home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Quake 'em / QUAKEEM.BIN / quake / programs / fortv1_0 / readme.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-08-22  |  8.9 KB  |  197 lines

  1. *==============================================================*
  2. * TeamFortress v1.0                                               *
  3. *==============================================================*
  4. Introduction
  5. ------------
  6.  
  7. TeamFortress is a new QuakeC patch which radically changes
  8. team games. It provides far more incentive for teams to 
  9. actually work as a team. Each member of the team has unique
  10. weapons, items, and abilities.
  11.  
  12. It is most fun to play on a map with two, or more, clearly defined
  13. team fortresses, or bases. We're a little limited until we 
  14. write a good map for it, but until then, try some of quake's
  15. levels. Define the team areas, and a goal or two. 
  16. For example, we sometimes play on e1m1. Its not a big map, so 
  17. we play with two teams of 4. One team's base is the room containing
  18. the end of level slipgate. The other team starts at the bridge
  19. outside, and has to finish the level. The first team has to
  20. prevent the other team from finishing the level.
  21.  
  22. Once you have some clear goals like this, and start using the 
  23. individual class's abilities to complement each other, it's a hell
  24. of a lot of fun! :)
  25.  
  26. Oh, and one more thing, I know there are some things in this
  27. patch, such as pipe-bombs, that are in other patches, but they're 
  28. here because they're good to have. I'd far rather people complain 
  29. about our lack of originality than say "Why the hell didn't they 
  30. put in pipebombs?" :)
  31.  
  32. Oh yeah, don't bother running.
  33.  
  34. Player Classes
  35. --------------
  36.  
  37. TeamFortress uses multiple player classes. Whenever a new map is loaded,
  38. all players start as an Undefined class. This class has 1 health, an axe,
  39. and cannot pick up anything. Once a player class is chosen, you cannot
  40. change class for the rest of that level. To choose a class, just use the
  41. appropriate impulse. (See Impulse Summary)
  42. The classes implemented so far are as follows:
  43.     SCOUT:        Fastest moving class. Can only wear a small amount of the 
  44.                 lowest absorption armor. Limited to the 2 Shotguns and Nailgun.
  45.                 Low ammo levels.
  46.                 Carries a Motion Detector, 2 grenades, 3 concussion grenades.
  47.  
  48.     SNIPER:        Medium speed. Wears only small amount of armor, upto medium
  49.                 absorption level. Limited to Nailgun and Sniper's rifle. Medium
  50.                 ammo levels.
  51.                 Carries 2 grenades.
  52.  
  53.     SOLDIER:    Slowest moving class. Wears large amount of armor, at all 
  54.                 absorption levels. All normal weapons except Grenade Launcher.
  55.                 High ammo levels.
  56.                 Carries 4 grenades, 4 nail grenades.
  57.  
  58.     DEMOLITION MAN: Medium speed. Wears medium amount of armor, upto medium
  59.                 absorption level. Uses the ShotGun and Grenade/Pipebomb Launcher
  60.                 Carries 1 DetPack, 6 grenades, 4 Mirv Grenades.
  61.  
  62.     COMBAT MEDIC: Medium speed. Wears medium amount of armor, upto medium
  63.                 absorption level. Uses both Shotguns and the Super Nailgun.
  64.                 Carries Medikit, 3 grenades, 2 concussion grenades.
  65.                 Regenerates slowly.
  66.  
  67. New Weapons
  68. -----------
  69. Sniper Rifle:
  70.     This weapon is used instead of the shotgun by the SNIPER playerclass. It
  71.     uses shotgun shells for ammo, and operates in two modes:
  72.         - Single Shot. With a reload time of 3 seconds, this mode is what
  73.           sniping is all about. One shot from this will kill most players
  74.           except for a heavily armored SOLDIER or DEMOLITION MAN.
  75.         - Auto Shot. Although this fire mode does a lot less damage than
  76.           single shot and uses a lot of ammo, its great for picking off
  77.           a wounded target, or a fast moving SCOUT.
  78.     The other tricky bit about the sniper rifle is that it is a rifle. You
  79.     can't just snap shot from the hip with it. If you're moving too fast,
  80.     the rifle simply won't fire. Besides, you're a sniper, you're not
  81.     supposed to be strafe-fighting with soldiers! :)
  82.  
  83. Grenades
  84. --------
  85. Several new types of grenades now exist, and all classes have access to at
  86. least one of them. They are not to be confused with the grenades used by
  87. the grenade launcher.
  88. Use of these grenades is exactly as one would expect. Pull the pin, throw
  89. it, and wait. After 3 seconds it goes off. Just make sure you throw it
  90. _before_ the 3 seconds are up :)
  91. The grenade types are as follows:
  92.     Normal        :    Normal grenades simply explode. They are twice as powerful
  93.                     as those shot from the grenade launcher.
  94.  
  95.     Concussion    :    Concussion grenades don't actually hurt anyone, they just
  96.                     blow everyone away from the grenade explosion at a high
  97.                     speed, and then make them woozy. They're the SCOUT's best 
  98.                     way of escaping from a roomful of enemies. The ensuing confusion 
  99.                     usually gives him enough time to run.
  100.  
  101.     Nail        :    Nail grenades are good in large rooms. Instead of detonating,
  102.                     they raise up into the air and hover. They then begin to 
  103.                     rotate while firing nails. After doing this for a few seconds
  104.                     they explode like a normal grenade.
  105.  
  106.     Mirv        :    Mirv grenades are room-clearers. When one explodes,
  107.                     it divides into approximately 15 individual grenades which
  108.                     then explode.
  109.  
  110. New Items
  111. ---------
  112. Motion Detector:
  113.     This item is the SCOUT's best friend. The SCOUT can specify an amount of
  114.     cells spent on a scan. The detector displays a list of all enemies/friends
  115.     within a distance around the SCOUT. The more energy spent, the larger
  116.     the detection distance.
  117.     Bear in mind though that the motion detector only detects motion (natch! :)
  118.     So it won't pick up stationary or very slow moving players.
  119.     You can toggle detection of friends and enemies using impulse 1 and 2 after
  120.     the Pre-Impulse. For more information on Pre-Impulses, see the Impulse Summary.
  121.  
  122. Medikit:
  123.     The COMBAT MEDIC has a medikit which allows him to heal any other member
  124.     of his/her team by hitting them with his axe. Each hit will heal them
  125.     10 points and reduce the 'ammo' for the medikit by 10. You can see how
  126.     much 'ammo' for the medikit you have by looking at your inventory. If
  127.     the COMBAT MEDIC walks over a health box while at maximum health, the 
  128.     health box will be used to replenish the medikit 'ammo'.
  129.  
  130. Detpack:
  131.     The DEMOLITION MAN has a Detpack. This is a large-scale explosive device.
  132.     When the DEMOLITION MAN places it he is unable to move for 4 seconds
  133.     while he primes it.
  134.     The timer on the Detpack is set by the DEMOLITION MAN. e.g. After the 
  135.     Pre-Impulse, an Impulse of 10 sets the timer for 10 seconds. For more 
  136.     information on Pre-Impulses, see the Impulse Summary.
  137.  
  138. New Rules
  139. ---------
  140. Reloading:
  141.     All weapons except the Nailgun and Super Nailgun have clips. When all
  142.     the ammo in a clip is spent, the weapon is reloaded. This can take anywhere
  143.     from 1 second for the Shotgun to 5 seconds for the Rocket Launcher. Ammo
  144.     amounts in the clips varies between weapons.
  145.     While reloading, you cannot change weapons.
  146.  
  147. Impulse Summary
  148. ---------------
  149. The most important impulse number is 254. This impulse gives you a list
  150. of all the impulses in the game. Simply read it. 
  151. The only other thing to mention is Pre-Impulses. A Pre-Impulse is an impulse
  152. which must be used before another impulse. For example:
  153.     The SCOUT's Motion Detector has a Pre-Impulse of 249. You specify the 
  154.     amount of energy you want to spend on the scan with an impulse after it.
  155.     So if you wanted to use 50 energy to scan, you would do Impulse 249
  156.     followed by Impulse 50. The recommended way to do this is to bind
  157.     a key to an alias. In the console, you could do this:
  158.         alias scan_50 "impulse 249; wait; impulse 50"
  159.         bind S scan_50
  160.     This would make 'S' do a scan using 50 energy.
  161.  
  162. Other Stuff
  163. -----------
  164. TeamFortress was written by Robin Walker and John Cook. Various other people
  165. contributed ideas to it. I can't hope to list them all, but here's some of them:
  166.     Ian Caughley, Peter Wilson, Jason Grant.
  167.  
  168. Of course, some of out ideas grew out of random musings by other people 
  169. on the net. 
  170. Finally, some of the code for TeamFortress was influenced by other people's.
  171. They are as follows:
  172.     Mirv Grenade code was influenced by Firewall code from Steve Bond (wedge@nuc.net)
  173.     Pipebomb code was influenced by code from AsmodeusB (tazq@sos.on.ca)
  174.  
  175. What are we working on now?
  176. More classes :) Technician, Observer/Referee, 
  177. More items - Personal Teleporter devices, Deployable autocannons(like Aliens :)
  178.            - JumpJets, Personal Shields Generators, Rebounding Shield
  179.            - Armor protecting against specific weapons
  180. More weapons - BioDiseases,
  181. More grenades - Shock gren.(get out of the water!), Teleport Grenades
  182. Skins for each class
  183. Mdls for all weapons and grenades
  184. And some maps built specifically for this code.
  185.  
  186. If you're interested in using some/all of this code for a server, 
  187. then all I ask is one thing: Mail me (address below) and tell me. 
  188. I'd like to know if anyone uses it as a server, simply because I'd like 
  189. to play a server on the net using this code. 
  190. Since I don't have a server...;)
  191.  
  192. I'm happy to help with any questions about the source you have.
  193. One thing that we took pains to do was to make almost _everything_ #defined. 
  194. You can 'tweak' 90% the game details just by editing the defs.qc
  195.  
  196. Robin. (Bro in Quake)
  197. walker@netspace.net.au