >The '3D' engine probably has to be very closely connected with the sprites.
  56. >Granted, they can't be in the BSP tree, but they must probably use the same
  57. >data structures to be drawn correctly.
  58. Yes, of course. And they should be drawn at the same time, or nearly so.
  59. There are different methods.
  60.  
  61. >I believe, though, that it would be a good idea to sub-divide the graphics
  62. >engine somehow. I've not looked at dview yet, so I don't know how complex
  63. >it really is.
  64. I've not looked either for the moment. But in fact, I'm doing a research
  65. work for the moment, collecting a lot of sources and files. I've got the
  66. precise format of the WAD files and a lot of other things. More than I can
  67. read for the moment.
  68.  
  69. >Is the sound in DOOM directional? If not it should be very simple to add.
  70. >(The sound that is, not the directionality.)
  71. Yes, it is. But why would this be a problem?
  72.  
  73. >Regarding the music, I'm not so sure we should actually bother. On the
  74. >Jaguar there's no music in DOOM and it doesn't matter a bit IMO.
  75. Perhaps this could a module that we add later, but being a player of Doom
  76. and descent on a Pentium with a SoundBlaster Pro, I can tell you that the
  77. music matters at least a bit. ;)
  78.  
  79. >The world updating is certainly a separate module.
  80. Yes. Very disconnected from the rest. It almost won't communicate DIRECTLY
  81. with any other part of the program.
  82.  
  83. Bye.
  84. Bertrand
  85. +-----------------------------------------------------------+
  86. |Bertrand Le Roy      |A Darwinian theory of Gravitation:   |
  87. |bleroy@ccr.jussieu.fr|In the beginning,  mature apples fell|
  88. |tel. 44.27.72.95     |in all directions. But only the trees|
  89. |fax. 44.27.72.87     |whose apples fell down have survived.|
  90. +-----------------------------------------------------------+
  91. |Laboratoire de Gravitation et Cosmologie Relativistes      |
  92. |Universite Pierre et Marie Curie, tour 22-12, 4e etage     |
  93. |4, place Jussieu, 75252 Paris Cedex 05                     |
  94. +-----------------------------------------------------------+
  95.  
  96.  
  97.