home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Quake 'em / QUAKEEM.BIN / doom_ii / level / mflam9.exe / MFLSECR.TXT < prev   
Encoding:
Text File  |  1995-07-16  |  9.3 KB  |  257 lines

  1. ===========================================================
  2.                       THE MAKING OF
  3.  
  4.                         Dalias's
  5.                    M E G A F L A M E :
  6.  
  7.                  The Secrets Revealed...
  8. ===========================================================
  9.  
  10. i. General Information
  11.  
  12. This document is writen as a guide to help those
  13. interested in making a DeHackEd patch that utilizes some
  14. of the same features of the DOOM engine as MEGAFLAME. It
  15. is not a replacement for the manual for DeHackEd, or for
  16. any other program mentioned. I am revealing these design
  17. techniques for two primary reasons. One is that I would
  18. like to be recognized for developing them. The other is
  19. that I would like to see some other DeHackEd patches
  20. available that include many of the advanced features of
  21. DeHackEd/the DOOM engine. Note that this file does NOT
  22. promote imitating the 'flame' design, or any other theme-
  23. related aspect of MEGAFLAME.
  24.  
  25. ii. Contents
  26.     [I] Sprites in PWADs
  27.     [II] Sounds
  28.     [III] Weapons
  29.         [a] Fist, Electricity
  30.         [b] Flaming Pistol, Shotguns, Chaingun
  31.         [c] Rocket Launcher
  32.         [d] Flame Gun
  33.         [e] Fire Bombs
  34.     [IV] Monsters
  35.         [a] Mancubus
  36.         [b] Imp
  37.         [c] Cacodemon
  38.     [V] Extra Graphics
  39.         [a] Title Screen
  40.         [b] Victory Screen
  41.         [c] Status Bar
  42.         [d] Sky
  43.     [VI] Credits
  44.     [VII] Closing
  45.  
  46. [I] Sprites in PWADs
  47.  
  48. First, a note on the adding of sprites (thing graphics)
  49. in PWAD files: IT CAN BE DONE. Although many manuals
  50. call it impossible, it is very simple with the use of
  51. DeHackEd. Here are the steps:
  52.     1. Create graphics. Use any paint program.
  53.     2. Put the graphics in a PWAD. Use NWT or
  54.        DeuTex. If the DeuTex version is 4.3, add
  55.        a 'dummy' sprite named S_END, In versions
  56.        3.5 and up, use the -s_end option. Place
  57.        all graphics to be added befor the S_END,
  58.        giving them NEW NAMES (such as PUNGE0 for
  59.        a new frame of the punch). Only change the
  60.        5th letter, which tells the frame.
  61.     3. Create a DeHackEd patch. In the frame editor
  62.        (F3), change the sprite 'sub #' to reference
  63.        the new picture. For example, to use a new
  64.        picture named PUNGE0 instead of the first frame
  65.        of the punch (PUNGA0), change the sub # from
  66.        0 to 4. Note that these numbers start at 0.
  67.        (0=A, 1=B, 2=C, etc.)
  68.     4. Load the DeHackEd patch along with the WAD file.
  69.        I recommend giving both the same base name. This
  70.        way, DEH.BAT can recognize the WAD file when
  71.        loading the patch.
  72.     5. Enjoy your new graphics! :)
  73.  
  74. [II] Sounds
  75.  
  76. Sound were added pretty normally, except that they had
  77. to be given different names to prevent DOOM from locking
  78. up. The names were then referenced in the TEXT section.
  79.  
  80. [III] Weapons
  81.  
  82. When editing weapons, first note that an ammo 'type 5' is
  83. available in DeHackEd. This means unlimited. If any weapon
  84. other than #1 has type 5, though, using it will 'steal'
  85. ammo from the shotgun's max ammo. Setting the shotgun to
  86. type 5 will fix this. Be sure to set the shotgun's initial
  87. max ammo to -99 first; not doing this makes the chaingun
  88. 'stop' if it has infinite ammo. Also, if you don't feel
  89. like doing any of this, just 'merge in' any of my infinite
  90. ammo patches (infiam??.deh).
  91.  
  92. [IIIa] The Fist, Electricity
  93.  
  94. The fist, although not changed much in MEGAFLAME, is very
  95. useful with berserk. This is because of its high 'firing'
  96. rate, created by its low shooting frame durations. The
  97. graphics for the fist's FLAME were added using the technique
  98. described in section I.
  99.  
  100. The Electrictiy (chainsaw) was created similarly, using the
  101. SPRITES technique. The graphics design for the 'bolts'
  102. was to use the lightest blue for the inside, then put blues
  103. #3 and #5 around the sides.
  104.  
  105. [IIIb] Flaming Pistol, Shotguns, Chaingun
  106.  
  107. The flames were added to the bullet 'puffs' by changing the
  108. 'next frame' of the bullet puff's last frame to 791,
  109. connecting it to the demon spawn flame.
  110.  
  111. The blood was given its small frames by connecting the last
  112. 'next frame' to #132, part of the teleport flash, which was
  113. changed to use frame 791 (flame). The teleport flash was then
  114. used as 'extra space' to add in new graphics as described in
  115. section I.
  116.  
  117. [IIIc] Rocket Launcher
  118.  
  119. The rocket (thing #34), as you may have guessed, had its
  120. next frame changed to 316, the first frame of the revenant
  121. fireball. This was to create the 'trail'. Then, the
  122. duration of frame 316 was changed to 1 and that of #317 to
  123. 0. This is a sort of strange thing, but it tricks DOOM's
  124. random number generator, making the flames always appear.
  125. Frames 316 and 317 were also changed to look like a rocket.
  126.  
  127. [IIId] Flame Gun
  128.  
  129. The ever-changing fire that comes out of the flame gun was
  130. created by giving the plasma ball an initial frame of 281,
  131. the Arch-Vile fire. The weapon's firing frames were changed
  132. using the meathod described in section I, as were the
  133. death (explosion) frames for the plasma ball. Note that,
  134. because frame 281 eventually leads to 0, the fire gun has a
  135. limited range. Its range, however, is very high.
  136.  
  137. [IIIe] Fire Bombs
  138.  
  139. The fire bombs, the newest weapon in MEGAFLAME, uses
  140. almost totally new graphics. The weapon itself, the
  141. BFG, was modified to use the hand's sprite, including #4
  142. and #6, which are the 'glowing' hand pictures added.
  143. The BFG projectile was then changed to use a new sprite
  144. for its 'in air' frames (initial frames). Its exposion
  145. was also changed to use new pictures, as well as to bypass
  146. the 'wipe out the screen' frame (#119). This bypass was
  147. created by changing the next frame of frame 118 to 120
  148. instead of 119.
  149.  
  150. [IV] Monsters
  151.  
  152. The monsters in MEGAFLAME, although somewhat annoying, :)
  153. are one of the best examples of its 'fairness' and support
  154. for challenging single-player and cooperative games. The
  155. primary monster changes are in the Mancubus and the Imp,
  156. as well as in the Cacodemon.
  157.  
  158. [IVa] Mancubus
  159.  
  160. The 'dual plasma' beam of the Mancubus was created by
  161. changing the next frame of the last frame of the Mancubus
  162. attack to loop back onto the first frame. The durations
  163. were then lowered, and the Mancubus fireball had the
  164. sprite numbers in its frames changed to 20 and 21, for the
  165. plasma and plasma explode, respectively.
  166.  
  167. [IVb] Imp
  168.  
  169. By far the most annoying enemy in MEGAFLAME, the Imp has
  170. been given the gif of increased speed by lowering the
  171. durations of its moving frames. The attack frames were
  172. also made quicker, making the Imp a formidable opponent.
  173. To make things a bit more fair, the fireball was given
  174. limited range.
  175.  
  176. [IVc] Cacodemon
  177.  
  178. Perhaps one of the strangest monsters in MEGAFLAME is the
  179. Cacodemon, which never gets a chance to hit you unless
  180. it's nearby. If it does, however, you're in for major damage.
  181. This is because the Cacodemon was modified in a way
  182. similar to the mancubus, but its fire was given limited
  183. range like the fire gun, using frame 791 (demon spawn fire).
  184.  
  185. [V] Extra Graphics
  186.  
  187. Now, I explain the additional graphics in MEGAFLAME, such as
  188. the title screen, the status bar, etc.
  189.  
  190. [Va] Title Screen
  191.  
  192. In addition to the rule that states that no sprite names
  193. can be replaced in a PWAD, there is another rule stating
  194. that NO NAMES can be replaced in a PWAD ***BEFORE*** the
  195. SPRITES section (beginning with SS_START in a PWAD). This
  196. means that, to replace the title picture, a new name must
  197. be used. To force the EXE to use this new picture, the
  198. text section has been modified to contain MFTITPIC instead
  199. of TITLEPIC.
  200.  
  201. NOTE: If you really like MEGAFLAME a lot, :) you can put
  202. a title screen in your level PWADS that is used when MEGAFLAME
  203. is loaded. To do this, place a graphic named MFTITPIC in
  204. your WAD file. If you do this, however, please put "MEGAFLAME"
  205. somewhere on the picture; I am being very nice to tell you
  206. all of this.
  207.  
  208. [Vb] Victory Screen
  209.  
  210. If you beat DOOM II with MEGAFLAME, you will see the MFTITPIC
  211. graphic in the background. This is merely another change in
  212. the text section.
  213.  
  214. [Vc] Status Bar
  215.  
  216. The new status bar, although not very noticable, has one change.
  217. The word "SHEL" had been replaced with "BOMB" to indicate the
  218. new ammunition type. It is put in with the name MFBAR.
  219.  
  220. [Vd] Sky
  221.  
  222. The sky in MEGAFLAME, although similar to SKY3, is actually a
  223. combination of the mountains in SKY3 and the fire from FIREWALL.
  224. It is included as a normal texture, so textures in level PWADS
  225. will turn this off if present.
  226.  
  227. [VI] Credits
  228.  
  229. I would like to give credit to several important people who
  230. made MEGAFLAME possible.
  231.  
  232. Special thanks to...
  233.  
  234. Greg Lewis, for making it all possible with DeHackEd.
  235. ID Software, for providing a great engine, and for all the limits. :)
  236. Matt Fell, for the DOOM Specs.
  237. Olivier Montanuy, for DEUTEX 3.1, which was used to make MFLAM?.WAD.
  238. The Revenant, for 'testing' MEGAFLAME. :)
  239. George Hamlin, for finding the 'steal the keen frames' trick.
  240.  
  241. [VII] Closing
  242.  
  243. I hope that, through this document, I have destroyed many
  244. of the old beliefs about what is and is not possible in
  245. DOOM. I have discovered many more interesting techniques,
  246. but they are not included in MEGAFLAME and thus are not
  247. explained here. Note that this document is current as of
  248. 5/29/95, and covers MEGAFLAME 9. In future versions, I may
  249. include a merge-in to bring back the shield, but it was not the
  250. most valued weapon. Well, I hope you enjoyed the secrets of
  251. MEGAFLAME. Feel free to write to 71614,3257 if you have any
  252. questions.
  253.  
  254.                 Dalias, 71614,3257
  255.                 71614.3257@COMPUSERVE.COM
  256.  
  257.