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/ NetNews Usenet Archive 1993 #3 / NN_1993_3.iso / spool / rec / games / pbm / 3721 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1993-01-21  |  1.5 KB

  1. Path: sparky!uunet!dtix!oasys!curt
  2. From: curt@oasys.dt.navy.mil (Curt Welch)
  3. Newsgroups: rec.games.pbm
  4. Subject: Re: Galaxy help
  5. Message-ID: <30020@oasys.dt.navy.mil>
  6. Date: 21 Jan 93 23:18:23 GMT
  7. References: <C175D8.8Gu@cck.coventry.ac.uk> <16B5DB1D2.M22367@mwvm.mitre.org>
  8. Reply-To: curt@oasys.dt.navy.mil (Curt Welch)
  9. Organization: Carderock Division, NSWC, Bethesda, MD
  10. Lines: 27
  11.  
  12. >In article <C175D8.8Gu@cck.coventry.ac.uk>
  13. >esx070@cck.coventry.ac.uk (Brevan Miles (esx070)) writes:
  14. >
  15. >>Can I load, Jump and unload in the same turn (If the systems are within reach)
  16.  
  17. You can load and jump, but not unload unless you use routes.
  18.  
  19. >>How do I work out the group numbers for unloading at destination systems?
  20.  
  21. You cannot do it without routes so there's no need to try and figure out
  22. the group number.
  23.  
  24. Also, in earlier versions of Galaxy, ships at the end of routes would unload
  25. before production happened.  This means that using routes gave you an
  26. advantage over doing it manually by wating until the next turn and giving
  27. the unload command.  Newer versions of Galaxy do the auto-unload after
  28. production, so doing it by hand on the next turn is just as good as using
  29. routes.
  30.  
  31. Another point about routes: if you have a route for COL set up from planet
  32. A to B, then all cargo ships at B filled with COL will be unloaded no
  33. mater where they came from or how they got there.  You can use this make
  34. ships auto-unload by setting up fake routes.  This is useful if you are
  35. playing one of the earlier versions of Galaxy were this buys you an
  36. extra turn of production.
  37.  
  38. Curt
  39.