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/ NetNews Usenet Archive 1993 #3 / NN_1993_3.iso / spool / comp / sys / amiga / games / 18508 < prev    next >
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Internet Message Format  |  1993-01-26  |  3.0 KB

  1. Path: sparky!uunet!olivea!gossip.pyramid.com!decwrl!csus.edu!netcom.com!netcomsv!terapin!jwalkup
  2. From: jwalkup@terapin.com (Jeff Walkup)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.games
  4. Subject: Expandability
  5. Message-ID: <jwalkup.3gv9@terapin.com>
  6. Date: 26 Jan 93 08:28:22 GMT
  7. Organization: BBS
  8. Lines: 55
  9.  
  10. > I suppose it all comes down to the fact that, back in the early
  11. > days when the Amiga was being developed specifically as a game
  12. > machine, and not a serious computer, [ ... ]
  13.  
  14.  
  15. Not to beat a dead horse or anything, but I've seen this said
  16. several times recently, and I just picked up a cool interview with
  17. Jay Miner who talks about the early days of the Amiga.  I thought I'd
  18. post bits of it here to set the record straight.
  19.  
  20. All quotes are supposedly by Jay Miner, although I didn't do the
  21. interview and I don't know who did.  The author says it was done
  22. at the Pasedena show last Sept.
  23.  
  24. --------------------  here it comes -------------------------------------
  25.  
  26. "I told Dave Morris about some of the ideas I had about designing a games 
  27. machine that was expandable to a real computer and he though that was a 
  28. great idea but didn't tell any of his investors."
  29.  
  30. "There was a conflict in the fundamental design philosophy with some like 
  31. RJ Mical wanting the low cost video game (the investors side, you might 
  32. say). Others like Dale Luck and Carl Sassenrath wanted the best computer 
  33. expansion capability for the future. This battle of cost was never ending, 
  34. being internal; among us as well as with the investors and Commodore."
  35.  
  36. "I started thinking about what we wanted to design. Right from the 
  37. beginning I wanted to do a computer like the A2000 with lots of expansion 
  38. slots for drives, a keyboard etc."
  39.  
  40. It was Commodore who wanted to leave things as NTSC/PAL output. We wanted 
  41. to make them RGB but monitors were so expensive in those days - IBM's and 
  42. Mac's were monochrome. I'd put the converter on the chip and this was a 
  43. very low cost way of doing things as it saved a lot of parts, but by the 
  44. time Commodore bought us, the bottom had fallen out of the video game 
  45. market and we were moving more towards a computer so Commodore agreed to 
  46. finance RGB as well.
  47.  
  48. "There were a lot of compromises which I didn't like, but it was better 
  49. than it might have been if we hadn't gotten our way on a lot of things. We 
  50. didn't get our way on everything, though. The 256K RAM was a real problem. 
  51. The software people knew it was inadequate but nobody could stand up to 
  52. Commodore about it. We had to really argue to put the expansion connector 
  53. on the side and this was before the deal was finalised so we were close to 
  54. sinking everything. The lowest cost way of doing it was the edge connector 
  55. and I'm glad it got through".
  56.  
  57. -------------------------------------------------------------------------
  58.  
  59. I think it's clear, the Amiga was not really designed as a "games
  60. machine".
  61.  
  62. --                                                                  
  63. Jeff Walkup <jwalkup@terapin.com>  And I know we'll be there soon...
  64.   "Let's hope you don't need pants in cyberspace."  -- Dogbert
  65.