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Encoding:
Text File  |  1996-08-07  |  11.9 KB  |  335 lines

  1. Modified by Shyft --- Added randomly thrown grenades, supershotgun and nailgun attack.
  2. Use a soldier.mdl with multiple bitmaps for skin to make use of the multiskin part.
  3. The supershotgun requires the inclusion of the random skin line so leave it.
  4. /*
  5. ==============================================================================
  6.  
  7. SOLDIER / PLAYER
  8.  
  9. ==============================================================================
  10. */
  11.  
  12. $cd /raid/quake/id1/models/soldier3
  13. $origin 0 -6 24
  14. $base base        
  15. $skin skin
  16.  
  17. $frame stand1 stand2 stand3 stand4 stand5 stand6 stand7 stand8
  18.  
  19. $frame death1 death2 death3 death4 death5 death6 death7 death8
  20. $frame death9 death10
  21.  
  22. $frame deathc1 deathc2 deathc3 deathc4 deathc5 deathc6 deathc7 deathc8
  23. $frame deathc9 deathc10 deathc11
  24.  
  25. $frame load1 load2 load3 load4 load5 load6 load7 load8 load9 load10 load11
  26.  
  27. $frame pain1 pain2 pain3 pain4 pain5 pain6
  28.  
  29. $frame painb1 painb2 painb3 painb4 painb5 painb6 painb7 painb8 painb9 painb10
  30. $frame painb11 painb12 painb13 painb14
  31.  
  32. $frame painc1 painc2 painc3 painc4 painc5 painc6 painc7 painc8 painc9 painc10
  33. $frame painc11 painc12 painc13
  34.  
  35. $frame run1 run2 run3 run4 run5 run6 run7 run8
  36.  
  37. $frame shoot1 shoot2 shoot3 shoot4 shoot5 shoot6 shoot7 shoot8 shoot9
  38.  
  39. $frame prowl_1 prowl_2 prowl_3 prowl_4 prowl_5 prowl_6 prowl_7 prowl_8
  40. $frame prowl_9 prowl_10 prowl_11 prowl_12 prowl_13 prowl_14 prowl_15 prowl_16
  41. $frame prowl_17 prowl_18 prowl_19 prowl_20 prowl_21 prowl_22 prowl_23 prowl_24
  42.  
  43. /*
  44. ==============================================================================
  45. SOLDIER CODE
  46. ==============================================================================
  47. */
  48.  
  49. void() army_fire;
  50. void() army_firenails;
  51.  
  52. void()    army_stand1    =[    $stand1,    army_stand2    ] {ai_stand();};
  53. void()    army_stand2    =[    $stand2,    army_stand3    ] {ai_stand();};
  54. void()    army_stand3    =[    $stand3,    army_stand4    ] {ai_stand();};
  55. void()    army_stand4    =[    $stand4,    army_stand5    ] {ai_stand();};
  56. void()    army_stand5    =[    $stand5,    army_stand6    ] {ai_stand();};
  57. void()    army_stand6    =[    $stand6,    army_stand7    ] {ai_stand();};
  58. void()    army_stand7    =[    $stand7,    army_stand8    ] {ai_stand();};
  59. void()    army_stand8    =[    $stand8,    army_stand1    ] {ai_stand();};
  60.  
  61. void()    army_walk1    =[    $prowl_1,    army_walk2    ] {
  62. if (random() < 0.2)
  63.     sound (self, CHAN_VOICE, "soldier/idle.wav", 1, ATTN_IDLE);
  64. ai_walk(1);};
  65. void()    army_walk2    =[    $prowl_2,    army_walk3    ] {ai_walk(1);};
  66. void()    army_walk3    =[    $prowl_3,    army_walk4    ] {ai_walk(1);};
  67. void()    army_walk4    =[    $prowl_4,    army_walk5    ] {ai_walk(1);};
  68. void()    army_walk5    =[    $prowl_5,    army_walk6    ] {ai_walk(2);};
  69. void()    army_walk6    =[    $prowl_6,    army_walk7    ] {ai_walk(3);};
  70. void()    army_walk7    =[    $prowl_7,    army_walk8    ] {ai_walk(4);};
  71. void()    army_walk8    =[    $prowl_8,    army_walk9    ] {ai_walk(4);};
  72. void()    army_walk9    =[    $prowl_9,    army_walk10    ] {ai_walk(2);};
  73. void()    army_walk10    =[    $prowl_10,    army_walk11    ] {ai_walk(2);};
  74. void()    army_walk11    =[    $prowl_11,    army_walk12    ] {ai_walk(2);};
  75. void()    army_walk12    =[    $prowl_12,    army_walk13    ] {ai_walk(1);};
  76. void()    army_walk13    =[    $prowl_13,    army_walk14    ] {ai_walk(0);};
  77. void()    army_walk14    =[    $prowl_14,    army_walk15    ] {ai_walk(1);};
  78. void()    army_walk15    =[    $prowl_15,    army_walk16    ] {ai_walk(1);};
  79. void()    army_walk16    =[    $prowl_16,    army_walk17    ] {ai_walk(1);};
  80. void()    army_walk17    =[    $prowl_17,    army_walk18    ] {ai_walk(3);};
  81. void()    army_walk18    =[    $prowl_18,    army_walk19    ] {ai_walk(3);};
  82. void()    army_walk19    =[    $prowl_19,    army_walk20    ] {ai_walk(3);};
  83. void()    army_walk20    =[    $prowl_20,    army_walk21    ] {ai_walk(3);};
  84. void()    army_walk21    =[    $prowl_21,    army_walk22    ] {ai_walk(2);};
  85. void()    army_walk22    =[    $prowl_22,    army_walk23    ] {ai_walk(1);};
  86. void()    army_walk23    =[    $prowl_23,    army_walk24    ] {ai_walk(1);};
  87. void()    army_walk24    =[    $prowl_24,    army_walk1    ] {ai_walk(1);};
  88.  
  89. void()    army_run1    =[    $run1,        army_run2    ] {
  90. if (random() < 0.2)
  91.     sound (self, CHAN_VOICE, "soldier/idle.wav", 1, ATTN_IDLE);
  92. ai_run(11);};
  93. void()    army_run2    =[    $run2,        army_run3    ] {ai_run(15);};
  94. void()    army_run3    =[    $run3,        army_run4    ] {ai_run(10);};
  95. void()    army_run4    =[    $run4,        army_run5    ] {ai_run(10);};
  96. void()    army_run5    =[    $run5,        army_run6    ] {ai_run(8);};
  97. void()    army_run6    =[    $run6,        army_run7    ] {ai_run(15);};
  98. void()    army_run7    =[    $run7,        army_run8    ] {ai_run(10);};
  99. void()    army_run8    =[    $run8,        army_run1    ] {ai_run(8);};
  100.  
  101. //NORMAL GRUNT WITH GRENADE
  102. void()    army_atk1    =[    $shoot1,    army_atk2    ] {ai_face();};
  103. void()    army_atk2    =[    $shoot2,    army_atk3    ] {ai_face();};
  104. void()    army_atk3    =[    $shoot3,    army_atk4    ] {ai_face();};
  105. void()    army_atk4    =[    $shoot4,    army_atk5    ] {ai_face();};
  106. void()  army_atk5   =[  $shoot5,    army_atk6   ] {ai_face();
  107.  if (random() > 0.9) OgreFireGrenade();
  108.  else
  109.  army_fire();
  110. self.effects = self.effects | EF_MUZZLEFLASH;};
  111. void()    army_atk6    =[    $shoot6,    army_atk7    ] {ai_face();};
  112. void()    army_atk7    =[    $shoot7,    army_atk8    ] {ai_face();SUB_CheckRefire (army_atk1);};
  113. void()    army_atk8    =[    $shoot8,    army_atk9    ] {ai_face();};
  114. void()    army_atk9    =[    $shoot9,    army_run1    ] {ai_face();};
  115.  
  116. //GRUNT WITH NAILS*************
  117. void()  army_natk1   =[  $shoot1,    army_natk2   ] {ai_face();};
  118. void()  army_natk2   =[  $shoot2,    army_natk3   ] {ai_face();};
  119. void()  army_natk3   =[  $shoot3,    army_natk4   ] {ai_face();
  120.  army_firenails();
  121.  self.effects = self.effects | EF_MUZZLEFLASH;};
  122. void()  army_natk4   =[  $shoot4,    army_natk5   ] {ai_face();
  123.  army_firenails();
  124.  self.effects = self.effects | EF_MUZZLEFLASH;};
  125. void()  army_natk5   =[  $shoot5,    army_natk6   ] {ai_face();
  126.  army_firenails();
  127.  self.effects = self.effects | EF_MUZZLEFLASH;};
  128. void()  army_natk6   =[  $shoot6,    army_natk7   ] {ai_face();
  129.  army_firenails();
  130.  self.effects = self.effects | EF_MUZZLEFLASH;};
  131. void()  army_natk7   =[  $shoot7,    army_natk8   ] {ai_face();SUB_CheckRefire (army_natk1);};
  132. void()  army_natk8   =[  $shoot8,    army_natk9   ] {ai_face();};
  133. void()  army_natk9   =[  $shoot9,    army_run1   ] {ai_face();};
  134. //*****************************
  135.  
  136. void()    army_pain1    =[    $pain1,        army_pain2    ] {};
  137. void()    army_pain2    =[    $pain2,        army_pain3    ] {};
  138. void()    army_pain3    =[    $pain3,        army_pain4    ] {};
  139. void()    army_pain4    =[    $pain4,        army_pain5    ] {};
  140. void()    army_pain5    =[    $pain5,        army_pain6    ] {};
  141. void()    army_pain6    =[    $pain6,        army_run1    ] {ai_pain(1);};
  142.  
  143. void()    army_painb1    =[    $painb1,    army_painb2    ] {};
  144. void()    army_painb2    =[    $painb2,    army_painb3    ] {ai_painforward(13);};
  145. void()    army_painb3    =[    $painb3,    army_painb4    ] {ai_painforward(9);};
  146. void()    army_painb4    =[    $painb4,    army_painb5    ] {};
  147. void()    army_painb5    =[    $painb5,    army_painb6    ] {};
  148. void()    army_painb6    =[    $painb6,    army_painb7    ] {};
  149. void()    army_painb7    =[    $painb7,    army_painb8    ] {};
  150. void()    army_painb8    =[    $painb8,    army_painb9    ] {};
  151. void()    army_painb9    =[    $painb9,    army_painb10] {};
  152. void()    army_painb10=[    $painb10,    army_painb11] {};
  153. void()    army_painb11=[    $painb11,    army_painb12] {};
  154. void()    army_painb12=[    $painb12,    army_painb13] {ai_pain(2);};
  155. void()    army_painb13=[    $painb13,    army_painb14] {};
  156. void()    army_painb14=[    $painb14,    army_run1    ] {};
  157.  
  158. void()    army_painc1    =[    $painc1,    army_painc2    ] {};
  159. void()    army_painc2    =[    $painc2,    army_painc3    ] {ai_pain(1);};
  160. void()    army_painc3    =[    $painc3,    army_painc4    ] {};
  161. void()    army_painc4    =[    $painc4,    army_painc5    ] {};
  162. void()    army_painc5    =[    $painc5,    army_painc6    ] {ai_painforward(1);};
  163. void()    army_painc6    =[    $painc6,    army_painc7    ] {ai_painforward(1);};
  164. void()    army_painc7    =[    $painc7,    army_painc8    ] {};
  165. void()    army_painc8    =[    $painc8,    army_painc9    ] {ai_pain(1);};
  166. void()    army_painc9    =[    $painc9,    army_painc10] {ai_painforward(4);};
  167. void()    army_painc10=[    $painc10,    army_painc11] {ai_painforward(3);};
  168. void()    army_painc11=[    $painc11,    army_painc12] {ai_painforward(6);};
  169. void()    army_painc12=[    $painc12,    army_painc13] {ai_painforward(8);};
  170. void()    army_painc13=[    $painc13,    army_run1] {};
  171.  
  172. void(entity attacker, float damage)    army_pain =
  173. {
  174.     local float r;
  175.     
  176.     if (self.pain_finished > time)
  177.         return;
  178.  
  179.     r = random();
  180.  
  181.     if (r < 0.2)
  182.     {
  183.         self.pain_finished = time + 0.6;
  184.         army_pain1 ();
  185.         sound (self, CHAN_VOICE, "soldier/pain1.wav", 1, ATTN_NORM);
  186.     }
  187.     else if (r < 0.6)
  188.     {
  189.         self.pain_finished = time + 1.1;
  190.         army_painb1 ();
  191.         sound (self, CHAN_VOICE, "soldier/pain2.wav", 1, ATTN_NORM);
  192.     }
  193.     else
  194.     {
  195.         self.pain_finished = time + 1.1;
  196.         army_painc1 ();
  197.         sound (self, CHAN_VOICE, "soldier/pain2.wav", 1, ATTN_NORM);
  198.     }
  199. };
  200.  
  201.  
  202. void() army_fire =
  203. {
  204.     local    vector    dir;
  205.     local    entity    en;
  206.     
  207.     ai_face();
  208.     
  209.  
  210. // fire somewhat behind the player, so a dodging player is harder to hit
  211.     en = self.enemy;
  212.     
  213.     dir = en.origin - en.velocity*0.2;
  214.     dir = normalize (dir - self.origin);
  215.    if (self.skin > 4)
  216.     {
  217.     sound (self, CHAN_WEAPON, "soldier/sattck1.wav", 1, ATTN_NORM);    
  218.     FireBullets (4, dir, '0.1 0.1 0');}
  219.  
  220.    else
  221.    { sound (self ,CHAN_WEAPON, "weapons/shotgn2.wav", 1, ATTN_NORM); 
  222.      FireBullets (14, dir, '0.1 0.1 0');}
  223.  
  224. };
  225.  
  226. void() army_firenails =
  227. {
  228.     local vector    dir;
  229.     local entity    old;
  230.     
  231.     sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/rocket1i.wav", 1, ATTN_NORM);
  232.     self.attack_finished = time;
  233.     old = self.enemy;
  234.     dir = old.origin - old.velocity*0.2;
  235.     dir = normalize (dir - self.origin);
  236.     launch_spike (self.origin + '0 0 16', dir);
  237. };
  238.  
  239. void()    army_die1    =[    $death1,    army_die2    ] {};
  240. void()    army_die2    =[    $death2,    army_die3    ] {};
  241. void()    army_die3    =[    $death3,    army_die4    ]
  242. {self.solid = SOLID_NOT;self.ammo_shells = 5;DropBackpack();};
  243. void()    army_die4    =[    $death4,    army_die5    ] {};
  244. void()    army_die5    =[    $death5,    army_die6    ] {};
  245. void()    army_die6    =[    $death6,    army_die7    ] {};
  246. void()    army_die7    =[    $death7,    army_die8    ] {};
  247. void()    army_die8    =[    $death8,    army_die9    ] {};
  248. void()    army_die9    =[    $death9,    army_die10    ] {};
  249. void()    army_die10    =[    $death10,    army_die10    ] {};
  250.  
  251. void()    army_cdie1    =[    $deathc1,    army_cdie2    ] {};
  252. void()    army_cdie2    =[    $deathc2,    army_cdie3    ] {ai_back(5);};
  253. void()    army_cdie3    =[    $deathc3,    army_cdie4    ]
  254. {self.solid = SOLID_NOT;self.ammo_shells = 5;DropBackpack();ai_back(4);};
  255. void()    army_cdie4    =[    $deathc4,    army_cdie5    ] {ai_back(13);};
  256. void()    army_cdie5    =[    $deathc5,    army_cdie6    ] {ai_back(3);};
  257. void()    army_cdie6    =[    $deathc6,    army_cdie7    ] {ai_back(4);};
  258. void()    army_cdie7    =[    $deathc7,    army_cdie8    ] {};
  259. void()    army_cdie8    =[    $deathc8,    army_cdie9    ] {};
  260. void()    army_cdie9    =[    $deathc9,    army_cdie10    ] {};
  261. void()    army_cdie10    =[    $deathc10,    army_cdie11    ] {};
  262. void()    army_cdie11    =[    $deathc11,    army_cdie11    ] {};
  263.  
  264.  
  265. void() army_die =
  266. {
  267. // check for gib
  268.     if (self.health < -35)
  269.     {
  270.         sound (self, CHAN_VOICE, "player/udeath.wav", 1, ATTN_NORM);
  271.         ThrowHead ("progs/h_guard.mdl", self.health);
  272.         ThrowGib ("progs/gib1.mdl", self.health);
  273.         ThrowGib ("progs/gib2.mdl", self.health);
  274.         ThrowGib ("progs/gib3.mdl", self.health);
  275.         return;
  276.     }
  277.  
  278. // regular death
  279.     sound (self, CHAN_VOICE, "soldier/death1.wav", 1, ATTN_NORM);
  280.     if (random() < 0.5)
  281.         army_die1 ();
  282.     else
  283.         army_cdie1 ();
  284. };
  285.  
  286.  
  287. /*QUAKED monster_army (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) Ambush
  288. */
  289. void() monster_army =
  290. {    
  291.     if (deathmatch)
  292.     {
  293.         remove(self);
  294.         return;
  295.     }
  296.     precache_model ("progs/soldier.mdl");
  297.     precache_model ("progs/h_guard.mdl");
  298.     precache_model ("progs/gib1.mdl");
  299.     precache_model ("progs/gib2.mdl");
  300.     precache_model ("progs/gib3.mdl");
  301.  
  302.     precache_sound ("soldier/death1.wav");
  303.     precache_sound ("soldier/idle.wav");
  304.     precache_sound ("soldier/pain1.wav");
  305.     precache_sound ("soldier/pain2.wav");
  306.     precache_sound ("soldier/sattck1.wav");
  307.     precache_sound ("soldier/sight1.wav");
  308.  
  309.     precache_sound ("player/udeath.wav");        // gib death
  310.  
  311.  
  312.     self.solid = SOLID_SLIDEBOX;
  313.     self.movetype = MOVETYPE_STEP;
  314.  
  315.     setmodel (self, "progs/soldier.mdl");
  316.     self.skin = random () * 10;               //SHYFT MOD for multiskin grunts
  317.                                               //requires multiskin soldier.mdl
  318.     setsize (self, '-16 -16 -24', '16 16 40');
  319.     self.health = 30;
  320.  
  321.     self.th_stand = army_stand1;
  322.     self.th_walk = army_walk1;
  323.     self.th_run = army_run1;
  324.  
  325.     if (random() > 0.3)
  326.      self.th_missile = army_atk1;
  327.     else
  328.      self.th_missile = army_natk1;
  329.  
  330.  
  331.     self.th_pain = army_pain;
  332.     self.th_die = army_die;
  333.     walkmonster_start ();
  334. };
  335.