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Text File  |  1996-08-10  |  18.1 KB  |  710 lines

  1. /*
  2.  
  3.  defs.qc modified for PLUSGrenade. Changed parts has a 'NiAn' comment before
  4.  or around it.
  5.  
  6.  PLUSGrenade 1.0 Copyright 1996 Niklas Angare (NiAn on undernet) angare@kuai.se.
  7.  
  8. */
  9.  
  10. /*
  11. ==============================================================================
  12.  
  13.             SOURCE FOR GLOBALVARS_T C STRUCTURE
  14.  
  15. ==============================================================================
  16. */
  17.  
  18. //
  19. // system globals
  20. //
  21. entity        self;
  22. entity        other;
  23. entity        world;
  24. float        time;
  25. float        frametime;
  26.  
  27. float        force_retouch;        // force all entities to touch triggers
  28.                                 // next frame.  this is needed because
  29.                                 // non-moving things don't normally scan
  30.                                 // for triggers, and when a trigger is
  31.                                 // created (like a teleport trigger), it
  32.                                 // needs to catch everything.
  33.                                 // decremented each frame, so set to 2
  34.                                 // to guarantee everything is touched
  35. string        mapname;
  36.  
  37. float        deathmatch;
  38. float        coop;
  39. float        teamplay;
  40.  
  41. float        serverflags;        // propagated from level to level, used to
  42.                                 // keep track of completed episodes
  43.  
  44. float        total_secrets;
  45. float        total_monsters;
  46.  
  47. float        found_secrets;        // number of secrets found
  48. float        killed_monsters;    // number of monsters killed
  49.  
  50.  
  51. // spawnparms are used to encode information about clients across server
  52. // level changes
  53. float        parm1, parm2, parm3, parm4, parm5, parm6, parm7, parm8, parm9, parm10, parm11, parm12, parm13, parm14, parm15, parm16;
  54.  
  55. //
  56. // global variables set by built in functions
  57. //    
  58. vector        v_forward, v_up, v_right;    // set by makevectors()
  59.     
  60. // set by traceline / tracebox
  61. float        trace_allsolid;
  62. float        trace_startsolid;
  63. float        trace_fraction;
  64. vector        trace_endpos;
  65. vector        trace_plane_normal;
  66. float        trace_plane_dist;
  67. entity        trace_ent;
  68. float        trace_inopen;
  69. float        trace_inwater;
  70.  
  71. entity        msg_entity;                // destination of single entity writes
  72.  
  73. //
  74. // required prog functions
  75. //
  76. void()         main;                        // only for testing
  77.  
  78. void()        StartFrame;
  79.  
  80. void()         PlayerPreThink;
  81. void()         PlayerPostThink;
  82.  
  83. void()        ClientKill;
  84. void()        ClientConnect;
  85. void()         PutClientInServer;        // call after setting the parm1... parms
  86. void()        ClientDisconnect;
  87.  
  88. void()        SetNewParms;            // called when a client first connects to
  89.                                     // a server. sets parms so they can be
  90.                                     // saved off for restarts
  91.  
  92. void()        SetChangeParms;            // call to set parms for self so they can
  93.                                     // be saved for a level transition
  94.  
  95.  
  96. //================================================
  97. void        end_sys_globals;        // flag for structure dumping
  98. //================================================
  99.  
  100. /*
  101. ==============================================================================
  102.  
  103.             SOURCE FOR ENTVARS_T C STRUCTURE
  104.  
  105. ==============================================================================
  106. */
  107.  
  108. //
  109. // system fields (*** = do not set in prog code, maintained by C code)
  110. //
  111. .float        modelindex;        // *** model index in the precached list
  112. .vector        absmin, absmax;    // *** origin + mins / maxs
  113.  
  114. .float        ltime;            // local time for entity
  115. .float        movetype;
  116. .float        solid;
  117.  
  118. .vector        origin;            // ***
  119. .vector        oldorigin;        // ***
  120. .vector        velocity;
  121. .vector        angles;
  122. .vector        avelocity;
  123.  
  124. .vector        punchangle;        // temp angle adjust from damage or recoil
  125.  
  126. .string        classname;        // spawn function
  127. .string        model;
  128. .float        frame;
  129. .float        skin;
  130. .float        effects;
  131.  
  132. .vector        mins, maxs;        // bounding box extents reletive to origin
  133. .vector        size;            // maxs - mins
  134.  
  135. .void()        touch;
  136. .void()        use;
  137. .void()        think;
  138. .void()        blocked;        // for doors or plats, called when can't push other
  139.  
  140. .float        nextthink;
  141. .entity        groundentity;
  142.  
  143. // stats
  144. .float        health;
  145. .float        frags;
  146. .float        weapon;            // one of the IT_SHOTGUN, etc flags
  147. .string        weaponmodel;
  148. .float        weaponframe;
  149. .float        currentammo;
  150. .float        ammo_shells, ammo_nails, ammo_rockets, ammo_cells;
  151. .float        items;            // bit flags
  152.  
  153. .float        takedamage;
  154. .entity        chain;
  155. .float        deadflag;
  156.  
  157. .vector        view_ofs;            // add to origin to get eye point
  158.  
  159.  
  160. .float        button0;        // fire
  161. .float        button1;        // use
  162. .float        button2;        // jump
  163.  
  164. .float        impulse;        // weapon changes
  165.  
  166. .float        fixangle;
  167. .vector        v_angle;        // view / targeting angle for players
  168. .float        idealpitch;        // calculated pitch angle for lookup up slopes
  169.  
  170.  
  171. .string        netname;
  172.  
  173. .entity     enemy;
  174.  
  175. .float        flags;
  176.  
  177. .float        colormap;
  178. .float        team;
  179.  
  180. .float        max_health;        // players maximum health is stored here
  181.  
  182. .float        teleport_time;    // don't back up
  183.  
  184. .float        armortype;        // save this fraction of incoming damage
  185. .float        armorvalue;
  186.  
  187. .float        waterlevel;        // 0 = not in, 1 = feet, 2 = wast, 3 = eyes
  188. .float        watertype;        // a contents value
  189.  
  190. .float        ideal_yaw;
  191. .float        yaw_speed;
  192.  
  193. .entity        aiment;
  194.  
  195. .entity     goalentity;        // a movetarget or an enemy
  196.  
  197. .float        spawnflags;
  198.  
  199. .string        target;
  200. .string        targetname;
  201.  
  202. // damage is accumulated through a frame. and sent as one single
  203. // message, so the super shotgun doesn't generate huge messages
  204. .float        dmg_take;
  205. .float        dmg_save;
  206. .entity        dmg_inflictor;
  207.  
  208. .entity        owner;        // who launched a missile
  209. .vector        movedir;    // mostly for doors, but also used for waterjump
  210.  
  211. .string        message;        // trigger messages
  212.  
  213. .float        sounds;        // either a cd track number or sound number
  214.  
  215. .string        noise, noise1, noise2, noise3;    // contains names of wavs to play
  216.  
  217. //================================================
  218. void        end_sys_fields;            // flag for structure dumping
  219. //================================================
  220.  
  221. /*
  222. ==============================================================================
  223.  
  224.                 VARS NOT REFERENCED BY C CODE
  225.  
  226. ==============================================================================
  227. */
  228.  
  229.  
  230. //
  231. // constants
  232. //
  233.  
  234. float    FALSE                    = 0;
  235. float     TRUE                    = 1;
  236.  
  237. // edict.flags
  238. float    FL_FLY                    = 1;
  239. float    FL_SWIM                    = 2;
  240. float    FL_CLIENT                = 8;    // set for all client edicts
  241. float    FL_INWATER                = 16;    // for enter / leave water splash
  242. float    FL_MONSTER                = 32;
  243. float    FL_GODMODE                = 64;    // player cheat
  244. float    FL_NOTARGET                = 128;    // player cheat
  245. float    FL_ITEM                    = 256;    // extra wide size for bonus items
  246. float    FL_ONGROUND                = 512;    // standing on something
  247. float    FL_PARTIALGROUND        = 1024;    // not all corners are valid
  248. float    FL_WATERJUMP            = 2048;    // player jumping out of water
  249. float    FL_JUMPRELEASED            = 4096;    // for jump debouncing
  250.  
  251. // edict.movetype values
  252. float    MOVETYPE_NONE            = 0;    // never moves
  253. //float    MOVETYPE_ANGLENOCLIP    = 1;
  254. //float    MOVETYPE_ANGLECLIP        = 2;
  255. float    MOVETYPE_WALK            = 3;    // players only
  256. float    MOVETYPE_STEP            = 4;    // discrete, not real time unless fall
  257. float    MOVETYPE_FLY            = 5;
  258. float    MOVETYPE_TOSS            = 6;    // gravity
  259. float    MOVETYPE_PUSH            = 7;    // no clip to world, push and crush
  260. float    MOVETYPE_NOCLIP            = 8;
  261. float    MOVETYPE_FLYMISSILE        = 9;    // fly with extra size against monsters
  262. float    MOVETYPE_BOUNCE            = 10;
  263. float    MOVETYPE_BOUNCEMISSILE    = 11;    // bounce with extra size
  264.  
  265. // edict.solid values
  266. float    SOLID_NOT                = 0;    // no interaction with other objects
  267. float    SOLID_TRIGGER            = 1;    // touch on edge, but not blocking
  268. float    SOLID_BBOX                = 2;    // touch on edge, block
  269. float    SOLID_SLIDEBOX            = 3;    // touch on edge, but not an onground
  270. float    SOLID_BSP                = 4;    // bsp clip, touch on edge, block
  271.  
  272. // range values
  273. float    RANGE_MELEE                = 0;
  274. float    RANGE_NEAR                = 1;
  275. float    RANGE_MID                = 2;
  276. float    RANGE_FAR                = 3;
  277.  
  278. // deadflag values
  279.  
  280. float    DEAD_NO                    = 0;
  281. float    DEAD_DYING                = 1;
  282. float    DEAD_DEAD                = 2;
  283. float    DEAD_RESPAWNABLE        = 3;
  284.  
  285. // takedamage values
  286.  
  287. float    DAMAGE_NO                = 0;
  288. float    DAMAGE_YES                = 1;
  289. float    DAMAGE_AIM                = 2;
  290.  
  291. // items
  292. float    IT_AXE                    = 4096;
  293. float    IT_SHOTGUN                = 1;
  294. float    IT_SUPER_SHOTGUN        = 2;
  295. float    IT_NAILGUN                = 4;
  296. float    IT_SUPER_NAILGUN        = 8;
  297. float    IT_GRENADE_LAUNCHER        = 16;
  298. float    IT_ROCKET_LAUNCHER        = 32;
  299. float    IT_LIGHTNING            = 64;
  300. float    IT_EXTRA_WEAPON            = 128;
  301.  
  302. float    IT_SHELLS                = 256;
  303. float    IT_NAILS                = 512;
  304. float    IT_ROCKETS                = 1024;
  305. float    IT_CELLS                = 2048;
  306.  
  307. float    IT_ARMOR1                = 8192;
  308. float    IT_ARMOR2                = 16384;
  309. float    IT_ARMOR3                = 32768;
  310. float    IT_SUPERHEALTH            = 65536;
  311.  
  312. float    IT_KEY1                    = 131072;
  313. float    IT_KEY2                    = 262144;
  314.  
  315. float    IT_INVISIBILITY            = 524288;
  316. float    IT_INVULNERABILITY        = 1048576;
  317. float    IT_SUIT                    = 2097152;
  318. float    IT_QUAD                    = 4194304;
  319.  
  320. // point content values
  321.  
  322. float    CONTENT_EMPTY            = -1;
  323. float    CONTENT_SOLID            = -2;
  324. float    CONTENT_WATER            = -3;
  325. float    CONTENT_SLIME            = -4;
  326. float    CONTENT_LAVA            = -5;
  327. float    CONTENT_SKY                = -6;
  328.  
  329. float    STATE_TOP        = 0;
  330. float    STATE_BOTTOM    = 1;
  331. float    STATE_UP        = 2;
  332. float    STATE_DOWN        = 3;
  333.  
  334. vector    VEC_ORIGIN = '0 0 0';
  335. vector    VEC_HULL_MIN = '-16 -16 -24';
  336. vector    VEC_HULL_MAX = '16 16 32';
  337.  
  338. vector    VEC_HULL2_MIN = '-32 -32 -24';
  339. vector    VEC_HULL2_MAX = '32 32 64';
  340.  
  341. // protocol bytes
  342. float    SVC_TEMPENTITY        = 23;
  343. float    SVC_KILLEDMONSTER    = 27;
  344. float    SVC_FOUNDSECRET        = 28;
  345. float    SVC_INTERMISSION    = 30;
  346. float    SVC_FINALE            = 31;
  347. float    SVC_CDTRACK            = 32;
  348. float    SVC_SELLSCREEN        = 33;
  349.  
  350.  
  351. float    TE_SPIKE        = 0;
  352. float    TE_SUPERSPIKE    = 1;
  353. float    TE_GUNSHOT        = 2;
  354. float    TE_EXPLOSION    = 3;
  355. float    TE_TAREXPLOSION    = 4;
  356. float    TE_LIGHTNING1    = 5;
  357. float    TE_LIGHTNING2    = 6;
  358. float    TE_WIZSPIKE        = 7;
  359. float    TE_KNIGHTSPIKE    = 8;
  360. float    TE_LIGHTNING3    = 9;
  361. float    TE_LAVASPLASH    = 10;
  362. float    TE_TELEPORT        = 11;
  363.  
  364. // sound channels
  365. // channel 0 never willingly overrides
  366. // other channels (1-7) allways override a playing sound on that channel
  367. float    CHAN_AUTO        = 0;
  368. float    CHAN_WEAPON        = 1;
  369. float    CHAN_VOICE        = 2;
  370. float    CHAN_ITEM        = 3;
  371. float    CHAN_BODY        = 4;
  372.  
  373. float    ATTN_NONE        = 0;
  374. float    ATTN_NORM        = 1;
  375. float    ATTN_IDLE        = 2;
  376. float    ATTN_STATIC        = 3;
  377.  
  378. // update types
  379.  
  380. float    UPDATE_GENERAL    = 0;
  381. float    UPDATE_STATIC    = 1;
  382. float    UPDATE_BINARY    = 2;
  383. float    UPDATE_TEMP        = 3;
  384.  
  385. // entity effects
  386.  
  387. float    EF_BRIGHTFIELD    = 1;
  388. float    EF_MUZZLEFLASH     = 2;
  389. float    EF_BRIGHTLIGHT     = 4;
  390. float    EF_DIMLIGHT     = 8;
  391.  
  392.  
  393. // messages
  394. float    MSG_BROADCAST    = 0;        // unreliable to all
  395. float    MSG_ONE            = 1;        // reliable to one (msg_entity)
  396. float    MSG_ALL            = 2;        // reliable to all
  397. float    MSG_INIT        = 3;        // write to the init string
  398.  
  399. //================================================
  400.  
  401. //
  402. // globals
  403. //
  404. float    movedist;
  405. float    gameover;        // set when a rule exits
  406.  
  407. string    string_null;    // null string, nothing should be held here
  408. float    empty_float;
  409.  
  410. entity    newmis;            // launch_spike sets this after spawning it
  411.  
  412. entity    activator;        // the entity that activated a trigger or brush
  413.  
  414. entity    damage_attacker;    // set by T_Damage
  415. float    framecount;
  416.  
  417. float        skill;
  418.  
  419. //================================================
  420.  
  421. //
  422. // world fields (FIXME: make globals)
  423. //
  424. .string        wad;
  425. .string     map;
  426. .float        worldtype;    // 0=medieval 1=metal 2=base
  427.  
  428. //================================================
  429.  
  430. .string        killtarget;
  431.  
  432. //
  433. // quakeed fields
  434. //
  435. .float        light_lev;        // not used by game, but parsed by light util
  436. .float        style;
  437.  
  438.  
  439. //
  440. // monster ai
  441. //
  442. .void()        th_stand;
  443. .void()        th_walk;
  444. .void()        th_run;
  445. .void()        th_missile;
  446. .void()        th_melee;
  447. .void(entity attacker, float damage)        th_pain;
  448. .void()        th_die;
  449.  
  450. .entity        oldenemy;        // mad at this player before taking damage
  451.  
  452. .float        speed;
  453.  
  454. .float    lefty;
  455.  
  456. .float    search_time;
  457. .float    attack_state;
  458.  
  459. float    AS_STRAIGHT        = 1;
  460. float    AS_SLIDING        = 2;
  461. float    AS_MELEE        = 3;
  462. float    AS_MISSILE        = 4;
  463.  
  464. //
  465. // player only fields
  466. //
  467. .float        walkframe;
  468.  
  469. .float         attack_finished;
  470. .float        pain_finished;
  471.  
  472. .float        invincible_finished;
  473. .float        invisible_finished;
  474. .float        super_damage_finished;
  475. .float        radsuit_finished;
  476.  
  477. .float        invincible_time, invincible_sound;
  478. .float        invisible_time, invisible_sound;
  479. .float        super_time, super_sound;
  480. .float        rad_time;
  481. .float        fly_sound;
  482.  
  483. .float        axhitme;
  484.  
  485. .float        show_hostile;    // set to time+0.2 whenever a client fires a
  486.                             // weapon or takes damage.  Used to alert
  487.                             // monsters that otherwise would let the player go
  488. .float        jump_flag;        // player jump flag
  489. .float        swim_flag;        // player swimming sound flag
  490. .float        air_finished;    // when time > air_finished, start drowning
  491. .float        bubble_count;    // keeps track of the number of bubbles
  492. .string        deathtype;        // keeps track of how the player died
  493.  
  494. /*NiAn modification start*/
  495. .float        grentype;
  496. .float        hasbounced;
  497. .float        ttl;        // time to live
  498. .entity        proxowner;
  499. .float        lavaball_amount;
  500. .float        lavaball_set;
  501. /*NiAn modification end*/
  502.  
  503. //
  504. // object stuff
  505. //
  506. .string        mdl;
  507. .vector        mangle;            // angle at start
  508.  
  509. .vector        oldorigin;        // only used by secret door
  510.  
  511. .float        t_length, t_width;
  512.  
  513.  
  514. //
  515. // doors, etc
  516. //
  517. .vector        dest, dest1, dest2;
  518. .float        wait;            // time from firing to restarting
  519. .float        delay;            // time from activation to firing
  520. .entity        trigger_field;    // door's trigger entity
  521. .string        noise4;
  522.  
  523. //
  524. // monsters
  525. //
  526. .float         pausetime;
  527. .entity     movetarget;
  528.  
  529.  
  530. //
  531. // doors
  532. //
  533. .float        aflag;
  534. .float        dmg;            // damage done by door when hit
  535.     
  536. //
  537. // misc
  538. //
  539. .float        cnt;             // misc flag
  540.     
  541. //
  542. // subs
  543. //
  544. .void()        think1;
  545. .vector        finaldest, finalangle;
  546.  
  547. //
  548. // triggers
  549. //
  550. .float        count;            // for counting triggers
  551.  
  552.  
  553. //
  554. // plats / doors / buttons
  555. //
  556. .float        lip;
  557. .float        state;
  558. .vector        pos1, pos2;        // top and bottom positions
  559. .float        height;
  560.  
  561. //
  562. // sounds
  563. //
  564. .float        waitmin, waitmax;
  565. .float        distance;
  566. .float        volume;
  567.  
  568.  
  569.  
  570.  
  571. //===========================================================================
  572.     
  573.  
  574. //
  575. // builtin functions
  576. //
  577.  
  578. void(vector ang)    makevectors        = #1;        // sets v_forward, etc globals
  579. void(entity e, vector o) setorigin    = #2;
  580. void(entity e, string m) setmodel    = #3;        // set movetype and solid first
  581. void(entity e, vector min, vector max) setsize = #4;
  582. // #5 was removed
  583. void() break                        = #6;
  584. float() random                        = #7;        // returns 0 - 1
  585. void(entity e, float chan, string samp, float vol, float atten) sound = #8;
  586. vector(vector v) normalize            = #9;
  587. void(string e) error                = #10;
  588. void(string e) objerror                = #11;
  589. float(vector v) vlen                = #12;
  590. float(vector v) vectoyaw            = #13;
  591. entity() spawn                        = #14;
  592. void(entity e) remove                = #15;
  593.  
  594. // sets trace_* globals
  595. // nomonsters can be:
  596. // An entity will also be ignored for testing if forent == test,
  597. // forent->owner == test, or test->owner == forent
  598. // a forent of world is ignored
  599. void(vector v1, vector v2, float nomonsters, entity forent) traceline = #16;    
  600.  
  601. entity() checkclient                = #17;    // returns a client to look for
  602. entity(entity start, .string fld, string match) find = #18;
  603. string(string s) precache_sound        = #19;
  604. string(string s) precache_model        = #20;
  605. void(entity client, string s)stuffcmd = #21;
  606. entity(vector org, float rad) findradius = #22;
  607. void(string s) bprint                = #23;
  608. void(entity client, string s) sprint = #24;
  609. void(string s) dprint                = #25;
  610. string(float f) ftos                = #26;
  611. string(vector v) vtos                = #27;
  612. void() coredump                        = #28;        // prints all edicts
  613. void() traceon                        = #29;        // turns statment trace on
  614. void() traceoff                        = #30;
  615. void(entity e) eprint                = #31;        // prints an entire edict
  616. float(float yaw, float dist) walkmove    = #32;    // returns TRUE or FALSE
  617. // #33 was removed
  618. float(float yaw, float dist) droptofloor= #34;    // TRUE if landed on floor
  619. void(float style, string value) lightstyle = #35;
  620. float(float v) rint                    = #36;        // round to nearest int
  621. float(float v) floor                = #37;        // largest integer <= v
  622. float(float v) ceil                    = #38;        // smallest integer >= v
  623. // #39 was removed
  624. float(entity e) checkbottom            = #40;        // true if self is on ground
  625. float(vector v) pointcontents        = #41;        // returns a CONTENT_*
  626. // #42 was removed
  627. float(float f) fabs = #43;
  628. vector(entity e, float speed) aim = #44;        // returns the shooting vector
  629. float(string s) cvar = #45;                        // return cvar.value
  630. void(string s) localcmd = #46;                    // put string into local que
  631. entity(entity e) nextent = #47;                    // for looping through all ents
  632. void(vector o, vector d, float color, float count) particle = #48;// start a particle effect
  633. void() ChangeYaw = #49;                        // turn towards self.ideal_yaw
  634.                                             // at self.yaw_speed
  635. // #50 was removed
  636. vector(vector v) vectoangles            = #51;
  637.  
  638. //
  639. // direct client message generation
  640. //
  641. void(float to, float f) WriteByte        = #52;
  642. void(float to, float f) WriteChar        = #53;
  643. void(float to, float f) WriteShort        = #54;
  644. void(float to, float f) WriteLong        = #55;
  645. void(float to, float f) WriteCoord        = #56;
  646. void(float to, float f) WriteAngle        = #57;
  647. void(float to, string s) WriteString    = #58;
  648. void(float to, entity s) WriteEntity    = #59;
  649.  
  650. //
  651. // broadcast client message generation
  652. //
  653.  
  654. // void(float f) bWriteByte        = #59;
  655. // void(float f) bWriteChar        = #60;
  656. // void(float f) bWriteShort        = #61;
  657. // void(float f) bWriteLong        = #62;
  658. // void(float f) bWriteCoord        = #63;
  659. // void(float f) bWriteAngle        = #64;
  660. // void(string s) bWriteString    = #65;
  661. // void(entity e) bWriteEntity = #66;
  662.  
  663. void(float step) movetogoal                = #67;
  664.  
  665. string(string s) precache_file        = #68;    // no effect except for -copy
  666. void(entity e) makestatic        = #69;
  667. void(string s) changelevel = #70;
  668.  
  669. //#71 was removed
  670.  
  671. void(string var, string val) cvar_set = #72;    // sets cvar.value
  672.  
  673. void(entity client, string s) centerprint = #73;    // sprint, but in middle
  674.  
  675. void(vector pos, string samp, float vol, float atten) ambientsound = #74;
  676.  
  677. string(string s) precache_model2    = #75;        // registered version only
  678. string(string s) precache_sound2    = #76;        // registered version only
  679. string(string s) precache_file2        = #77;        // registered version only
  680.  
  681. void(entity e) setspawnparms        = #78;        // set parm1... to the
  682.                                                 // values at level start
  683.                                                 // for coop respawn
  684.  
  685. //============================================================================
  686.  
  687. //
  688. // subs.qc
  689. //
  690. void(vector tdest, float tspeed, void() func) SUB_CalcMove;
  691. void(entity ent, vector tdest, float tspeed, void() func) SUB_CalcMoveEnt;
  692. void(vector destangle, float tspeed, void() func) SUB_CalcAngleMove;
  693. void()  SUB_CalcMoveDone;
  694. void() SUB_CalcAngleMoveDone;
  695. void() SUB_Null;
  696. void() SUB_UseTargets;
  697. void() SUB_Remove;
  698.  
  699. //
  700. //    combat.qc
  701. //
  702. void(entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage;
  703.  
  704.  
  705. float (entity e, float healamount, float ignore) T_Heal; // health function
  706.  
  707. float(entity targ, entity inflictor) CanDamage;
  708.  
  709.  
  710.