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/ NetNews Usenet Archive 1993 #3 / NN_1993_3.iso / spool / comp / sys / amiga / games / 18363 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1993-01-22  |  3.0 KB

  1. Path: sparky!uunet!cbmvax!chrisg
  2. From: chrisg@cbmvax.commodore.com (Chris Green)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.games
  4. Subject: Re: 1200 Hardware registers
  5. Message-ID: <38736@cbmvax.commodore.com>
  6. Date: 22 Jan 93 13:33:04 GMT
  7. References: <727543030.9552@minster.york.ac.uk>
  8. Reply-To: chrisg@cbmvax.commodore.com (Chris Green)
  9. Organization: Commodore, West Chester, PA
  10. Lines: 50
  11.  
  12. In article <727543030.9552@minster.york.ac.uk> amc-a@minster.york.ac.uk writes:
  13. >
  14. >    I`ve read somewhere before that an `unofficial' HWRM for the 1200 is being produced.
  15. >Until then, I`ve sussed a few things on a friend`s 1200 which you might find useful (I don`t
  16. >have one myself (yet)):
  17. >
  18.  
  19.     Every reverse-engineered AGA doc I have seen so far only addresses
  20. the "easy" stuff.
  21.  
  22.     If you follow these reverse engineered chip docs, not only will you miss 
  23. a lot, but your game/demo will run far slower than an OS viewport, because 
  24. they have all left out support for 2x and 4x fetch modes, which is the "hard" 
  25. part. If I followed your tips for creating a 320x200 7 bit-plane screen, the system
  26. would be 7/8 saturated (worse than 3 bitplane hires on the old system). If
  27. I used the OS, it would only be 7/32 saturated (better than 2 bit lores on
  28. the old system).
  29.  
  30.     It was faster for me to add AGA support to my 3d code by ripping out my
  31. custom copper list and replacing it with a double-buffered intuition screen then
  32. it would have been to replace it with new custom copper list code. And I have full
  33. chip docs in front of me, almost 2 years experience programming the AGA chips,
  34. a logic analyzer, access to the schematics for the chips & the guys that designed
  35. them.
  36.  
  37.     Difference in speed? Well, of course it got faster because it was now
  38. taking full advantage of the AA speedups. And it was a lot nicer because
  39. I could drag the screen around.
  40.  
  41.     I can't tell you how to program, but if you are doing real commercial
  42. programming, I advise you to think hard about your game, and whether it could
  43. be made to use the OS, or use the OS as much as possible, and whether it is
  44. worth having to rewrite all your code from scratch for the next chipset,
  45. and worth having your game ABSOLUTELY POSITIVELY NOT WORK on the next chip set.
  46. I know that these games typically only sell for a short period of time,
  47. and future compatibility is not considered a big issue, but it
  48. would be nice to be able to re-use some code for the next game, wouldn't
  49. it?
  50.  
  51.     Note also that it is possible to build different cheaper configurations
  52. of machines using the AGA chipset on which A1200 4x copper-lists won't work,
  53. but the OS's will.
  54. -- 
  55. *-------------------------------------------*---------------------------*
  56. |Chris Green - Graphics Software Engineer   - chrisg@commodore.COM      f
  57. |                  Commodore-Amiga          - uunet!cbmvax!chrisg       n
  58. |My opinions are my own, and do not         - icantforgettheimpression  o
  59. |necessarily represent those of my employer.- youmadeyouleftaholeinthe  r
  60. |"A screaming comes across the sky..."      - backofmyhead              d
  61. *-------------------------------------------*---------------------------*
  62.