home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Quake 'em / QUAKEEM.BIN / quake / programs / relwep13 / relwep13.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-08-22  |  9.2 KB  |  244 lines

  1. Title    : Realistic Weapons
  2. Filename : relwep13.zip
  3. Version  : 1.3
  4. Date     : 96/08/22
  5. Author   : Cameron Newham (W_Australia)
  6. Email    : cam@iinet.com.au
  7. Credits  : Vaughan de Vos for the idea of added weight.
  8.            Shaun Reemeyer (Axe) - for testing this on his server.
  9.            Hyttinen Ari - various ideas and suggestions.
  10.  
  11.  
  12. Type of Mod
  13. -----------
  14. Quake C  : yes
  15. Sound    : no
  16. MDL      : no
  17.  
  18. Source Included :  yes
  19.  
  20.  
  21. Description of the Modification
  22. -------------------------------
  23.  
  24. This patch does the following:
  25.  
  26. * Server help and predefined aliases including 'last'.
  27. * Makes the weapons unreliable - they can jam/explode if overused
  28. * Recoil on all weapons except lightning gun
  29. * Spikes, rockets & grenades slow down while in water
  30. * Rockets leave a bubble trail in water
  31. * Spikes, rockets, grenades and backpacks can travel through teleporters
  32. * Rockets and armour add weight and slow down the player
  33. * Rockets can be dumped
  34. * Rockets/grenades do 1.5 times the original damage
  35. * Maximum of 20 rockets/grenades can be picked up
  36. * 200 Health increases speed slightly
  37.  
  38. What's New  
  39. ----------
  40. *Version 1.3 adds recoil to the SG/SSG/NG and SNG, increases the
  41. recoil on the GL and reduces the recoil on the RL. It also adds  
  42. unreliability to the spike weapons.
  43.  
  44. In addition, each person is limited to 20 rockets maximum, but each 
  45. rocket now does 50% more damage.  Armour now has a weight factor - the
  46. more you have the slower you run.  Having run this mod on a server,
  47. I notice that slow connections don't seem to jam the weapons because they
  48. can never fire fast enough - I'm leaving this in because it makes
  49. it fairer! :)
  50.  
  51. I've also added some server help and a features list, plus some
  52. predefined aliases which you can bind to keys if you so wish.
  53. Included is a 'last' command to find out the time that the last
  54. player disconnected on the server.
  55.  
  56. *Version 1.2 corrects a nasty bug when the server is in
  57. teamplay mode and the rocket/grenade launcher attempts to kill
  58. the player.  In teamplay, these weapons now explode as expected.
  59. In addition, there is now a patch printout on client spawning.
  60.  
  61. --
  62.  
  63. In real life, weapons are not always reliable and can jam and 
  64. sometimes, in the case of large projectile weapons, explode.
  65. In addition, water has more resistance than air and when large
  66. projectiles pass through it, can produce bubbles.  There is also
  67. a large kickback from shoulder* mounted projectile weapons.  Quake
  68. in its original form does not model these.  This patch inserts
  69. those things.
  70.  
  71. (* shoulder?  one wonders where the blowback happens on the
  72. Quake guy! No prizes for guessing where ;)
  73.  
  74. The more you use a weapon the more likely it will cease to operate, you 
  75. will cease to operate, or both.  This jamming is caused by overheating in 
  76. the mechanism. The lightning gun doesn't overheat. 
  77.  
  78. If overused, the shotguns and nailguns will jam for a small amount of 
  79. time, while the grenade and rocket launcher will most likely explode
  80. and kill you.  In most cases you won't run into these problems, but
  81. if you run around *continuously* firing your weapon, you'll see what
  82. this patch does.
  83.  
  84. For the careful gibster, it should be business as usual.
  85.  
  86. Of course, with the recoil effects, you'll have to be a bit more careful..
  87. especially when standing near ledges over lava.
  88.  
  89. In water you'll find the rocket & spike weapons are not as effective over
  90. large distances - especially the grenade launcher.  Nevertheless, although 
  91. the rockets & spikes are slowed to less than half their air velocity,
  92. they are still fast, so watch out!  For the owner of a brand new
  93. rocket launcher, remember: the trail of air bubbles can give
  94. away your position in water.
  95.  
  96. As one would expect, the more rockets you carry around the slower
  97. you will move.  I still can't imagine anyone carrying 100 rockets
  98. without a small truck and support team to pass them out, but
  99. this mod will bring a bit of realism to things.  
  100.  
  101. The maximum number of rockets you can carry is 20. With a full 20 rockets
  102. you will only run at half your normal speed (this affects jumping as
  103. well - so be warned!). The less rockets you have the faster you 
  104. will move (up to normal speed with only a few rockets).
  105. One advantage with the weight increase is that the recoil effect is 
  106. greatly reduced when using the rockets.
  107.  
  108. If you feel you are at a disadvantage with your increased weight you
  109. can always dump rockets.  "impulse 20" will dump half of your current
  110. stock of rockets into a backpack and eject it from your person.
  111. Use the bind command at the console to bind it to a key, eg:
  112. bind d "impulse 20".
  113.  
  114. Armour is another item that adds weight. If you grab the red (200%)
  115. armour, you can't expect to run at full tilt. In fact, you'll only
  116. run at about 90% of normal speed. The less armour you have (and
  117. this includes decreases due to damage) the faster you'll run.  If
  118. you are carrying red armour and 20 rockets you won't be going
  119. anywhere in a hurry!
  120.  
  121. If you run over 200% health, you'll find you have a small speed
  122. increase. This only works if you are lugging rockets around.  The
  123. effect is proportional to the % health above 100.
  124.  
  125. This patch "corrects" teleports so that projectiles can travel
  126. through them.  I'm not sure if I like the idea of spikes going
  127. through - but it's in.
  128.  
  129.  
  130. How to Install the Modification
  131. -------------------------------
  132.  
  133. Create a directory in your Quake directory (eg:mygame) and unzip 
  134. the archive in it.  Run quake with the -game parameter, eg:
  135.  
  136. quake -game mygame
  137.  
  138. OR
  139.  
  140. Copy the files in this archive over the standard ones in your
  141. <quake dir>\progs directory, and then recompile everything.
  142. Run quake as above.
  143.  
  144. OR
  145.  
  146. Apply the diffs to the files.  See the howpatch.txt file for
  147. further information (available from ftp.cdrom.com).  You'll also
  148. need to copy cbnmods.qc to the progs directory (and include it
  149. in the compilation order in progs.src).
  150.  
  151.  
  152. Technical Details
  153. -----------------
  154.  
  155. The unreliability factor is determined by how long the weapon
  156. is fired plus a random factor.  The time between firings is
  157. averaged a number of times and if it drops below a certain limit
  158. (different for each weapon), the weapon will jam/explode depending
  159. on a probability (different for each weapon).  Obviously, if
  160. you've been firing continuously and haven't had a jam, it will
  161. pay to stop for half a second or so, so the average time goes
  162. up.
  163.  
  164. In the case of the sg/ssg/ng/sng, the weapon will jam for
  165. a fixed amount of time (varying times - dependant on various things).
  166. If you try to fire them during this time they will continue to jam
  167. BUT there is also the possibility of unjamming them.  For best results,
  168. wait a while or change to another weapon.
  169.  
  170. In the case of the rocket and grenade launcher, you will cease to
  171. function and an appropriate message will be relayed to everyone.
  172.  
  173. *Average* continuous firing before weapon malfunction is as follows:
  174.  
  175. shotgun:    18 shots
  176. s-shotgun:  14  "
  177. g-launcher: 11  "
  178. r-launcher:  7  "
  179.  
  180. People who have slow Internet connections will now be more evenly
  181. matched with faster players because slow connections won't be
  182. able to fire fast enough to jam weapons.  Fair, eh!
  183.  
  184. The next version will have a click sound for the jammed sg and ssg
  185. and will improve on the timings.  Please send me reports on
  186. how this mod works in a deathmatch (weapons too unreliable or
  187. not unreliable enough).  Hey - i've said this before :)
  188.  
  189. The water friction slows missiles to about 40% of their air velocity.
  190. This means that the grenade launcher is pretty lame, dropping the
  191. grenades near you.  Too bad - a grenade launcher is a silly tool
  192. to use in water!  Use a nail gun or rockets.
  193.  
  194. Increased weight doesn't affect your turning ability (which it should) 
  195. or the rate at which you fall (which it shouldn't).  It will have an
  196. effect on all other motion.  BTW, if you are used to carrying around
  197. 5 rockets or so then you won't really notice a speed decrease - it
  198. kicks in a great deal above 10 rockets.  You'll be a sitting
  199. duck at 20 rockets.
  200.  
  201. I've included the code.  In this archive you
  202. should get the progs.dat file, the full changed .qc files, and
  203. a set of diffs.  Take your pick as to which you use.
  204.  
  205. The code is fully documented, so you should have no problems
  206. in understanding it or finding where the patches are (look
  207. for CN_PATCH).
  208.  
  209.  
  210. Author Information
  211. ------------------
  212.  
  213. Author of the DooM WADS: daemon2, scream, and barrel2
  214. Author of a few other things too.  :)
  215. http://www.iinet.com.au/~cam/
  216.  
  217.  
  218. Copyright and Distribution Permissions
  219. --------------------------------------
  220.  
  221. Authors MAY use these modifications as a basis for other
  222. publically available work.  Authors MAY NOT take this package
  223. and change a few parameters, then call it their own.  I'd prefer
  224. it if you emailed me first.
  225.  
  226.  
  227. You may distribute this Quake modification in any electronic
  228. format as long as this description file remains intact and unmodified
  229. and is retained along with all of the files in the archive.
  230.  
  231.  
  232. Availability
  233. ------------
  234.  
  235. This modification is available from the following places:
  236.  
  237. Major Quake sites initially including the main site:
  238. ftp.cdrom.com  in /pub/idgames2/incoming  (and thence to the quakec area).
  239.  
  240. also for a short time:
  241.  
  242. http://www.iinet.com.au/~cam/quakec.html
  243.  
  244.