home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Quake 'em / QUAKEEM.BIN / quake / programs / dmmodes3 / dmmodes3.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-08-12  |  7.6 KB  |  166 lines

  1. ****************************************************************************
  2.  
  3.                               Deathmatch Modes
  4.                                 Quake-C File
  5.                                 Version 3.00
  6.                             By: Andrew Stefanski
  7.                            stefansk@evansville.edu
  8.  
  9. ****************************************************************************
  10.  
  11.         Well, after creating the monster deathmatch patch, I came up with
  12. another idea for deathmatch, a different mode of scoring.  Since it wasn't
  13. big enough of a change to justify it's own patch, I just decided to take
  14. my monster deathmatch patch and change it to include any deathmatch modes
  15. I may add in the future.
  16.  
  17. -------------
  18. Monster Deathmatch
  19. -------------
  20.  
  21.         While deathmatching in Quake is tons of fun, sometimes I really
  22. missed having the monsters running around harassing the players.  While you
  23. could play coop in Quake, it didn't work like the deathmatch.  The weapons
  24. weren't as available, and you didn't get the frag board.  To take care of
  25. that, I did some playing around in Quake C.
  26.  
  27.         Now you can play deathmatch by the quake rules, and have monsters
  28. in the middle of the action!!
  29.  
  30.         These wonderful monsters in deathmatch aren't quite as intelligent
  31. as their single player or coop counterparts.  They do not like to be shot,
  32. and will go after whatever hurt them, even if they are the same type.  For
  33. example, an ogre will now attack another ogre, especially after getting
  34. hit by the other's grenade.
  35.  
  36.         To install: copy the .qc files into a subdirectory, such as
  37.         \quake\monstdm\progs
  38.  
  39.         Add in the rest of the .qc files from the quakec package, and run
  40.         QCCDOS.EXE.
  41.  
  42.         To start quake, use
  43.         quake -game <directory name>
  44.         for example,
  45.         quake -game monstdm
  46.  
  47.         To use monster deathmatch during play, go to the console and set
  48. deathmatch to one of the following:
  49.  
  50. deathmatch 4 - The easiest of the bunch.  All the monsters are in their
  51.                starting places, ready to take people out.  Once dead,
  52.                however, they stay nice and dead.  Getting killed by a
  53.                monster will cause a player to lose a frag.
  54.  
  55. deathmatch 5 - A bit more of a challenge, probably best for slightly busier
  56.                games.  Killing a monster isn't permanent - they will respawn
  57.                in 30 seconds.  However, gibbing a monster into nice chunks
  58.                of flesh is a permanent death.  It's still kind of hard to
  59.                gib that damn shambler.  Monsters will telefrag each other,
  60.                but die nicely if you're standing there.  Getting killed by
  61.                a monster will not cost that player a frag.
  62.  
  63. deathmatch 6 - Deathmatch in hell.  Probably not very enjoyable, but included
  64.                for completeness.  Monsters respawn.  Always.  Even after
  65.                being blown into tasty hamburger.  This mode on nightmare
  66.                will probably work well if you want to drive your players
  67.                away from the server.  Respawning monsters will still die
  68.                if you're standing in their spot.  And you won't lose a frag
  69.                if you're killed by a monster.  
  70.  
  71.         For an even more monster filled experience, play on nightmare mode,
  72. by typing at the console "skill 4".
  73.  
  74.         If you have any comments, suggestions, or find something I missed,
  75. please e-mail me!  And if you want to use this as a basis for an even more
  76. complicated update, please let me know, and at least include my name in
  77. the package somewhere.
  78.  
  79.         If you're adept at quakec, try combining this with the solid
  80. monsters patch, so you can kill the dead ones!  Some commenting has been
  81. done with the code, but not all of it.  The demon.qc file has the changes
  82. commented, and they should be the same for all of the monster files.
  83. Client.qc is also commented, but I don't think I got items.qc yet.
  84.  
  85.  
  86. -------------
  87. Other Modes
  88. -------------
  89.  
  90.         The idea that got me to abandon just the simple monster deathmatch
  91. patch, and change this to include more deathmatch modes, is just a simple
  92. idea for scoring frags differently.
  93.  
  94.         I see people complaining that just counting frags doesn't really
  95. give a good idea of who's the best player.  To remedy this, I changed the
  96. scoring.  Because I've already done some with the deathmatch flag in the
  97. console, I decided to use the teamplay flag for this instead.
  98.  
  99. Teamplay 1 -- Not modified.
  100.  
  101. Teamplay 2 -- Instead of the standard scoring, when you get killed by
  102.               someone, not only do they get a frag, but you lose a frag!
  103.               Now running around killing while dying often will not get you
  104.               high on the list.  You have to kill more than you get killed!
  105.               Teamplay is NOT on with this command.  It was just a convienent
  106.               place to put it.
  107.  
  108. Teamplay 3 -- Regular teamplay with the modified scoring.
  109.  
  110. Teamplay 4 -- Mega scoring!  The amount of frags you get for a kill depends
  111.               on what you killed.  The monsters all have varying worths in
  112.               frags, such as only 1 for a dog, to 10 for the nasty shambler.
  113.               Players also have differing values depending on what the best
  114.               weapon they possess is.  Someone with a shotgun is only worth
  115.               a measly 2 frags, while that guy with the rocket launcher is
  116.               worth a full 10 frags.  Go forth and kill!  There currently
  117.               is no actual team play mode with this scoring yet.
  118.               ** Note: The current score values are still experimental.
  119.                  if you feel that any of the values are too high or too low,
  120.                  please contact me and tell me what you think I should
  121.                  change!
  122.               
  123.  
  124.  
  125. ----------------------------------------------------------------------------
  126.  
  127. Update Listing:
  128.  
  129. 3.00 : Renamed monster deathmatch to deathmatch modes, just to let people
  130.        know that it no longer just adds monsters to deathmatch.
  131.        In monster deathmatch, the monsters will now go after each other
  132.        when shot by another monster, regardless of what type they are - no
  133.        more checking to make sure they aren't the same type before attacking.
  134.        (It's scary to watch two fiends clawing at each other.)
  135.        Added new scoring modes - lose frags for dying, and mega scoring.
  136.  
  137. 2.00 : Nice, large change.
  138.        I fixed the dumb logic error which prevented monsters from showing up
  139.        in single player games when the patch was used.
  140.        Added respawning monsters for tons of fun, for modes 5 and 6.
  141.        In modes 5 and 6, you don't lose frags for being killed by a monster.
  142.  
  143. 1.01 : Fixed the grunts.  They weren't showing up in deathmatch.
  144.  
  145. 1.00 : First release!  Tons of fun!
  146.  
  147. ----------------------------------------------------------------------------
  148.  
  149. Future Tasks:
  150.  
  151. -- Respawning monsters don't seem to notice players anymore, until they're
  152.    shot at.  Need to correct this.
  153.  
  154. -- Because every time you kill a monster, the killed count goes up, the
  155.    number in the status bar is now meaningless.  I'd like to make it so
  156.    that it shows the number of monsters CURRENTLY dead - when one respawns,
  157.    it should remove one from the count.  It's not as easy as it sounds, I
  158.    tried doing it already, and it wasn't working.
  159.  
  160. -- Finding other modes to add to both deathmatch and teamplay.
  161.  
  162.  
  163.         IF IT IS POSSIBLE TO ADD VARIABLES TO BE CHANGED AT THE CONSOLE
  164.         (like allowing "monsters 1"), PLEASE CONTACT ME!  IT WOULD MAKE
  165.         THIS PATCH A HELL OF A LOT EASIER TO CREATE AND USE!
  166.