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/ NetNews Usenet Archive 1993 #3 / NN_1993_3.iso / spool / rec / games / video / 28183 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1993-01-21  |  1.6 KB

  1. Path: sparky!uunet!gatech!destroyer!fmsrl7!lynx.unm.edu!mimbres.cs.unm.edu!sandia!ralph
  2. From: ralph@sandia.UUCP (Ralph Keyser)
  3. Newsgroups: rec.games.video
  4. Subject: Re: Final Fantasy II opinion
  5. Message-ID: <781@sandia.UUCP>
  6. Date: 21 Jan 93 00:07:23 GMT
  7. References: <93019.214922JMH131@psuvm.psu.edu> <C14xD3.3vH@python.cs.unm.edu>
  8. Organization: Sandia Natl Labs, Div. 9224
  9. Lines: 21
  10.  
  11. In article <C14xD3.3vH@python.cs.unm.edu> sandia!marms@unmvax.unm.edu (Mike Arms) writes:
  12. >JMH131@psuvm.psu.edu writes:
  13. >> Along with the criticism of the linearity of Final Fantasy II...
  14. >>     This game would have been a lot better if it had not been so deterministic
  15. >
  16. >Well stated, John.  I feel that it is this very aspect (multiple paths that 
  17. >the storyline can take) that is missing from practically all computer RPGs
  18. >and especially videogame RPGs...
  19.  
  20. I couldn't agree more. It's that feeling of having some control over the alternate
  21. world that makes RPGs fun. Even branching the story based on the results of a few
  22. events adds worthwhile depth. Wing Commander for the SNES (which is not even billed 
  23. as an RPG) changes the story line at a handful of branch points which adds to the
  24. feeling that you have some say in the outcome. So why isn't this done more often?
  25. Mike's suggestion of the difference in Japanese and American expectations was interesting,
  26. and the memory on board the cartridge has some effect. What about the target audience? Do
  27. designers for game consoles cater to an audience (younger kids) that is easily
  28. frustrated by too much flexibility?
  29.  
  30. Ralph Keyser            Albuquerque, NM
  31. sandia!ralph@unmvax.cs.unm.edu
  32.