home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Quake 'em / QUAKEEM.BIN / quake / programs / godelqc3 / world.qc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-08-14  |  10.7 KB  |  376 lines

  1.  
  2. void() main =
  3. {
  4.     dprint ("main function\n");
  5.     
  6. // these are just commands the the prog compiler to copy these files
  7.  
  8.     precache_file ("progs.dat");
  9.     precache_file ("gfx.wad");
  10.     precache_file ("quake.rc");
  11.     precache_file ("default.cfg");
  12.  
  13.     precache_file ("end1.bin");
  14.     precache_file2 ("end2.bin");
  15.  
  16.     precache_file ("demo1.dem");
  17.     precache_file ("demo2.dem");
  18.     precache_file ("demo3.dem");
  19.  
  20. //
  21. // these are all of the lumps from the cached.ls files
  22. //
  23.     precache_file ("gfx/palette.lmp");
  24.     precache_file ("gfx/colormap.lmp");
  25.  
  26.     precache_file2 ("gfx/pop.lmp");
  27.  
  28.     precache_file ("gfx/complete.lmp");
  29.     precache_file ("gfx/inter.lmp");
  30.  
  31.     precache_file ("gfx/ranking.lmp");
  32.     precache_file ("gfx/vidmodes.lmp");
  33.     precache_file ("gfx/finale.lmp");
  34.     precache_file ("gfx/conback.lmp");
  35.     precache_file ("gfx/qplaque.lmp");
  36.  
  37.     precache_file ("gfx/menudot1.lmp");
  38.     precache_file ("gfx/menudot2.lmp");
  39.     precache_file ("gfx/menudot3.lmp");
  40.     precache_file ("gfx/menudot4.lmp");
  41.     precache_file ("gfx/menudot5.lmp");
  42.     precache_file ("gfx/menudot6.lmp");
  43.  
  44.     precache_file ("gfx/menuplyr.lmp");
  45.     precache_file ("gfx/bigbox.lmp");
  46.     precache_file ("gfx/dim_modm.lmp");
  47.     precache_file ("gfx/dim_drct.lmp");
  48.     precache_file ("gfx/dim_ipx.lmp");
  49.     precache_file ("gfx/dim_tcp.lmp");
  50.     precache_file ("gfx/dim_mult.lmp");
  51.     precache_file ("gfx/mainmenu.lmp");
  52.     
  53.     precache_file ("gfx/box_tl.lmp");
  54.     precache_file ("gfx/box_tm.lmp");
  55.     precache_file ("gfx/box_tr.lmp");
  56.     
  57.     precache_file ("gfx/box_ml.lmp");
  58.     precache_file ("gfx/box_mm.lmp");
  59.     precache_file ("gfx/box_mm2.lmp");
  60.     precache_file ("gfx/box_mr.lmp");
  61.     
  62.     precache_file ("gfx/box_bl.lmp");
  63.     precache_file ("gfx/box_bm.lmp");
  64.     precache_file ("gfx/box_br.lmp");
  65.     
  66.     precache_file ("gfx/sp_menu.lmp");
  67.     precache_file ("gfx/ttl_sgl.lmp");
  68.     precache_file ("gfx/ttl_main.lmp");
  69.     precache_file ("gfx/ttl_cstm.lmp");
  70.     
  71.     precache_file ("gfx/mp_menu.lmp");
  72.     
  73.     precache_file ("gfx/netmen1.lmp");
  74.     precache_file ("gfx/netmen2.lmp");
  75.     precache_file ("gfx/netmen3.lmp");
  76.     precache_file ("gfx/netmen4.lmp");
  77.     precache_file ("gfx/netmen5.lmp");
  78.     
  79.     precache_file ("gfx/sell.lmp");
  80.     
  81.     precache_file ("gfx/help0.lmp");
  82.     precache_file ("gfx/help1.lmp");
  83.     precache_file ("gfx/help2.lmp");
  84.     precache_file ("gfx/help3.lmp");
  85.     precache_file ("gfx/help4.lmp");
  86.     precache_file ("gfx/help5.lmp");
  87.  
  88.     precache_file ("gfx/pause.lmp");
  89.     precache_file ("gfx/loading.lmp");
  90.  
  91.     precache_file ("gfx/p_option.lmp");
  92.     precache_file ("gfx/p_load.lmp");
  93.     precache_file ("gfx/p_save.lmp");
  94.     precache_file ("gfx/p_multi.lmp");
  95.  
  96. // sounds loaded by C code
  97.     precache_sound ("misc/menu1.wav");
  98.     precache_sound ("misc/menu2.wav");
  99.     precache_sound ("misc/menu3.wav");
  100.  
  101.     precache_sound ("ambience/water1.wav");
  102.     precache_sound ("ambience/wind2.wav");
  103.  
  104. // shareware
  105.     precache_file ("maps/start.bsp");
  106.  
  107.     precache_file ("maps/e1m1.bsp");
  108.     precache_file ("maps/e1m2.bsp");
  109.     precache_file ("maps/e1m3.bsp");
  110.     precache_file ("maps/e1m4.bsp");
  111.     precache_file ("maps/e1m5.bsp");
  112.     precache_file ("maps/e1m6.bsp");
  113.     precache_file ("maps/e1m7.bsp");
  114.     precache_file ("maps/e1m8.bsp");
  115.  
  116. // registered
  117.     precache_file2 ("gfx/pop.lmp");
  118.  
  119.     precache_file2 ("maps/e2m1.bsp");
  120.     precache_file2 ("maps/e2m2.bsp");
  121.     precache_file2 ("maps/e2m3.bsp");
  122.     precache_file2 ("maps/e2m4.bsp");
  123.     precache_file2 ("maps/e2m5.bsp");
  124.     precache_file2 ("maps/e2m6.bsp");
  125.     precache_file2 ("maps/e2m7.bsp");
  126.  
  127.     precache_file2 ("maps/e3m1.bsp");
  128.     precache_file2 ("maps/e3m2.bsp");
  129.     precache_file2 ("maps/e3m3.bsp");
  130.     precache_file2 ("maps/e3m4.bsp");
  131.     precache_file2 ("maps/e3m5.bsp");
  132.     precache_file2 ("maps/e3m6.bsp");
  133.     precache_file2 ("maps/e3m7.bsp");
  134.  
  135.     precache_file2 ("maps/e4m1.bsp");
  136.     precache_file2 ("maps/e4m2.bsp");
  137.     precache_file2 ("maps/e4m3.bsp");
  138.     precache_file2 ("maps/e4m4.bsp");
  139.     precache_file2 ("maps/e4m5.bsp");
  140.     precache_file2 ("maps/e4m6.bsp");
  141.     precache_file2 ("maps/e4m7.bsp");
  142.     precache_file2 ("maps/e4m8.bsp");
  143.  
  144.     precache_file2 ("maps/end.bsp");
  145.  
  146.     precache_file2 ("maps/dm1.bsp");
  147.     precache_file2 ("maps/dm2.bsp");
  148.     precache_file2 ("maps/dm3.bsp");
  149.     precache_file2 ("maps/dm4.bsp");
  150.     precache_file2 ("maps/dm5.bsp");
  151.     precache_file2 ("maps/dm6.bsp");
  152. };
  153.  
  154.  
  155. entity    lastspawn;
  156.  
  157. //=======================
  158. /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ?
  159. Only used for the world entity.
  160. Set message to the level name.
  161. Set sounds to the cd track to play.
  162.  
  163. World Types:
  164. 0: medieval
  165. 1: metal
  166. 2: base
  167. */
  168. //=======================
  169. void() worldspawn =
  170. {
  171.     lastspawn = world;
  172. // custom map attributes
  173.     if (self.model == "maps/e1m8.bsp")
  174.         cvar_set ("sv_gravity", "100");
  175.     else
  176.         cvar_set ("sv_gravity", "800");
  177.  
  178. // the area based ambient sounds MUST be the first precache_sounds
  179.  
  180. // player precaches    
  181.     W_Precache ();            // get weapon precaches
  182.  
  183. // sounds used from C physics code
  184.     precache_sound ("demon/dland2.wav");        // landing thud
  185.     precache_sound ("misc/h2ohit1.wav");        // landing splash
  186.  
  187. // setup precaches allways needed
  188.     precache_sound ("items/itembk2.wav");        // item respawn sound
  189.     precache_sound ("player/plyrjmp8.wav");        // player jump
  190.     precache_sound ("player/land.wav");            // player landing
  191.     precache_sound ("player/land2.wav");        // player hurt landing
  192.     precache_sound ("player/drown1.wav");        // drowning pain
  193.     precache_sound ("player/drown2.wav");        // drowning pain
  194.     precache_sound ("player/gasp1.wav");        // gasping for air
  195.     precache_sound ("player/gasp2.wav");        // taking breath
  196.     precache_sound ("player/h2odeath.wav");        // drowning death
  197.  
  198.     precache_sound ("misc/talk.wav");            // talk
  199.     precache_sound ("player/teledth1.wav");        // telefrag
  200.     precache_sound ("misc/r_tele1.wav");        // teleport sounds
  201.     precache_sound ("misc/r_tele2.wav");
  202.     precache_sound ("misc/r_tele3.wav");
  203.     precache_sound ("misc/r_tele4.wav");
  204.     precache_sound ("misc/r_tele5.wav");
  205.     precache_sound ("weapons/lock4.wav");        // ammo pick up
  206.     precache_sound ("weapons/pkup.wav");        // weapon up
  207.     precache_sound ("items/armor1.wav");        // armor up
  208.     precache_sound ("weapons/lhit.wav");        //lightning
  209.     precache_sound ("weapons/lstart.wav");        //lightning start
  210.     precache_sound ("items/damage3.wav");
  211.  
  212.     precache_sound ("misc/power.wav");            //lightning for boss
  213.  
  214. // player gib sounds
  215.     precache_sound ("player/gib.wav");            // player gib sound
  216.     precache_sound ("player/udeath.wav");        // player gib sound
  217.     precache_sound ("player/tornoff2.wav");        // gib sound
  218.  
  219. // player pain sounds
  220.  
  221.     precache_sound ("player/pain1.wav");
  222.     precache_sound ("player/pain2.wav");
  223.     precache_sound ("player/pain3.wav");
  224.     precache_sound ("player/pain4.wav");
  225.     precache_sound ("player/pain5.wav");
  226.     precache_sound ("player/pain6.wav");
  227.  
  228. // player death sounds
  229.     precache_sound ("player/death1.wav");
  230.     precache_sound ("player/death2.wav");
  231.     precache_sound ("player/death3.wav");
  232.     precache_sound ("player/death4.wav");
  233.     precache_sound ("player/death5.wav");
  234.  
  235. // ax sounds    
  236.     precache_sound ("weapons/ax1.wav");            // ax swoosh
  237.     precache_sound ("player/axhit1.wav");        // ax hit meat
  238.     precache_sound ("player/axhit2.wav");        // ax hit world
  239.  
  240.     precache_sound ("player/h2ojump.wav");        // player jumping into water
  241.     precache_sound ("player/slimbrn2.wav");        // player enter slime
  242.     precache_sound ("player/inh2o.wav");        // player enter water
  243.     precache_sound ("player/inlava.wav");        // player enter lava
  244.     precache_sound ("misc/outwater.wav");        // leaving water sound
  245.  
  246.     precache_sound ("player/lburn1.wav");        // lava burn
  247.     precache_sound ("player/lburn2.wav");        // lava burn
  248.  
  249.     precache_sound ("misc/water1.wav");            // swimming
  250.     precache_sound ("misc/water2.wav");            // swimming
  251.  
  252.     precache_model ("progs/player.mdl");
  253.     precache_model ("progs/eyes.mdl");
  254.     precache_model ("progs/h_player.mdl");
  255.     precache_model ("progs/gib1.mdl");
  256.     precache_model ("progs/gib2.mdl");
  257.     precache_model ("progs/gib3.mdl");
  258.  
  259.     precache_model ("progs/s_bubble.spr");    // drowning bubbles
  260.     precache_model ("progs/s_explod.spr");    // sprite explosion
  261.  
  262.     precache_model ("progs/v_axe.mdl");
  263.     precache_model ("progs/v_shot.mdl");
  264.     precache_model ("progs/v_nail.mdl");
  265.     precache_model ("progs/v_rock.mdl");
  266.     precache_model ("progs/v_shot2.mdl");
  267.     precache_model ("progs/v_nail2.mdl");
  268.     precache_model ("progs/v_rock2.mdl");
  269.  
  270.     precache_model ("progs/bolt.mdl");        // for lightning gun
  271.     precache_model ("progs/bolt2.mdl");        // for lightning gun
  272.     precache_model ("progs/bolt3.mdl");        // for boss shock
  273.     precache_model ("progs/lavaball.mdl");    // for testing
  274.     
  275.     precache_model ("progs/missile.mdl");
  276.     precache_model ("progs/grenade.mdl");
  277.     precache_model ("progs/spike.mdl");
  278.     precache_model ("progs/s_spike.mdl");
  279.  
  280.     precache_model ("progs/backpack.mdl");
  281.  
  282.     precache_model ("progs/zom_gib.mdl");
  283.  
  284.     precache_model ("progs/v_light.mdl");
  285.     
  286.  
  287. //
  288. // Setup light animation tables. 'a' is total darkness, 'z' is maxbright.
  289. //
  290.  
  291.     // 0 normal
  292.     lightstyle(0, "m");
  293.     
  294.     // 1 FLICKER (first variety)
  295.     lightstyle(1, "mmnmmommommnonmmonqnmmo");
  296.     
  297.     // 2 SLOW STRONG PULSE
  298.     lightstyle(2, "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkjihgfedcba");
  299.     
  300.     // 3 CANDLE (first variety)
  301.     lightstyle(3, "mmmmmaaaaammmmmaaaaaabcdefgabcdefg");
  302.     
  303.     // 4 FAST STROBE
  304.     lightstyle(4, "mamamamamama");
  305.     
  306.     // 5 GENTLE PULSE 1
  307.     lightstyle(5,"jklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkj");
  308.     
  309.     // 6 FLICKER (second variety)
  310.     lightstyle(6, "nmonqnmomnmomomno");
  311.     
  312.     // 7 CANDLE (second variety)
  313.     lightstyle(7, "mmmaaaabcdefgmmmmaaaammmaamm");
  314.     
  315.     // 8 CANDLE (third variety)
  316.     lightstyle(8, "mmmaaammmaaammmabcdefaaaammmmabcdefmmmaaaa");
  317.     
  318.     // 9 SLOW STROBE (fourth variety)
  319.     lightstyle(9, "aaaaaaaazzzzzzzz");
  320.     
  321.     // 10 FLUORESCENT FLICKER
  322.     lightstyle(10, "mmamammmmammamamaaamammma");
  323.  
  324.     // 11 SLOW PULSE NOT FADE TO BLACK
  325.     lightstyle(11, "abcdefghijklmnopqrrqponmlkjihgfedcba");
  326.     
  327.     // styles 32-62 are assigned by the light program for switchable lights
  328.  
  329.     // 63 testing
  330.     lightstyle(63, "a");
  331. };
  332.  
  333. void() StartFrame =
  334. {
  335.     teamplay = cvar("teamplay");
  336.     skill = cvar("skill");
  337.     framecount = framecount + 1;
  338. };
  339.  
  340. /*
  341. ==============================================================================
  342.  
  343. BODY QUE
  344.  
  345. ==============================================================================
  346. */
  347.  
  348.  
  349. // make a body que entry for the given ent so the ent can be
  350. // respawned elsewhere
  351. void(entity ent) CopyToBodyQue =
  352. {
  353.     local entity body;
  354.     body=spawn();
  355.     body.skin = ent.skin;
  356.     body.angles = ent.angles;
  357.     body.model = ent.model;
  358.     body.modelindex = ent.modelindex;
  359.     body.frame = ent.frame;
  360.     body.colormap = ent.colormap;
  361.     body.movetype = ent.movetype;
  362.     body.velocity = ent.velocity;
  363.     body.flags = 0;
  364.     setorigin (body, ent.origin);
  365.     setsize (body, ent.mins, ent.maxs);
  366. //    body.solid=SOLID_BBOX;
  367.     body.solid=SOLID_NOT;
  368.     body.classname="body";
  369.     body.owner=ent;
  370.     body.touch = SUB_Null;
  371.     body.nextthink = time + 120;    // remove after 2 minutes
  372.     body.think = SUB_Gib;
  373. };
  374.  
  375.  
  376.