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Encoding:
Text File  |  1996-08-17  |  7.7 KB  |  209 lines

  1. Title    : Realistic Weapons
  2. Filename : relwep11.zip
  3. Version  : 1.1
  4. Date     : 96/08/17
  5. Author   : Cameron Newham (W_Australia)
  6. Email    : cam@iinet.com.au
  7. Credits  : Vaughan de Vos for the idea of added weight.
  8.  
  9.  
  10. Type of Mod
  11. -----------
  12. Quake C  : yes
  13. Sound    : no
  14. MDL      : no
  15.  
  16. Source Included :  yes
  17.  
  18.  
  19. Description of the Modification
  20. -------------------------------
  21.  
  22. This patch does the following:
  23.  
  24. * Makes the weapons unreliable - they can jam/explode if overused
  25. * Recoil on grenade and rocket launcher
  26. * Spikes, rockets & grenades slow down while in water
  27. * Rockets leave a bubble trail in water
  28. * Spikes, rockets, grenades and backpacks can travel through teleporters
  29. * Rockets add weight and slow down the player
  30. * Rockets can be dumped
  31. * 200 Health increases speed slightly
  32.  
  33. In real life, weapons are not always reliable and can jam and 
  34. sometimes, in the case of large projectile weapons, explode.
  35. In addition, water has more resistance than air and when large
  36. projectiles pass through it, can produce bubbles.  There is also
  37. a large kickback from shoulder* mounted projectile weapons.  Quake
  38. in its original form does not model these.  This patch inserts
  39. those things.
  40.  
  41. (* shoulder?  one wonders where the blowback happens on the
  42. Quake guy! No prizes for guessing where ;)
  43.  
  44. The more you use a weapon (except the nail guns and the lightning gun)
  45. the more likely it will cease to operate, you will cease to
  46. operate, or both.  This jamming is caused by overheating in the mechanism.
  47. The nail & lightning gun don't overheat - in the case of the nail gun,
  48. the weapon is gas-powered so one wouldn't expect much overheating.
  49.  
  50. If overused, the shotgun and super-shotgun will jam for a small amount of 
  51. time, while the grenade and rocket launcher will most likely explode
  52. and kill you.  In most cases you won't run into these problems, but
  53. if you run around *continuously* firing your weapon, you'll see what
  54. this patch does.
  55.  
  56. This mod will be especially useful against campers who hide
  57. up on the top level of the Castle and lob a continuous stream
  58. of grenades into the room below.  With this mod, they won't.
  59. (And I know people do this because I do it when I get the chance! :)
  60.  
  61. For the careful gibster, it should be business as usual.
  62.  
  63. Of course, with the recoil effects, you'll have to be a bit more careful..
  64. especially when standing near ledges over lava.
  65.  
  66. In water you'll find the rocket & spike weapons are not as effective over
  67. large distances - especially the grenade launcher.  Nevertheless, although 
  68. the rockets & spikes are slowed to less than half their air velocity,
  69. they are still fast, so watch out!  For the owner of a brand new
  70. rocket launcher, remember: the trail of air bubbles can give
  71. away your position in water.
  72.  
  73. As one would expect, the more rockets you carry around the slower
  74. you will move.  I still can't imagine anyone carrying 100 rockets
  75. without a small truck and support team to pass them out, but
  76. this mod will bring a bit of realism to things.  With 100 rockets
  77. you will only run at half your normal speed (this affects jumping as
  78. well - so be warned!). The less rockets you have the faster you 
  79. will move (up to normal speed with only a few rockets).
  80. One advantage with the weight increase is that the recoil effect is 
  81. greatly reduced when using the rockets.
  82.  
  83. If you feel you are at a disadvantage with your increased weight you
  84. can always dump rockets.  "impulse 20" will dump half of your current
  85. stock of rockets into a backpack and eject it from your person.
  86. Use the bind command at the console to bind it to a key, eg:
  87. bind d "impulse 20".
  88.  
  89. If you run over 200% health, you'll find you have a small speed
  90. increase. This only works if you are lugging rockets around.  The
  91. effect is proportional to the % health above 100.
  92.  
  93. This patch "corrects" teleports so that projectiles can travel
  94. through them.  I'm not sure if I like the idea of spikes going
  95. through - but it's in.
  96.  
  97.  
  98. How to Install the Modification
  99. -------------------------------
  100.  
  101. Create a directory in your Quake directory (eg:mygame) and unzip 
  102. the archive in it.  Run quake with the -game parameter, eg:
  103.  
  104. quake -game mygame
  105.  
  106. OR
  107.  
  108. Copy the files in this archive over the standard ones in your
  109. <quake dir>\progs directory, and then recompile everything.
  110. Run quake as above.
  111.  
  112. OR
  113.  
  114. Apply the diffs to the files.  See the howpatch.txt file for
  115. further information (available from ftp.cdrom.com).  You'll also
  116. need to copy cbnmods.qc to the progs directory (and include it
  117. in the compilation order in progs.src).
  118.  
  119.  
  120. Technical Details
  121. -----------------
  122.  
  123. The unreliability factor is determined by how long the weapon
  124. is fired plus a random factor.  The time between firings is
  125. averaged a number of times and if it drops below a certain limit
  126. (different for each weapon), the weapon will jam/explode depending
  127. on a probability (different for each weapon).  Obviously, if
  128. you've been firing continuously and haven't had a jam, it will
  129. pay to stop for half a second or so, so the average time goes
  130. up.
  131.  
  132. In the case of the shotgun/super-ss, the weapon will jam for
  133. a fixed amount of time (2 seconds for the sg and 4 seconds for the ssg).
  134. If you try to fire them during this time they will continue to jam.
  135.  
  136. In the case of the rocket and grenade launcher, you will cease to
  137. function and an appropriate message will be relayed to everyone.
  138.  
  139. *Average* continuous firing before weapon malfunction is as follows:
  140.  
  141. shotgun:    18 shots
  142. s-shotgun:  14  "
  143. g-launcher: 12  "
  144. r-launcher:  8  "
  145.  
  146. This version is updated from my previously released version 1.0 of
  147. the "unreliable weapons" patch.  I have changed the parameters
  148. so the guns are more forgiving.
  149.  
  150. The next version will have a click sound for the jammed sg and ssg
  151. and will improve on the timings.  Please send me reports on
  152. how this mod works in a deathmatch (weapons too unreliable or
  153. not unreliable enough).  I might also include the lightning
  154. and nail guns.
  155.  
  156. The water friction slows missiles to about 40% of their air velocity.
  157. This means that the grenade launcher is pretty lame, dropping the
  158. grenades near you.  Too bad - a grenade launcher is a silly tool
  159. to use in water!  Use a nail gun or rockets.
  160.  
  161. Increased weight doesn't affect your turning ability (which it should) 
  162. or the rate at which you fall (which it shouldn't).  It will have an
  163. effect on all other motion.  BTW, if you are used to carrying around
  164. 20 rockets or so then you won't really notice a speed decrease - it
  165. kicks in a great deal above 30 or 40 rockets.  You'll be a sitting
  166. duck at 90+ rockets.
  167.  
  168. I've included the code this time.  In this archive you
  169. should get the progs.dat file, the full changed .qc files, and
  170. a set of diffs.  Take your pick as to which you use.
  171.  
  172. The code is fully documented, so you should have no problems
  173. in understanding it or finding where the patches are (look
  174. for CN_PATCH).
  175.  
  176.  
  177. Author Information
  178. ------------------
  179.  
  180. What else should I add to this patch?
  181.  
  182.  
  183. Copyright and Distribution Permissions
  184. --------------------------------------
  185.  
  186. Authors MAY use these modifications as a basis for other
  187. publically available work.  Authors MAY NOT take this package
  188. and change a few parameters, then call it their own.  I'd prefer
  189. it if you emailed me first.
  190.  
  191.  
  192. You may distribute this Quake modification in any electronic
  193. format as long as this description file remains intact and unmodified
  194. and is retained along with all of the files in the archive.
  195.  
  196.  
  197. Availability
  198. ------------
  199.  
  200. This modification is available from the following places:
  201.  
  202. Major Quake sites initially including the main site:
  203. ftp.cdrom.com  in /pub/idgames2/incoming  (and thence to the quakec area).
  204.  
  205. also for a short time:
  206.  
  207. http://www.iinet.com.au/~cam/quakec.html
  208.  
  209.