home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Quake 'em / QUAKEEM.BIN / quake / programs / teamskin / combat.qc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-08-09  |  7.7 KB  |  311 lines

  1. void() T_MissileTouch;
  2. void() info_player_start;
  3. void(entity targ, entity attacker) ClientObituary;
  4.  
  5. void() monster_death_use;
  6. //============================================================================
  7.  
  8. /*
  9. ============
  10. CanDamage
  11.  
  12. Returns true if the inflictor can directly damage the target.  Used for
  13. explosions and melee attacks.
  14. ============
  15. */
  16. float(entity targ, entity inflictor) CanDamage =
  17. {
  18. // bmodels need special checking because their origin is 0,0,0
  19.     if (targ.movetype == MOVETYPE_PUSH)
  20.     {
  21.         traceline(inflictor.origin, 0.5 * (targ.absmin + targ.absmax), TRUE, self);
  22.         if (trace_fraction == 1)
  23.             return TRUE;
  24.         if (trace_ent == targ)
  25.             return TRUE;
  26.         return FALSE;
  27.     }
  28.     
  29.     traceline(inflictor.origin, targ.origin, TRUE, self);
  30.     if (trace_fraction == 1)
  31.         return TRUE;
  32.     traceline(inflictor.origin, targ.origin + '15 15 0', TRUE, self);
  33.     if (trace_fraction == 1)
  34.         return TRUE;
  35.     traceline(inflictor.origin, targ.origin + '-15 -15 0', TRUE, self);
  36.     if (trace_fraction == 1)
  37.         return TRUE;
  38.     traceline(inflictor.origin, targ.origin + '-15 15 0', TRUE, self);
  39.     if (trace_fraction == 1)
  40.         return TRUE;
  41.     traceline(inflictor.origin, targ.origin + '15 -15 0', TRUE, self);
  42.     if (trace_fraction == 1)
  43.         return TRUE;
  44.  
  45.     return FALSE;
  46. };
  47.  
  48.  
  49. /*
  50. ============
  51. Killed
  52. ============
  53. */
  54. void(entity targ, entity attacker) Killed =
  55. {
  56.     local entity oself;
  57.  
  58.     oself = self;
  59.     self = targ;
  60.     
  61.     if (self.health < -99)
  62.         self.health = -99;        // don't let sbar look bad if a player
  63.  
  64.     if (self.movetype == MOVETYPE_PUSH || self.movetype == MOVETYPE_NONE)
  65.     {    // doors, triggers, etc
  66.         self.th_die ();
  67.         self = oself;
  68.         return;
  69.     }
  70.  
  71.     self.enemy = attacker;
  72.  
  73. // bump the monster counter
  74.     if (self.flags & FL_MONSTER)
  75.     {
  76.         killed_monsters = killed_monsters + 1;
  77.         WriteByte (MSG_ALL, SVC_KILLEDMONSTER);
  78.     }
  79.  
  80.     ClientObituary(self, attacker);
  81.     
  82.     self.takedamage = DAMAGE_NO;
  83.     self.touch = SUB_Null;
  84.  
  85.     monster_death_use();
  86.     self.th_die ();
  87.     
  88.     self = oself;
  89. };
  90.  
  91.  
  92. /*
  93. ============
  94. T_Damage
  95.  
  96. The damage is coming from inflictor, but get mad at attacker
  97. This should be the only function that ever reduces health.
  98. ============
  99. */
  100. void(entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage=
  101. {
  102.     local    vector    dir;
  103.     local    entity    oldself;
  104.     local    float    save;
  105.     local    float    take;
  106.  
  107.     if (!targ.takedamage)
  108.         return;
  109.  
  110. // used by buttons and triggers to set activator for target firing
  111.     damage_attacker = attacker;
  112.  
  113. // check for quad damage powerup on the attacker
  114.     if (attacker.super_damage_finished > time)
  115.         damage = damage * 4;
  116.  
  117. // save damage based on the target's armor level
  118.  
  119.     save = ceil(targ.armortype*damage);
  120.     if (save >= targ.armorvalue)
  121.     {
  122.         save = targ.armorvalue;
  123.         targ.armortype = 0;    // lost all armor
  124.                 targ.playercolor = cvar("_cl_color");
  125.                 if (targ.playercolor==68)
  126.                    targ.skin = 8;
  127.                 if (targ.playercolor==221)
  128.                    targ.skin = 1;
  129.         targ.items = targ.items - (targ.items & (IT_ARMOR1 | IT_ARMOR2 | IT_ARMOR3));
  130.     }
  131.     
  132.     targ.armorvalue = targ.armorvalue - save;
  133.     targ.playercolor = cvar("_cl_color");
  134.     if ((targ.armorvalue <= 50) & (targ.armorvalue > 0 ))
  135.         {
  136.         if (targ.playercolor==68)
  137.         {
  138.                         if ((targ.skin != 9) && (targ.skin != 10) && (targ.skin != 13) && (targ.skin != 14) && (targ.skin != 15))
  139.                            targ.skin = 15;
  140.                         if ((targ.skin != 9) && (targ.skin != 11) && (targ.skin != 13) && (targ.skin != 14) && (targ.skin != 15))
  141.                            targ.skin = 14;
  142.                         if ((targ.skin != 10) && (targ.skin != 11) && (targ.skin != 13) && (targ.skin != 14) && (targ.skin != 15))
  143.                            targ.skin = 13;
  144.                 }
  145.         if (targ.playercolor==221)
  146.         {
  147.                         if ((targ.skin != 2) && (targ.skin != 3) && (targ.skin != 5) && (targ.skin != 6) && (targ.skin != 7))
  148.                            targ.skin = 7;
  149.                         if ((targ.skin != 2) && (targ.skin != 4) && (targ.skin != 5) && (targ.skin != 6) && (targ.skin != 7))
  150.                            targ.skin = 6;
  151.                         if ((targ.skin != 3) && (targ.skin != 4) && (targ.skin != 5) && (targ.skin != 6) && (targ.skin != 7))
  152.                            targ.skin = 5;
  153.                 }
  154.         }
  155.     take = ceil(damage-save);
  156.  
  157. // add to the damage total for clients, which will be sent as a single
  158. // message at the end of the frame
  159. // FIXME: remove after combining shotgun blasts?
  160.     if (targ.flags & FL_CLIENT)
  161.     {
  162.         targ.dmg_take = targ.dmg_take + take;
  163.         targ.dmg_save = targ.dmg_save + save;
  164.         targ.dmg_inflictor = inflictor;
  165.     }
  166.  
  167. // figure momentum add
  168.     if ( (inflictor != world) && (targ.movetype == MOVETYPE_WALK) )
  169.     {
  170.         dir = targ.origin - (inflictor.absmin + inflictor.absmax) * 0.5;
  171.         dir = normalize(dir);
  172.         targ.velocity = targ.velocity + dir*damage*8;
  173.     }
  174.  
  175. // check for godmode or invincibility
  176.     if (targ.flags & FL_GODMODE)
  177.         return;
  178.     if (targ.invincible_finished >= time)
  179.     {
  180.         if (self.invincible_sound < time)
  181.         {
  182.             sound (targ, CHAN_ITEM, "items/protect3.wav", 1, ATTN_NORM);
  183.             self.invincible_sound = time + 2;
  184.         }
  185.         return;
  186.     }
  187.  
  188. // team play damage avoidance
  189.     if ( (teamplay == 1) && (targ.team > 0)&&(targ.team == attacker.team) )
  190.         return;
  191.         
  192. // do the damage
  193.     targ.health = targ.health - take;
  194.             
  195.     if (targ.health <= 0)
  196.     {
  197.         Killed (targ, attacker);
  198.         return;
  199.     }
  200.  
  201. // react to the damage
  202.     oldself = self;
  203.     self = targ;
  204.  
  205.     if ( (self.flags & FL_MONSTER) && attacker != world)
  206.     {
  207.     // get mad unless of the same class (except for soldiers)
  208.         if (self != attacker && attacker != self.enemy)
  209.         {
  210.             if ( (self.classname != attacker.classname) 
  211.             || (self.classname == "monster_army" ) )
  212.             {
  213.                 if (self.enemy.classname == "player")
  214.                     self.oldenemy = self.enemy;
  215.                 self.enemy = attacker;
  216.                 FoundTarget ();
  217.             }
  218.         }
  219.     }
  220.  
  221.     if (self.th_pain)
  222.     {
  223.         self.th_pain (attacker, take);
  224.     // nightmare mode monsters don't go into pain frames often
  225.         if (skill == 3)
  226.             self.pain_finished = time + 5;        
  227.     }
  228.  
  229.     self = oldself;
  230. };
  231.  
  232. /*
  233. ============
  234. T_RadiusDamage
  235. ============
  236. */
  237. void(entity inflictor, entity attacker, float damage, entity ignore) T_RadiusDamage =
  238. {
  239.     local    float     points;
  240.     local    entity    head;
  241.     local    vector    org;
  242.  
  243.     head = findradius(inflictor.origin, damage+40);
  244.     
  245.     while (head)
  246.     {
  247.         if (head != ignore)
  248.         {
  249.             if (head.takedamage)
  250.             {
  251.                 org = head.origin + (head.mins + head.maxs)*0.5;
  252.                 points = 0.5*vlen (inflictor.origin - org);
  253.                 if (points < 0)
  254.                     points = 0;
  255.                 points = damage - points;
  256.                 if (head == attacker)
  257.                     points = points * 0.5;
  258.                 if (points > 0)
  259.                 {
  260.                     if (CanDamage (head, inflictor))
  261.                     {    // shambler takes half damage from all explosions
  262.                         if (head.classname == "monster_shambler")                        
  263.                             T_Damage (head, inflictor, attacker, points*0.5);
  264.                         else
  265.                             T_Damage (head, inflictor, attacker, points);
  266.                     }
  267.                 }
  268.             }
  269.         }
  270.         head = head.chain;
  271.     }
  272. };
  273.  
  274. /*
  275. ============
  276. T_BeamDamage
  277. ============
  278. */
  279. void(entity attacker, float damage) T_BeamDamage =
  280. {
  281.     local    float     points;
  282.     local    entity    head;
  283.     
  284.     head = findradius(attacker.origin, damage+40);
  285.     
  286.     while (head)
  287.     {
  288.         if (head.takedamage)
  289.         {
  290.             points = 0.5*vlen (attacker.origin - head.origin);
  291.             if (points < 0)
  292.                 points = 0;
  293.             points = damage - points;
  294.             if (head == attacker)
  295.                 points = points * 0.5;
  296.             if (points > 0)
  297.             {
  298.                 if (CanDamage (head, attacker))
  299.                 {
  300.                     if (head.classname == "monster_shambler")                        
  301.                         T_Damage (head, attacker, attacker, points*0.5);
  302.                     else
  303.                         T_Damage (head, attacker, attacker, points);
  304.                 }
  305.             }
  306.         }
  307.         head = head.chain;
  308.     }
  309. };
  310.  
  311.