home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Quake 'em / QUAKEEM.BIN / quake / programs / dropde_1 / world.qc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-08-28  |  14.3 KB  |  550 lines

  1.  
  2. void() InitBodyQue;
  3. // DM function
  4. void() InitGibQue;
  5. void() DropCorpse;
  6.  
  7.  
  8. void() main =
  9. {
  10.     dprint ("main function\n");
  11.     
  12. // these are just commands the the prog compiler to copy these files
  13.  
  14.     precache_file ("progs.dat");
  15.     precache_file ("gfx.wad");
  16.     precache_file ("quake.rc");
  17.     precache_file ("default.cfg");
  18.  
  19.     precache_file ("end1.bin");
  20.     precache_file2 ("end2.bin");
  21.  
  22.     precache_file ("demo1.dem");
  23.     precache_file ("demo2.dem");
  24.     precache_file ("demo3.dem");
  25.  
  26. //
  27. // these are all of the lumps from the cached.ls files
  28. //
  29.     precache_file ("gfx/palette.lmp");
  30.     precache_file ("gfx/colormap.lmp");
  31.  
  32.     precache_file2 ("gfx/pop.lmp");
  33.  
  34.     precache_file ("gfx/complete.lmp");
  35.     precache_file ("gfx/inter.lmp");
  36.  
  37.     precache_file ("gfx/ranking.lmp");
  38.     precache_file ("gfx/vidmodes.lmp");
  39.     precache_file ("gfx/finale.lmp");
  40.     precache_file ("gfx/conback.lmp");
  41.     precache_file ("gfx/qplaque.lmp");
  42.  
  43.     precache_file ("gfx/menudot1.lmp");
  44.     precache_file ("gfx/menudot2.lmp");
  45.     precache_file ("gfx/menudot3.lmp");
  46.     precache_file ("gfx/menudot4.lmp");
  47.     precache_file ("gfx/menudot5.lmp");
  48.     precache_file ("gfx/menudot6.lmp");
  49.  
  50.     precache_file ("gfx/menuplyr.lmp");
  51.     precache_file ("gfx/bigbox.lmp");
  52.     precache_file ("gfx/dim_modm.lmp");
  53.     precache_file ("gfx/dim_drct.lmp");
  54.     precache_file ("gfx/dim_ipx.lmp");
  55.     precache_file ("gfx/dim_tcp.lmp");
  56.     precache_file ("gfx/dim_mult.lmp");
  57.     precache_file ("gfx/mainmenu.lmp");
  58.     
  59.     precache_file ("gfx/box_tl.lmp");
  60.     precache_file ("gfx/box_tm.lmp");
  61.     precache_file ("gfx/box_tr.lmp");
  62.     
  63.     precache_file ("gfx/box_ml.lmp");
  64.     precache_file ("gfx/box_mm.lmp");
  65.     precache_file ("gfx/box_mm2.lmp");
  66.     precache_file ("gfx/box_mr.lmp");
  67.     
  68.     precache_file ("gfx/box_bl.lmp");
  69.     precache_file ("gfx/box_bm.lmp");
  70.     precache_file ("gfx/box_br.lmp");
  71.     
  72.     precache_file ("gfx/sp_menu.lmp");
  73.     precache_file ("gfx/ttl_sgl.lmp");
  74.     precache_file ("gfx/ttl_main.lmp");
  75.     precache_file ("gfx/ttl_cstm.lmp");
  76.     
  77.     precache_file ("gfx/mp_menu.lmp");
  78.     
  79.     precache_file ("gfx/netmen1.lmp");
  80.     precache_file ("gfx/netmen2.lmp");
  81.     precache_file ("gfx/netmen3.lmp");
  82.     precache_file ("gfx/netmen4.lmp");
  83.     precache_file ("gfx/netmen5.lmp");
  84.     
  85.     precache_file ("gfx/sell.lmp");
  86.     
  87.     precache_file ("gfx/help0.lmp");
  88.     precache_file ("gfx/help1.lmp");
  89.     precache_file ("gfx/help2.lmp");
  90.     precache_file ("gfx/help3.lmp");
  91.     precache_file ("gfx/help4.lmp");
  92.     precache_file ("gfx/help5.lmp");
  93.  
  94.     precache_file ("gfx/pause.lmp");
  95.     precache_file ("gfx/loading.lmp");
  96.  
  97.     precache_file ("gfx/p_option.lmp");
  98.     precache_file ("gfx/p_load.lmp");
  99.     precache_file ("gfx/p_save.lmp");
  100.     precache_file ("gfx/p_multi.lmp");
  101.  
  102. // sounds loaded by C code
  103.     precache_sound ("misc/menu1.wav");
  104.     precache_sound ("misc/menu2.wav");
  105.     precache_sound ("misc/menu3.wav");
  106.  
  107.     precache_sound ("ambience/water1.wav");
  108.     precache_sound ("ambience/wind2.wav");
  109.  
  110. // shareware
  111.     precache_file ("maps/start.bsp");
  112.  
  113.     precache_file ("maps/e1m1.bsp");
  114.     precache_file ("maps/e1m2.bsp");
  115.     precache_file ("maps/e1m3.bsp");
  116.     precache_file ("maps/e1m4.bsp");
  117.     precache_file ("maps/e1m5.bsp");
  118.     precache_file ("maps/e1m6.bsp");
  119.     precache_file ("maps/e1m7.bsp");
  120.     precache_file ("maps/e1m8.bsp");
  121.  
  122. // registered
  123.     precache_file2 ("gfx/pop.lmp");
  124.  
  125.     precache_file2 ("maps/e2m1.bsp");
  126.     precache_file2 ("maps/e2m2.bsp");
  127.     precache_file2 ("maps/e2m3.bsp");
  128.     precache_file2 ("maps/e2m4.bsp");
  129.     precache_file2 ("maps/e2m5.bsp");
  130.     precache_file2 ("maps/e2m6.bsp");
  131.     precache_file2 ("maps/e2m7.bsp");
  132.  
  133.     precache_file2 ("maps/e3m1.bsp");
  134.     precache_file2 ("maps/e3m2.bsp");
  135.     precache_file2 ("maps/e3m3.bsp");
  136.     precache_file2 ("maps/e3m4.bsp");
  137.     precache_file2 ("maps/e3m5.bsp");
  138.     precache_file2 ("maps/e3m6.bsp");
  139.     precache_file2 ("maps/e3m7.bsp");
  140.  
  141.     precache_file2 ("maps/e4m1.bsp");
  142.     precache_file2 ("maps/e4m2.bsp");
  143.     precache_file2 ("maps/e4m3.bsp");
  144.     precache_file2 ("maps/e4m4.bsp");
  145.     precache_file2 ("maps/e4m5.bsp");
  146.     precache_file2 ("maps/e4m6.bsp");
  147.     precache_file2 ("maps/e4m7.bsp");
  148.     precache_file2 ("maps/e4m8.bsp");
  149.  
  150.     precache_file2 ("maps/end.bsp");
  151.  
  152.     precache_file2 ("maps/dm1.bsp");
  153.     precache_file2 ("maps/dm2.bsp");
  154.     precache_file2 ("maps/dm3.bsp");
  155.     precache_file2 ("maps/dm4.bsp");
  156.     precache_file2 ("maps/dm5.bsp");
  157.     precache_file2 ("maps/dm6.bsp");
  158. };
  159.  
  160.  
  161. entity    lastspawn;
  162.  
  163. //=======================
  164. /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ?
  165. Only used for the world entity.
  166. Set message to the level name.
  167. Set sounds to the cd track to play.
  168.  
  169. World Types:
  170. 0: medieval
  171. 1: metal
  172. 2: base
  173. */
  174. //=======================
  175. void() worldspawn =
  176. {
  177.     lastspawn = world;
  178.     InitBodyQue ();
  179.  
  180.     // DM code
  181.     InitGibQue ();
  182.  
  183. // custom map attributes
  184.     if (self.model == "maps/e1m8.bsp")
  185.         cvar_set ("sv_gravity", "100");
  186.     else
  187.         cvar_set ("sv_gravity", "800");
  188.  
  189. // the area based ambient sounds MUST be the first precache_sounds
  190.  
  191. // player precaches    
  192.     W_Precache ();            // get weapon precaches
  193.  
  194. // sounds used from C physics code
  195.     precache_sound ("demon/dland2.wav");        // landing thud
  196.     precache_sound ("misc/h2ohit1.wav");        // landing splash
  197.  
  198. // setup precaches allways needed
  199.     precache_sound ("items/itembk2.wav");        // item respawn sound
  200.     precache_sound ("player/plyrjmp8.wav");        // player jump
  201.     precache_sound ("player/land.wav");            // player landing
  202.     precache_sound ("player/land2.wav");        // player hurt landing
  203.     precache_sound ("player/drown1.wav");        // drowning pain
  204.     precache_sound ("player/drown2.wav");        // drowning pain
  205.     precache_sound ("player/gasp1.wav");        // gasping for air
  206.     precache_sound ("player/gasp2.wav");        // taking breath
  207.     precache_sound ("player/h2odeath.wav");        // drowning death
  208.  
  209.     precache_sound ("misc/talk.wav");            // talk
  210.     precache_sound ("player/teledth1.wav");        // telefrag
  211.     precache_sound ("misc/r_tele1.wav");        // teleport sounds
  212.     precache_sound ("misc/r_tele2.wav");
  213.     precache_sound ("misc/r_tele3.wav");
  214.     precache_sound ("misc/r_tele4.wav");
  215.     precache_sound ("misc/r_tele5.wav");
  216.     precache_sound ("weapons/lock4.wav");        // ammo pick up
  217.     precache_sound ("weapons/pkup.wav");        // weapon up
  218.     precache_sound ("items/armor1.wav");        // armor up
  219.     precache_sound ("weapons/lhit.wav");        //lightning
  220.     precache_sound ("weapons/lstart.wav");        //lightning start
  221.     precache_sound ("items/damage3.wav");
  222.  
  223.     precache_sound ("misc/power.wav");            //lightning for boss
  224.  
  225. // player gib sounds
  226.     precache_sound ("player/gib.wav");            // player gib sound
  227.     precache_sound ("player/udeath.wav");        // player gib sound
  228.     precache_sound ("player/tornoff2.wav");        // gib sound
  229.  
  230. // player pain sounds
  231.  
  232.     precache_sound ("player/pain1.wav");
  233.     precache_sound ("player/pain2.wav");
  234.     precache_sound ("player/pain3.wav");
  235.     precache_sound ("player/pain4.wav");
  236.     precache_sound ("player/pain5.wav");
  237.     precache_sound ("player/pain6.wav");
  238.  
  239. // player death sounds
  240.     precache_sound ("player/death1.wav");
  241.     precache_sound ("player/death2.wav");
  242.     precache_sound ("player/death3.wav");
  243.     precache_sound ("player/death4.wav");
  244.     precache_sound ("player/death5.wav");
  245.  
  246. // ax sounds    
  247.     precache_sound ("weapons/ax1.wav");            // ax swoosh
  248.     precache_sound ("player/axhit1.wav");        // ax hit meat
  249.     precache_sound ("player/axhit2.wav");        // ax hit world
  250.  
  251.     precache_sound ("player/h2ojump.wav");        // player jumping into water
  252.     precache_sound ("player/slimbrn2.wav");        // player enter slime
  253.     precache_sound ("player/inh2o.wav");        // player enter water
  254.     precache_sound ("player/inlava.wav");        // player enter lava
  255.     precache_sound ("misc/outwater.wav");        // leaving water sound
  256.  
  257.     precache_sound ("player/lburn1.wav");        // lava burn
  258.     precache_sound ("player/lburn2.wav");        // lava burn
  259.  
  260.     precache_sound ("misc/water1.wav");            // swimming
  261.     precache_sound ("misc/water2.wav");            // swimming
  262.  
  263.     precache_model ("progs/player.mdl");
  264.     precache_model ("progs/eyes.mdl");
  265.     precache_model ("progs/h_player.mdl");
  266.     precache_model ("progs/gib1.mdl");
  267.     precache_model ("progs/gib2.mdl");
  268.     precache_model ("progs/gib3.mdl");
  269.  
  270.     precache_model ("progs/s_bubble.spr");    // drowning bubbles
  271.     precache_model ("progs/s_explod.spr");    // sprite explosion
  272.  
  273.     precache_model ("progs/v_axe.mdl");
  274.     precache_model ("progs/v_shot.mdl");
  275.     precache_model ("progs/v_nail.mdl");
  276.     precache_model ("progs/v_rock.mdl");
  277.     precache_model ("progs/v_shot2.mdl");
  278.     precache_model ("progs/v_nail2.mdl");
  279.     precache_model ("progs/v_rock2.mdl");
  280.  
  281.     precache_model ("progs/bolt.mdl");        // for lightning gun
  282.     precache_model ("progs/bolt2.mdl");        // for lightning gun
  283.     precache_model ("progs/bolt3.mdl");        // for boss shock
  284.     precache_model ("progs/lavaball.mdl");    // for testing
  285.     
  286.     precache_model ("progs/missile.mdl");
  287.     precache_model ("progs/grenade.mdl");
  288.     precache_model ("progs/spike.mdl");
  289.     precache_model ("progs/s_spike.mdl");
  290.  
  291.     precache_model ("progs/backpack.mdl");
  292.  
  293.     precache_model ("progs/zom_gib.mdl");
  294.  
  295.     precache_model ("progs/v_light.mdl");
  296.     
  297.  
  298. //
  299. // Setup light animation tables. 'a' is total darkness, 'z' is maxbright.
  300. //
  301.  
  302.     // 0 normal
  303.     lightstyle(0, "m");
  304.     
  305.     // 1 FLICKER (first variety)
  306.     lightstyle(1, "mmnmmommommnonmmonqnmmo");
  307.     
  308.     // 2 SLOW STRONG PULSE
  309.     lightstyle(2, "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkjihgfedcba");
  310.     
  311.     // 3 CANDLE (first variety)
  312.     lightstyle(3, "mmmmmaaaaammmmmaaaaaabcdefgabcdefg");
  313.     
  314.     // 4 FAST STROBE
  315.     lightstyle(4, "mamamamamama");
  316.     
  317.     // 5 GENTLE PULSE 1
  318.     lightstyle(5,"jklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkj");
  319.     
  320.     // 6 FLICKER (second variety)
  321.     lightstyle(6, "nmonqnmomnmomomno");
  322.     
  323.     // 7 CANDLE (second variety)
  324.     lightstyle(7, "mmmaaaabcdefgmmmmaaaammmaamm");
  325.     
  326.     // 8 CANDLE (third variety)
  327.     lightstyle(8, "mmmaaammmaaammmabcdefaaaammmmabcdefmmmaaaa");
  328.     
  329.     // 9 SLOW STROBE (fourth variety)
  330.     lightstyle(9, "aaaaaaaazzzzzzzz");
  331.     
  332.     // 10 FLUORESCENT FLICKER
  333.     lightstyle(10, "mmamammmmammamamaaamammma");
  334.  
  335.     // 11 SLOW PULSE NOT FADE TO BLACK
  336.     lightstyle(11, "abcdefghijklmnopqrrqponmlkjihgfedcba");
  337.     
  338.     // styles 32-62 are assigned by the light program for switchable lights
  339.  
  340.     // 63 testing
  341.     lightstyle(63, "a");
  342. };
  343.  
  344. void() StartFrame =
  345. {
  346.     teamplay = cvar("teamplay");
  347.     skill = cvar("skill");
  348.     framecount = framecount + 1;
  349. };
  350.  
  351. /*
  352. ==============================================================================
  353.  
  354. BODY QUE
  355.  
  356. ==============================================================================
  357. */
  358.  
  359. entity    bodyque_head;
  360.  
  361. void() bodyque =
  362. {    // just here so spawn functions don't complain after the world
  363.     // creates bodyques
  364. };
  365.  
  366. void() InitBodyQue =
  367. {
  368.     bodyque_head = spawn();
  369.     bodyque_head.classname = "bodyque";
  370.     bodyque_head.owner = spawn();
  371.     bodyque_head.owner.classname = "bodyque";
  372.     bodyque_head.owner.owner = spawn();
  373.     bodyque_head.owner.owner.classname = "bodyque";
  374.     bodyque_head.owner.owner.owner = spawn();
  375.     bodyque_head.owner.owner.owner.classname = "bodyque";
  376.     bodyque_head.owner.owner.owner.owner = bodyque_head;
  377. };
  378.  
  379.  
  380. // DM functions.
  381.  
  382. // make a body que entry for the given ent so the ent can be
  383. // respawned elsewhere
  384. void(entity ent) CopyToBodyQue =
  385. {
  386.     bodyque_head.angles = ent.angles;
  387.     bodyque_head.model = ent.model;
  388.     bodyque_head.modelindex = ent.modelindex;
  389.     bodyque_head.frame = ent.frame;
  390.     bodyque_head.colormap = ent.colormap;
  391.     bodyque_head.movetype = ent.movetype;
  392.     bodyque_head.velocity = ent.velocity;
  393.     bodyque_head.flags = 0;
  394.  
  395.     // DM code
  396.     bodyque_head.skin = ent.skin;
  397.     bodyque_head.deadflag = ent.deadflag;
  398.     // If player not gibbed...
  399.     if (ent.health >= -40)
  400.     {
  401.         bodyque_head.health = ent.health;
  402.         bodyque_head.solid = ent.solid;
  403.         bodyque_head.th_pain = ent.th_pain;
  404.         bodyque_head.th_die = ent.th_die;
  405.         bodyque_head.takedamage = ent.takedamage;
  406.         bodyque_head.think = DropCorpse;
  407.         bodyque_head.nextthink = time + 1;
  408.     }
  409.  
  410.     setorigin (bodyque_head, ent.origin);
  411.     bodyque_head.mins = ent.mins;
  412.     bodyque_head.maxs = ent.maxs;
  413.     bodyque_head.size = ent.size;
  414.     bodyque_head = bodyque_head.owner;
  415. };
  416.  
  417.  
  418. // DM code
  419. entity gibque_head;
  420.  
  421. void() gibque =
  422. {    // just here so spawn functions don't complain after the world
  423.     // creates gibques
  424. };
  425.  
  426. void() InitGibQue =
  427. {
  428.     local entity gib;
  429.     local float max_gibs = 20;
  430.  
  431.     gibque_head = spawn();
  432.     gib = gibque_head;
  433.     max_gibs = max_gibs - 1;
  434.     while (max_gibs > 0)
  435.     {
  436.         gib.classname = "gibque";
  437.         gib.owner = spawn();
  438.         gib = gib.owner;
  439.         max_gibs = max_gibs - 1;
  440.     }
  441.     gib.classname = "gibque";
  442.     gib.owner = gibque_head;
  443. };
  444.  
  445. vector(float dm) VelocityForDamage =
  446. {
  447.     local vector v;
  448.  
  449.     v_x = 100 * crandom();
  450.     v_y = 100 * crandom();
  451.     v_z = 200 + 100 * random();
  452.  
  453.     if (dm > -50)
  454.     {
  455. //        dprint ("level 1\n");
  456.         v = v * 0.7;
  457.     }
  458.     else if (dm > -200)
  459.     {
  460. //        dprint ("level 3\n");
  461.         v = v * 2;
  462.     }
  463.     else
  464.         v = v * 10;
  465.  
  466.     return v;
  467. };
  468.  
  469.  
  470. void() RemoveGib =
  471. {
  472.     self.model = string_null;
  473.     self.nextthink = -1;
  474. };
  475.  
  476.  
  477. void(string gibname, float dm) ThrowGib =
  478. {
  479.     gibque_head.origin = self.origin;
  480.     setmodel (gibque_head, gibname);
  481.     setsize (gibque_head, '0 0 0', '0 0 0');
  482.     gibque_head.velocity = VelocityForDamage (dm);
  483.     gibque_head.movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
  484.     gibque_head.solid = SOLID_NOT;
  485.     gibque_head.avelocity_x = random()*600;
  486.     gibque_head.avelocity_y = random()*600;
  487.     gibque_head.avelocity_z = random()*600;
  488.     gibque_head.think = RemoveGib;
  489.     gibque_head.ltime = time;
  490.     gibque_head.nextthink = time + 10 + random()*10;
  491.     gibque_head.frame = 0;
  492.     gibque_head.flags = 0;
  493.     gibque_head = gibque_head.owner;
  494. };
  495.  
  496.  
  497. void() DropHead =
  498. {
  499.     droptofloor();
  500.     if (self.groundentity == world)
  501.         self.nextthink = -1;
  502.     else
  503.     {
  504.         self.think = DropHead;
  505.         self.nextthink = time + 0.5;
  506.     }
  507. };
  508.  
  509.  
  510. void() HeadBounceDone =
  511. {
  512.     self.touch = SUB_Null;
  513.     self.solid = SOLID_NOT;
  514.     self.think = DropHead;
  515.     self.nextthink = time + 0.25;
  516. };
  517.  
  518.  
  519. void() HeadBounce =
  520. {
  521.     if (self.velocity_z == 0)
  522.         HeadBounceDone();
  523.     else
  524.     {
  525.         sound (self, CHAN_VOICE, "player/tornoff2.wav", 1, ATTN_NORM);
  526.         self.think = HeadBounceDone;
  527.         self.nextthink = time + 1;
  528.     }
  529. };
  530.  
  531.  
  532. void(string gibname, float dm) ThrowHead =
  533. {
  534.     self.frame = 0;
  535.     self.movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
  536.     self.solid = SOLID_BBOX;
  537.     self.touch = HeadBounce;
  538.     self.nextthink = -1;
  539.     self.takedamage = DAMAGE_NO;
  540.     self.view_ofs = '0 0 8';
  541.     setmodel (self, gibname);
  542.     setsize (self, '-16 -16 0', '16 16 56');
  543.     self.maxs_z = 16;
  544.     self.size_z = 16;
  545.     self.velocity = VelocityForDamage (dm * 2);
  546.     self.origin_z = self.origin_z - 24;
  547.     self.flags = self.flags - (self.flags & FL_ONGROUND);
  548.     self.avelocity = crandom() * '0 600 0';
  549. };
  550.