home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1993 #3 / NN_1993_3.iso / spool / rec / games / programm / 5527 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1993-01-27  |  10.4 KB

  1. Xref: sparky rec.games.programmer:5527 alt.msdos.programmer:3247
  2. Path: sparky!uunet!portal!cup.portal.com!HeroSoftware
  3. From: HeroSoftware@cup.portal.com (Bits of Magic)
  4. Newsgroups: rec.games.programmer,alt.msdos.programmer
  5. Subject: Re: Game Publishing Questionaire (LONG)
  6. Message-ID: <74451@cup.portal.com>
  7. Date: Wed, 27 Jan 93 11:21:08 PST
  8. Organization: The Portal System (TM)
  9. References:  <Jan26.044919.11479@yuma.ACNS.ColoState.EDU>
  10. Lines: 188
  11.  
  12. Standard Disclaimer:
  13. I am not a lawyer.  These are opinions only and should not be taken as facts.
  14. Your mileage may vary.  Don't sue me, I'm only trying to help.  I can think
  15. of exceptions to just about every statement or opinion I've offered here.
  16.  
  17.  
  18. >   1)  Currently the game is still in its earlier stages of development.  We
  19. >       have not yet decided how we will distribute the game but let's assume
  20. >       that we will publish it commercially.  What is the best way to get
  21. >       our game into a market?  Should we find a distributor, sell the
  22. >       rights to a company, what?
  23.  
  24. Generally speaking, in order to get into major retailers, you MUST sign a
  25. deal with a distributor or publisher.  What's the difference, you ask?
  26.  
  27. A publisher will usually assume responsibility for writing, laying-out, and
  28. printing manuals, designing packaging, printing of game materials, assembly
  29. of game materials, warehousing of game materials and assembled product,
  30. marketing and sales (a short phrase that encompasses a multitude of sins),
  31. distribution of finished product, and at least some level of end-user
  32. support.
  33.  
  34. A distributor will usually assume responsibility for limited warehousing of
  35. assembled product and distribution of finished product.
  36.  
  37. Quite a difference, isn't it?  What it comes down to is that a publisher
  38. is going to buy (or lease) the RIGHTS to produce and sell a game.  They will
  39. generally assume all responsibilities for creating that game EXCEPT for
  40. design, coding, and testing of the software itself.  They will generally
  41. consult with authors as to the CONTENT of manuals and other game materials.
  42. They will sometimes consult with authors as to the design of packaging and
  43. other marketing materials.  They will occasionally (that's less often than
  44. sometimes) consult with authors as to the design and content of of sales
  45. materials.
  46.  
  47. A distributor, on the other hand, generally buys finished product from you
  48. and resells it.  Perhaps the term reseller would be better than distributor.
  49.  
  50. The line between publisher and distributor/reseller is not sharp.  There's
  51. fuzziness that can be sharpened up when you negotiate a contract, like
  52. requiring a publisher to let you write the first two drafts of the manual,
  53. or requiring you to design the package and get art for it.  Almost anything
  54. is negotiable to a point.
  55.  
  56. Before you demand complete control over your work, remember:
  57.    1) Assuming a decent contract, what's good for sales is good for both you
  58. and the publisher or distributor.  If they don't think a package is going to
  59. attract buyers, they'll probably want it changed.
  60.    2) The cost of actually manufacturing product can be very high.  The risk
  61. of monetary loss is correspondingly high to the party that has to do the
  62. manufacturing.
  63.  
  64. >   2)  Assuming that we have decided work out a contract with a distributor
  65. >       to sell our game.  What sort of contract should we negotiate?
  66. >       Should we ask for royalties, a flat sum, a combination of both, or
  67. >       what?
  68.  
  69. If you are serious about doing this, the first thing you will do once you've
  70. talked to a publisher or distributor and decided between yourselves that
  71. you want to talk seriously about a contract, is to GET A LAWYER!  Unless you
  72. are a lawyer.  A lawyer will do several things for you:
  73.    1) A lawyer will take your money.  Anywhere from $100 - $500 per HOUR.
  74.    2) A lawyer will make the publisher or distributor take you very much
  75. more seriously.
  76.    3) A lawyer will keep you from making simple, easily made mistakes that
  77. can cost you a great deal of money.
  78.    4) A lawyer will generally shorten the negotiation cycle enormously, and
  79. the contract that comes out the other end will be much more to your
  80. advantage.
  81.  
  82. To effectively use a lawyer, you must understand the role of lawyer in the
  83. process.  A lawyer doesn't MAKE deals.  A lawyer makes CONTRACTS.  You will
  84. be responsible for most of the negotiating (although you may use your
  85. lawyer as a go-between).  Once you and the publisher/distributor have
  86. agreed on general terms, your lawyer and their lawyer will settle the
  87. details of a contract.  Your lawyer will inform you of the many things in
  88. the publisher's/distributor's "standard" contract that are not to your
  89. benefit, and you will between you decide which ones to insist on having
  90. changed.  Sometimes these things are in contracts for no good reason, or
  91. a small modification to the language will make them very much better.  That's
  92. what a lawyer is for...
  93.  
  94. Deals.  Deals vary widely.  What target machine?  What type of game?  You
  95. said computer RPG, but nothing about the target machine.  Distribution or
  96. publishing deal?  Are you interested in up-front money or long-term cash
  97. flow?
  98.  
  99. Straight Distribution/Reselling Deal
  100. You do everything until you have shrink-wrapped boxes in your hands with
  101. your game, manuals, etc. in them.  You sell them to a distributor for
  102. $14, they sell them to retailers for $20, retailers list them at $50
  103. and sell to end-users at $40.  Your profit is in however little you
  104. can make the shrink-wrapped boxes for.  Your costs include marketing,
  105. sales, and end-user support -- all of which you can ignore, but ignoring
  106. them will lower you sales.  You assume inventory risk (by which I mean
  107. you must PAY for the boxes before someone else pays you for them, and
  108. you will be required by contract (almost certainly) to accept returns
  109. and not get paid for those).
  110.  
  111. Various Publishing Deals
  112. You create software.  They do just about everything else.
  113.  
  114. 1) A straight royalty deal (no advances -- no money to sign or fund
  115. development) might get you 20% or more for an IBM game, 10% for a
  116. cartidge game.  But if they have no up-front investment, they have
  117. little incentive to push your game into the market quickly or hard.
  118. The vast majority of their risk is in their inventory, which they 
  119. can control easily, so they can go slowly.
  120.  
  121. 2) An advances against royalties deal (you get money to sign and/or
  122. develop the product, but that money comes out of your future
  123. royalties, if any).  These vary all over the map, but royalty
  124. rates for IBM products run 12-15%, for cartridge products maybe
  125. 5-7%.  Advances for an IBM product can run as high as $250,000,
  126. for a cartridge product as high as $350,000.  Generally high
  127. advances go with lower royalties and vice-versa.  Sometimes you
  128. can get varying royalty rates (X% until advances are paid off,
  129. Y% after that -- or X% for the first 50K copies, Y% for the next
  130. 100K copies, Z% after that).  Sometimes some of the money paid
  131. for signing or development is NOT advances but straight cash.
  132. Sometimes the advances are returnable if the product is not
  133. published or doesn't sell well.  Or they can be applied to
  134. any other products you do for the same company.
  135.  
  136. 3) A straight cash deal.  These are rare except for conversions,
  137. but I imagine they still exist.  I would think you'd want all
  138. development costs funded plus some additional amount that could
  139. be negotiated.  I would think an easier way to do this would be
  140. to go to work for the publisher.
  141.  
  142.  
  143. Random Contract/Negotiation Thoughts
  144. Whatever you do, MAKE SURE a lawyer looks at your contract before
  145. you sign it.  Do not believe ANYONE who tells you "we have a
  146. standard contract and it's not negotiable".  If they are serious,
  147. you almost certainly don't want to work with them.  Don't do
  148. extensive work for someone without at least a letter of intent
  149. (if you're just doing your own stuff on your own product, it's
  150. ok, but don't implement their "suggestions").  Don't sweat a
  151. First Option clause, but be very concerned about a Right of
  152. First Refusal.  Everything is Negotiable to a point, but
  153. everyone concerned here has to make a profit or everybody
  154. loses over the long run.
  155.  
  156. >   3)  Now lets assume that we have negotiated a contract that will benefit
  157. >       both companies the most (ours and the distributor).  How much money
  158. >       can we hope for?  How long will it take for the cash to really
  159. >       start flowing (assuming the product is successful)?  How long will
  160. >       the cash continue to flow?
  161.  
  162. All of this is variable according to your deal.  In a reselling deal
  163. you will start getting paid on a regular basis (monthly or quarterly,
  164. probably) as soon as they get paid (which is often net 90), so you
  165. may be lagging as much as 6 months behind sales.  In a royalty deal,
  166. first you have to pay off your advances (if any), which may take
  167. a year or more, then you have a similar lag which may be a couple of
  168. months longer because of the accounting practices of publishers
  169. (mostly involving returns).  On the other hand, if you have a good
  170. contract with a nice place, you may be getting money in hand 45
  171. days after sale.
  172.  
  173. The life cycle of products varies a lot.  Today most retailers
  174. dislike leaving product on the shelf if it doesn't sell fast, so
  175. if you're not hitting big in the first couple of months it could
  176. be all she wrote.  On the other hand, some products sell slowly
  177. but consistently for several years.  It's something of a crapshoot.
  178.  
  179. RPGs tend to peak quickly and drop off quickly as the game is
  180. solved by the dedicated gamers.  You often then release a sequel
  181. which does the same thing.  Puzzle games (like Fool's Errand or
  182. Tetris) tend to have slower, longer sales curves that never
  183. peak as high.  Simulators seem to sell well while they are close
  184. to the technological cutting edge, but often disappear quickly
  185. when new technology comes out.  Your mileage may vary.
  186.  
  187.  
  188. Oh yeah.  Check out the Computer Game Developers' Conference, a
  189. yearly meeting of developers and publishers in the field of
  190. computer entertainment.  This year it's in April, and it's always
  191. somewhere in the San Francisco Bay Area.  I'll post info in the
  192. next couple of days.  Please don't email me requests for info or
  193. post them here unless I haven't posted by 3 February 1993.  Thank
  194. You.
  195. ****************************************************************************
  196. * Evan Robinson                * "I never get sick of zombies.  I just get *
  197. * herosoftware@cup.portal.com  *   sick of producers."                     *
  198. *                              *                        George Romero      *
  199. ****************************************************************************
  200.