home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Quake 'em / QUAKEEM.BIN / quake / programs / polyed15 / howto.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-08-30  |  24.0 KB  |  624 lines

  1. Here is the PolyEd How To Guide on making a level.
  2. Basically I will put a few points in to get you started, and the rest is all butchered qspecs..  my thanks and appologies to Niklata, Oliver Montunay, and the others.
  3.  
  4. First get an unpacker and unpack everything with the bsp extension.
  5. unpack the gfx.wad.
  6.  
  7. Put all bsp files in id1/maps directory.
  8. put the gfx.wad in id1 directory.
  9.  
  10. get makewad2, if you can't find it anywhere else, you can find it in qconvert.
  11. put makewad2 in your id1 directory and run it.  Now you should have a quaketex.wad.
  12.  
  13. Second, get Qbsp, Light, & Vis stuff.  They will all be in a qbsp package...  try cdrom.com in the qbsp_pak_tools section.  Get the ones for registerd version, and get either the DOS or the windows ones.  Make sure they are for the registered version.
  14.  
  15. Make a map, f3 to save a map file, and then at a dos prompt do this:
  16. qbsp mymap  {this will build it}
  17. light mymap {this will put the proper light sources in the right places}
  18. vis mymap {this will optomize kind of}
  19.  
  20. then copy the resulting bsp file to your id1/maps directory.  What?  you don't have a maps directory?  Well just make one.  Now go into quake, pull down the console and type: map mymap.  
  21.  
  22. cool, huh?
  23.  
  24. Notes on map making:
  25. This is not like doom.  You arn't building sectors, you're putting walls together, walls that have thickness.  Think of it as big slabs.  And remember, 4 walls are not enough to make a room, You must not forget to put a cieling and a floor in.
  26.  
  27. The following specs will guide you in making those flickering lights and teleport devices and all the other cool stuff.
  28.  
  29. ----------------------------------------
  30. Quake MAP Specs
  31.  
  32.  
  33. Last Updated: 8/22/96 8:52PM EST
  34.  
  35.  
  36. Info on entities/maps and maintenance by Niklata (Nicholas Dwarkanath)
  37.  
  38. Coordinate System:
  39.  
  40. Quake uses a standard right-handed (X,Y,Z) coordinate system. If you're not familiar with the reference of "right-handed" to a coordinate system, it basically provides a tactile and visual discription of the mechanics of the system. If you point your fingers towards the positive x-axis and bend your fingers so that your knuckles face the positive y-axis, your thumb will point towards the positive z-axis:
  41.  
  42.  
  43.         ^ z+
  44.         |
  45.         |
  46.         |
  47.         |
  48.         |------------> y+
  49.        /
  50.       /
  51.      /
  52.     /
  53.    <
  54.  x+
  55.  
  56.  
  57.  
  58. Some entities also need to have an angle tag that tells the direction it is facing. The values possible are listed below:
  59.  
  60.  
  61. 0-359: Normal Angle (zero == east)
  62. -1: Up
  63. -2: Down
  64.  
  65.  
  66.  
  67. Brushes:
  68.  
  69. Brushes are one of the two primary components of a MAP file. Each brush defines a solid region. Brushes define this region as the intersection of four or more planes. Each plane is defined by three noncolinear points. These points must go in a clockwise orientation:
  70.  
  71.  
  72. 1--2----------------->
  73. |
  74. 3
  75. |
  76. |
  77. |
  78. |
  79. |
  80. ,
  81.  
  82.  
  83. x_off     - Texture x-offset (must be multiple of 16)
  84. y_off     - Texture y-offset (must be multiple of 16)
  85. rot_angle - floating point value indicating texture rotation
  86. x_scale   - scales x-dimension of texture (negative value to flip)
  87. y_scale   - scales y-dimension of texture (negative value to flip)
  88. Many entity/brush combinations can be put into a map file. All MAP files must contain with a worldspawn entity, usually as the first entry. This entry defines all of the normal brushes that make up the structure of the level. There should be only one worldspawn entity per MAP file. Here's the syntax of the worldspawn class:
  89.  
  90.  
  91. "classname" "worldspawn" // Tells Quake to spawn the world
  92. "wad" "DIRPATH"          // tells what graphics (texture) WAD2 file to use.
  93. "message" "TITLE"        // The title of the level
  94. "worldtype" "#"          // Describes time of environment (changes appearance/name of keys)
  95.                          // 0 == Medieval (medieval)
  96.                          // 1 == Runic (metal)
  97.                          // 2 == Present (base)
  98. "sounds" "#"             // Tells the CD player which track to play.
  99. "light" "#"              // Default light level
  100.  
  101.  
  102. Entities are the second major component of Quake MAP files. An entity is basically a bit like a thing, but they also function as triggers and as pathmarkers. 
  103.  
  104. "spawnflags" tag: 
  105.  
  106. General:
  107.  
  108. 256  - Normal Skill or higher
  109. 512  - Hard Skill or higher
  110. 1792 - Appears in deathmatch only
  111.  
  112. item_health:
  113. 1    - Larger Health/Larger Ammo
  114. 2    - Megahealth
  115.  
  116. monster_zombie:
  117. 1    - Crucified Zombie
  118.  
  119.  
  120.  
  121. General Entity syntax:
  122.  
  123. Specifics    Args      Description
  124. --------------------------------------------------------------------------------
  125. "classname"  "name"    // Type of entity to be defined (mandatory)
  126. "origin"     "X Y Z"   // Coordinates of where it starts in space.
  127. "angle"      "#"       // Direction it faces or moves (sometimes in degrees)
  128. "light"      "#"       // Used with the light classname.
  129. "target"     "t#"      // Matches a targetname.
  130. "targetname" "t#"      // Like a linedef tag.
  131. "killtarget" "#"       // Removes target when triggered?
  132. "spawnflags" "#"       // Used to flag/describe an entity that is not default.
  133. "style"      "#"       // Used to flag/describe an entity that is not default.
  134. "message"    "string"  // Message displayed when triggered (\n for linebreaks)
  135. "mangle"     "X Y Z"   // Point where the intermission camera looks at
  136.  
  137. specifics/args present only in models:
  138.  
  139. "speed"      "#"       // How fast the model is moved.
  140. "wait"       "#"       // How long a pause between completion of movement or
  141.                        // return to original position (in seconds or 10ths)
  142. "lip"        "#"       // Seems to be a means of adjusting the starting position.
  143. "dmg"        "#"       // How much damage the model causes when it shuts on you?
  144. "health"     "#"       // How much damage the model takes before it triggers
  145. "delay"      "#"       // Time before event is triggered
  146. "sounds"     "#"       // How much damage the model causes when it shuts on you?
  147. "wad"        "wadfile" // The wad2 graphics file used by the world for textures.
  148. "height"     "#"       // How high a platform will raise
  149.  
  150. All known entities (current for Shareware Quake 1.01):
  151.  
  152.  
  153. air_bubbles                   : Rising bubbles
  154.  
  155. ambient_drip                  : Dripping sound
  156. ambient_drone                 : Engine/machinery sound
  157. ambient_comp_hum              : Computer background sounds
  158. ambient_flouro_buzz           : Flourescent buzzing sound
  159. ambient_light_buzz            : Buzzing sound from light
  160. ambient_suck_wind             : Wind sound
  161. ambient_swamp1                : Frogs croaking
  162. ambient_swamp2                : Slightly different sounding frogs croaking
  163. ambient_thunder               : Thunder sound
  164.  
  165. event_lightning               : Lightning (Used to kill Cthon, shareware boss)
  166.  
  167. func_door                     : Door
  168. func_door_secret              : A door that is triggered to open
  169. func_wall                     : A moving wall?
  170. func_button                   : A button
  171. func_train                    : A platform (moves along a "train")
  172. func_plat                     : A lift/elevator
  173. func_dm_only                  : A teleporter that only appears in deathmatch
  174. func_illusionary              : Creates brush that appears solid, but isn't.
  175.  
  176. info_null                     : Used as a placeholder (removes itself)
  177. info_notnull                  : Used as a placeholder (does not remove itself)
  178. info_intermission             : Cameras positioning for intermission (?)
  179. info_player_start             : Main player starting point (only one allowed)
  180. info_player_deathmatch        : A deathmatch start (more than one allowed)
  181. info_player_coop              : A coop player start (more than one allowed)
  182. info_player_start2            : Return point from episode
  183. info_teleport_destination     : Gives coords for a teleport destination using a targetname
  184.  
  185. All item_ tags may have a target tag.  It triggers 
  186. the event when the item is picked up.
  187.  
  188. item_cells                    : Ammo for the Thunderbolt
  189. item_rockets                  : Ammo for Rocket/Grenade Launcher
  190. item_shells                   : Ammo for both Shotgun and SuperShotgun
  191. item_spikes                   : Ammo for Perforator and Super Perforator
  192. item_weapon                   : Generic weapon class
  193. item_health                   : Medkit
  194. item_artifact_envirosuit      : Environmental Protection Suit
  195. item_artifact_super_damage    : Quad Damage
  196. item_artifact_invulnerability : Pentagram of Protection
  197. item_artifact_invisibility    : Ring of Shadows (Invisibility)
  198. item_armorInv                 : Red armor
  199. item_armor2                   : Yellow armor
  200. item_armor1                   : Green armor
  201. item_key1                     : Silver Key
  202. item_key2                     : Gold Key
  203. item_sigil                    : Sigil (a rune)
  204.  
  205. light                         : A projected light. No visible lightsource.
  206. light_torch_small_walltorch   : Small wall torch (gives off light)
  207. light_flame_large_yellow      : Large yellow fire (gives off light)
  208. light_flame_small_yellow      : Small yellow fire (gives off light)
  209. light_flame_small_white       : Small white fire  (gives off light)
  210. light_fluoro                  : Fluorescent light? (Gives off light, humming sound?)
  211. light_fluorospark             : Fluorescent light? (Gives off light, makes sparking sound)
  212. light_globe                   : Light that appears as a globe sprite
  213.  
  214. monster_army                  : Grunt
  215. monster_dog                   : Attack dog
  216. monster_ogre                  : Ogre
  217. monster_ogre_marksman         : Ogre (synonymous with monster_ogre)
  218. monster_knight                : Knight
  219. monster_zombie                : Zombie
  220. monster_wizard                : Scragg (Wizard)
  221. monster_demon1                : Fiend (Demon)
  222. monster_shambler              : Shambler
  223. monster_boss                  : Cthon (Boss of Shareware Quake)
  224. monster_enforcer              : Enforcer
  225. monster_hell_knight           : Hell Knight
  226. monster_shalrath              : Shalrath
  227. monster_tarbaby               : Slime
  228. monster_fish                  : Fish
  229. monster_oldone                : Shubb-Niggurath
  230.                                        (requires a misc_teleportrain and a info_intermission)
  231.  
  232. misc_fireball                 : Small fireball (gives off light, harms player)
  233. misc_explobox                 : Large Nuclear Container
  234. misc_explobox2                : Small Nuclear Container
  235. misc_teleporttrain            : Spiked ball needed to telefrag monster_oldone
  236.  
  237. path_corner                   : Used to define path of func_train platforms
  238.  
  239. trap_spikeshooter             : Shoots spikes (nails)
  240. trap_shooter                  : Fires nails without needing to be triggered.
  241.  
  242. trigger_teleport              : Teleport (all trigger_ tags are triggered by walkover)
  243. trigger_changelevel           : Changes to another level
  244. trigger_setskill              : Changes skill level
  245. trigger_counter               : Triggers action after it has been triggered count times.
  246. trigger_once                  : Triggers action only once
  247. trigger_multiple              : Triggers action (can be retriggered)
  248. trigger_onlyregistered        : Triggers only if game is registered (registered == 1)
  249. trigger_secret                : Triggers action and awards secret credit.
  250. trigger_monsterjump           : Causes triggering monster to jump in a direction
  251. trigger_relay                 : Allows delayed/multiple actions from one trigger 
  252. trigger_push                  : Pushes a player in a direction (like a windtunnel)
  253. trigger_hurt                  : Hurts whatever touches the trigger
  254.  
  255. weapon_supershotgun           : Super Shotgun
  256. weapon_nailgun                : Perforator
  257. weapon_supernailgun           : Super Perforator
  258. weapon_grenadelauncher        : Grenade Launcher
  259. weapon_rocketlauncher         : Rocket Launcher
  260. weapon_lightning              : Lightning Gun
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265. Entity 'class' examples
  266.  
  267.  
  268. Lights
  269.  
  270. For all light-emmitting entities, spawnflags and style have special meanings:
  271.  
  272.  
  273. Spawnflags:
  274. 0 - Light starts on.  Switches off when triggered.
  275. 1 - Light starts off.  Switches on when triggered.
  276.  
  277. Style:
  278. 0  - normal
  279. 1  - flicker (first variety)
  280. 2  - slow strong pulse
  281. 3  - candle (first variety)
  282. 4  - fast strobe
  283. 5  - gentle pulse
  284. 6  - flicker (second variety)
  285. 7  - candle (second variety)
  286. 8  - candle (third variety)
  287. 9  - slow strobe
  288. 10 - flourescent flicker
  289. 11 - slow pulse, not fading to black
  290.    
  291.    styles 32-62 are assigned by the light program for switchable lights
  292.  
  293. 63 - testing
  294.  
  295.  
  296. Regular Light:
  297.  
  298.  
  299.     "classname" "light"
  300.     "light" "#"         // Tells how bright the light is (optional - default 200)
  301.     "style" "#"         // How the light appears
  302.     "spawnflags" "#"    // State light starts in
  303.     "targetname" "#"    // Target id of the light
  304.  
  305.  
  306. Fluorescent Light:
  307.  
  308.     "classname" "light_fluoro"
  309.     "light" "#"         // Tells how bright the light is (optional - default 200)
  310.     "style" "#"         // How the light appears
  311.     "spawnflags" "#"    // State light starts in
  312.     "targetname" "#"    // Target id of the light
  313.  
  314. Fluorescent Light (makes sparking sound):
  315.     "classname" "light_fluorospark"
  316.     "light" "#"         // Tells how bright the light is (optional - default 200)
  317.     "style" "#"         // How the light appears
  318.     "spawnflags" "#"    // State light starts in
  319.     "targetname" "#"    // Target id of the light
  320.  
  321. Torches:
  322.  
  323.     "classname" "light_torch_small_walltorch"
  324.     "light" "#"         // Tells how bright the light is (optional - default 200)
  325.     "style" "#"         // How the light appears
  326.     "spawnflags" "#"    // State light starts in
  327.     "targetname" "#"    // Target id of the light
  328.  
  329. Fire:
  330.  
  331. "classname" "light_flame_large_yellow, light_flame_small_yellow, light_flame_small_white"
  332. "light" "#"         // Tells how bright the light is (optional)
  333. "origin" "X Y Z"
  334.  
  335.  
  336.  
  337. Player Movement Entities
  338.  
  339.  
  340. Level Change Trigger (attaches to brush):
  341.  
  342.     "classname" "trigger_changelevel"
  343.     "map" "mapname"  // Map to change to on trigger (e.g. e1m8)
  344.     "spawnflags" "#" // Flags describing the object (optional)
  345.  
  346. Teleport Trigger (attaches to brush):
  347.  
  348.     "classname" "trigger_teleport"
  349.     "target" "t#"     // Teleport destination name to teleport to.
  350.     "targetname" "t#" // Trigger name (optional) - only teleports once
  351.                                              activated if targetname is present.
  352. Teleport Destination:
  353.  
  354.     "classname" "info_teleport_destination"
  355.     "angle" "#"       // angle the player will face upon leaving teleport
  356.     "targetname" "t#" // Teleport's trigger name
  357.  
  358.  Movers
  359.  
  360.  
  361. Door (attaches to brush):
  362.  
  363.     "classname" "func_door, func_door_secret"
  364.     "angle" "#"      // angle it faces
  365.     "speed" "#"      // speed of movement
  366.     "targetname" "#" // Door's trigger name
  367.     "sounds" "#"     // sound it makes
  368.     "wait" "#"       // delay before closing
  369.     "spawnflags "#"       // Flags describing the object (optional)
  370.     "lip" "#"        // some kind of offset (optional)
  371.  
  372. Spawns on certain skill levels (controlled by spawnflags), can be removed by a trigger. (attaches to brush):
  373.  
  374.     "classname" "func_wall"
  375.     "spawnflags" "#" // flags for something (optional I'd guess)
  376.  
  377. A platform (i.e. lift or elevator, attaches to brush):
  378.  
  379.     "classname" "func_plat"
  380.     "height" "#" // height it rises? (optional)
  381.     "sounds" "#" // sound it makes (optional)
  382.  
  383. Moving platform (Attaches to brush):
  384.  
  385.     "classname" "func_train"
  386.     "sounds" "#"      // Sound it makes when activated
  387.     "speed" "#"       // Speed at which it moves (optional)
  388.     "target" "t#"     // Trigger name of its first path_corner destination
  389.     "targetname" "t#" // Its trigger name
  390.     "dmg" "#"         // Damage done on crush
  391.  
  392. Describes path of train/monsters:
  393.  
  394.     "classname" "path_corner"
  395.     "origin" "X Y Z"
  396.     "target" "t#"     // Trigger name of next train destination.
  397.     "targetname" "t#" // It's trigger name.
  398.  
  399.  
  400.  
  401.  
  402. Triggers/Switches
  403.  
  404.  
  405. A button/switch (attaches to brush):
  406.  
  407.     "classname" "func_button"
  408.     "angle" "#"   // Angle button moves?
  409.     "speed" "#"   // Speed it moves in?
  410.     "target" "t#" // Trigger name of target entity
  411.     "health" "#"  // If there is health, button is shootable
  412.     "sounds" "#"  // Sound it makes when activated
  413.                                       // 1 == Steam Metal
  414.                                       // 2 == Wooden Clunk
  415.                                       // 3 == Metallic Click
  416.                                       // 4 == In-Out
  417.     "wait" "#"    // Wait until retrigger? (-1 stays pressed)
  418.     "delay" "#"   // Delay before action is triggered
  419.  
  420. Walk-over trigger (attaches to brush):
  421.  
  422.     "classname" "trigger_once, trigger_multiple, trigger_onlyregistered, trigger_secret"
  423.     "style" "#"       // 32 works
  424.     "killtarget" "t#" // Kills something [for triggering monster events] (optional)
  425.     "target" "t#"     // Trigger name of target
  426.     "sounds" "#"      // Sound made when triggered
  427.                                           // 1 == Secret Sound
  428.                                           // 2 == Beep Beep
  429.                                           // 3 == Large Switch
  430.                                           // 4 == Set "message" to text string
  431.     "wait" "#"        // Delay before retrigger. some classes only. (optional)
  432.     "delay" "#"       // Delay before action is triggered
  433.  
  434.  
  435. Triggers target after it is triggered count times:
  436.  
  437.     "classname" "trigger_counter" 
  438.     "targetname" "t#" // Its trigger name
  439.     "target" "t#"     // Trigger name of its target
  440.     "count" "#"       // Decrements on each trigger.  When 0 activates target.
  441.     "wait" "#"        // Required delay before retrigger
  442.     "delay" "#"       // Delay before action is triggered
  443.  
  444. Used to stagger events on a trigger:
  445.  
  446.     "classname" "trigger_relay"
  447.     "origin" "X Y Z"  // Where it is located
  448.     "killtarget" "#"  // Removes targeted entity (optional)
  449.     "targetname" "t#" // Its trigger name
  450.     "target" "t#"     // Trigger name of its target
  451.     "delay" "#"       // Delay before action is triggered
  452.  
  453. Makes a monster jump when it reaches a brush:
  454.  
  455.     "classname" "trigger_monsterjump"
  456.     "speed" "#"       // Forward velocity of the monster jump
  457.     "height" "#"      // How high the monster jumps
  458.     "angle" "#"       // Angle towards which the monster jumps
  459.  
  460. An invisible brush?:
  461.  
  462.     "classname" "func_illusionary"
  463.  
  464.  
  465.  
  466.  
  467. Traps/Things harmful to you:
  468.  
  469.  
  470. Triggerable Nail-firing trap:
  471.  
  472.     "classname" "trap_spikeshooter"
  473.     "angle" "#"       // Angle the trap fires at
  474.     "targetname" "t#" // Trap's trigger name
  475.     "spawnflags" "#"  // ??? 1024 works
  476.  
  477. Constant Nail-firing trap:
  478.  
  479.  
  480.     "classname" "trap_shooter"
  481.     "angle" "#"       // Angle the trap fires at
  482.     "spawnflags" "#"  // ??? 1024 works
  483.     "wait" "#"        // Time between shots
  484.  
  485. Fireballs:
  486.  
  487.     "classname" "misc_fireball"
  488.     "speed" "#" // Tells how fast the fireball moves
  489.  
  490.  
  491.  
  492. Miscellaneous:
  493.  
  494.  
  495.  
  496. Pushes the player in a direction:
  497.  
  498.     "classname" "trigger_push"
  499.     "speed" "#"       // Force of the push
  500.     "angle" "#"       // Direction player is pushed towards (-1=up -2=down, other=normal)
  501.  
  502. Cameras for the intermission screen:
  503.  
  504.  
  505.     "classname" "info_intermission"
  506.     "mangle" "X Y Z" // location the camera looks at
  507.     "angle" "#"      // angle of the camera
  508.  
  509. Setting difficulty level (attaches to brush):
  510.     "classname" "trigger_setskill"
  511.     "message" "#"   // Skill level to change to.
  512.  
  513.  
  514. Lightning used to kill the boss of shareware.  I'll figure out how to use
  515. it later...  I pretty much know how, I just want to test it before I
  516. put it here :).  From the testing I've done, the lightning produced will
  517. not damage a player, however.  It probably triggers a script to give the
  518. boss character damage.
  519.  
  520.     "classname" "event_lightning"
  521.     "origin" "X Y Z"  // location of lightning (origin?)
  522.     "targetname" "t#" // It's trigger name
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  Level Structures
  528.  
  529.  
  530.  Moving Platforms:
  531.  
  532.  
  533. Creating a moving platform isn't that difficult.   Here's an example:
  534.  
  535.  
  536. "classname" "func_train"
  537. "sounds" "1"
  538. "speed" "128"
  539. "target" "t1dest1"
  540. "targetname" "t1"
  541.  
  542. (attach it to brush)
  543.  
  544. Now you define each of the path_corners it will travel to.  When it reaches
  545. a path_corner, it will float to the next path_corner defined in the target
  546. tag of the path_corner.  The platform will start at the path_corner pointed
  547. to by the platform's target tag.  It will continue the loop indefinitely
  548. and it will go through walls to get to its destination.  Here's its path_corners
  549. would look like:
  550.  
  551. "classname" "path_corner"
  552. "targetname" "t1dest1"
  553. "target"" "t1dest2"
  554.  
  555. "classname" "path_corner"
  556. "origin" "0 128 0"
  557. "targetname" "t1dest2"
  558. "target"" "t1dest1"
  559.  
  560. Monsters and Triggers:
  561.  
  562.  
  563. Have you been wondering how you can get events to trigger when a monster dies, as first
  564. seen in E1M2 with the demons?  Well, it's not too difficult.  When you attach a
  565. target tag to a monster, the monster's death will trigger the event.  I believe
  566. (not tested) that if other monsters have a targetname tag the same as a monster
  567. with the target tag, the target event will only occur when all monsters with
  568. a matching targetname tag are dead.  The monster with the target tag need not
  569. have the targetname tag.
  570.  
  571.  
  572.  
  573. How to use trigger_count:
  574.  
  575. The trigger_count class is quite an interesting trigger. You know of the area in E1M1 where you have to hit the three switches to open the door? Well, that's done using a trigger_counter. Each of the buttons you hit has its target property set so it points to a trigger_counter. The trigger_counter has its count tag set to three. Each time a switch is hit, the trigger_counter's count property will decrement by one. When it reaches zero, it will open the door. Each button can only be triggered once as it has a wait of -1. Here's an example given to me by Remco Stoffer:
  576.  
  577.  
  578.  "classname"    "func_door"
  579.  "targetname"    "door2"
  580.  "target"        "light1"
  581.  "angle"    "-1"
  582.  "wait" "-1"
  583.  "sounds" "4"
  584.  "message"   "press all buttons"
  585.  
  586.  "classname"      "trigger_counter"
  587.  "count"          "3"
  588.  "targetname"     "door1"
  589.  "target"         "door2"
  590.  "wait"           "-1"
  591.  
  592.  "classname"      "func_button"
  593.  "angle"          "0"
  594.  "wait"           "-1"
  595.  "target"         "door1"
  596.  
  597.  "classname"      "func_button"
  598.  "angle"          "0"
  599.  "wait"           "-1"
  600.  "target"         "door1"
  601.  
  602.  "classname"      "func_button"
  603.  "angle"          "0"
  604.  "wait"           "-1"
  605.  "target"         "door1"
  606.  
  607.  
  608. Teleporting Monsters:
  609.  
  610. Unlike in Doom-Engine games, you can precisely teleport monsters into new locations in Quake. To do so, you must first create a out of reach area for the monsters to reside in. Give this area a trigger_teleport tag and assign a targetname tag to it. Create a teleport_destination where you want the monster to appear. Now, you must create a trigger whose target property points to the trigger_teleport's targetname. When this trigger is activated, the monster in the room will teleport to the teleport_destination. Make sure that there is only one monster per room and one room per teleport_destination. Otherwise, when the teleport is triggered, all the monsters will telefrag each other (like what happens in E1M7 when you win).
  611.  
  612. Properties of Buttons:
  613.  
  614. The behavior of buttons can be altered in many ways. By default, buttons are activated by pressing them (moving near them). Buttons can be made shootable by giving them a health tag. Unless you want to have to shoot the button tons of times, set the health tag to "1". If you want to have the button flash when you shoot it, you must include all of the button animation textures in the level. You can just put them on brushes outside the level. 
  615.  
  616.  
  617. ------------------------------------------------------------------------
  618.  
  619.  
  620. Quake is ⌐1996 id Software. Some information about entities was obtained from the Unofficial Quake Specs, a truly awesome reference guide to Quake editing.
  621.  
  622. Disclaimer: This document is provided as is and may not be perfect. I do not guarentee the validity of any of the information in it. I will not be held liable or responsible for any damages caused from use or misuse of the information contained within this document.
  623.  
  624.