home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1993 #3 / NN_1993_3.iso / spool / comp / sys / amiga / games / 18292 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1993-01-21  |  40.7 KB

  1. Path: sparky!uunet!cs.utexas.edu!sdd.hp.com!think.com!rpi!gatech!usenet.ins.cwru.edu!agate!doc.ic.ac.uk!warwick!str-ccsun!dct.ac.uk!mcscs1amh
  2. From: mcscs1amh@dct.ac.uk
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.games
  4. Subject: EYE OF THE BEHOLDER STRATEGY
  5. Message-ID: <1993Jan21.104431.2963@dct.ac.uk>
  6. Date: 21 Jan 93 10:44:31 GMT
  7. Organization: Dundee Institute of Technology
  8. Lines: 1944
  9.  
  10.                                  STRATEGY
  11.  
  12.  
  13.  
  14. Many elements make up the strategies the party will use in EYE OF THE 
  15.  
  16. BEHOLDER These elements include: the characters that make up the party, 
  17.  
  18. the mechanics and tactics of combat, the equipment and spells used by the 
  19.  
  20. party the NPCs that support the party the monsters the party fights, and 
  21.  
  22. the techniques used to solve puzzles.
  23.  
  24.  
  25.  
  26. The Characters
  27.  
  28.  
  29.  
  30. There are many strategies for putting together an effective party of 
  31.  
  32. characters. Certain combinations of character classes and race are 
  33.  
  34. more effective than others.
  35.  
  36.  
  37.  
  38. Single-Class vs. Multi-Class
  39.  
  40.  
  41.  
  42. Non-human characters can be multi-classed characters, but that does not 
  43.  
  44. mean that they must be multi-class characters. Single-class characters 
  45.  
  46. have a number of advantages over multi-classed characters with the same 
  47.  
  48. amount of EXP.
  49.  
  50.  
  51.  
  52. Single-class fighters have several advantages. With the same amount of 
  53.  
  54. EXP, they will average many more HP and have a better chance to hit than 
  55.  
  56. multi-class fighter combinations.
  57.  
  58.  
  59.  
  60. Single-class clerics and mages will gain higher level spells much sooner 
  61.  
  62. than multi-class cleric or mage combinations. Spell casters become much 
  63.  
  64. more useful when they reach 5th level and can cast the 3rd level spells 
  65.  
  66. Fireball and Create Food.
  67.  
  68.  
  69.  
  70. Characters can more effectively specialize in EOB than in other AD&D 
  71.  
  72. computer role playing games. With careful play, rear rank characters 
  73.  
  74. will seldom get into melee combat. This makes a single-class mage a 
  75.  
  76. viable character by reducing the effect of his limited abilities in
  77.  
  78. melee. Also, the real time nature of EOB means that a character can only 
  79.  
  80. do one thing at a time; a character's ability to do many different 
  81.  
  82. things is often not as important as the ability to do one thing very 
  83.  
  84. well.
  85.  
  86.  
  87.  
  88. The advantages of multi-classed characters are obvious, they combine 
  89.  
  90. the abilities of several different classes of character in one. Thus,
  91.  
  92. fighter/mage can both melee effectively and cast spells, though he can 
  93.  
  94. do neither as well as a single-class fighter or mage with the same
  95.  
  96. amount of EXP. Multi-classed characters are often useful to add an 
  97.  
  98. additional capability to a party, such as thieving skills or additional
  99.  
  100. clerical healing spells.
  101.  
  102.  
  103.  
  104. Racial Advantages
  105.  
  106.  
  107.  
  108. Because of the monsters and situations in EOB, certain race/class 
  109.  
  110. combinations are very effective. The following are some specific types
  111.  
  112. of characters and their advantages.
  113.  
  114.  
  115.  
  116. Dwarven Fighter: A dwarven fighter with a high constitution has a high 
  117.  
  118. resistance to poison, which makes it much easier to fight giant spiders. 
  119.  
  120. A dwarf fighter can also have a Constitution of 19, which can further 
  121.  
  122. increase his HP. A dwarf also allows the party to read the writing on the 
  123.  
  124. wall in the dwarvish levels of the game.
  125.  
  126.  
  127.  
  128. Human Paladin: Only humans can he paladins. Paladins can fight as well 
  129.  
  130. as any fighter, plus they have the ability to heal by laying on hands 
  131.  
  132. and, they have the ability to cast some low level clerical healing 
  133.  
  134. spells when they reach ninth level.
  135.  
  136.  
  137.  
  138. Elven Mage: A single-class mage gains levels swiftly and will quickly 
  139.  
  140. gain the ability to cast useful spells like Fireball. An elven mage 
  141.  
  142. with a high dexterity has a high AC, which makes it easier to survive 
  143.  
  144. stray thrown weapons. As a mage, an elf's maximum constitution of 17
  145.  
  146. does not limit his HP and his maximum dexterity of 19 can increase his 
  147.  
  148. AC. As mages cannot wear armor to increase their AC, a high dexterity 
  149.  
  150. is essential to a mage. An elf also allows the party to read the writing 
  151.  
  152. on the wall in the drow levels of the game.
  153.  
  154.  
  155.  
  156. Human, Half Elven, or Elven Cleric: A single-class cleric swiftly gains 
  157.  
  158. levels and the ability to cast useful spells like Create Food. Humans, 
  159.  
  160. Half Elves and Elves can all have a maximum wisdom of 18 (thus gaining 
  161.  
  162. the maximum bonus spells) and have no level restrictions in this game.
  163.  
  164.  
  165.  
  166. Half Elven Fighter/Mage/Cleric: This is the character with the most 
  167.  
  168. diverse talents in the game. This character can use almost every item in 
  169.  
  170. the game (excluding lockpicks), and has a limited ability to fight, can 
  171.  
  172. cast offensive spells, and heal. Unfortunately, a half elven fighter/mage/
  173.  
  174. cleric will go up levels extremely slowly, and will have very few HP for 
  175.  
  176. most of the game.
  177.  
  178.  
  179.  
  180. Elven Fighter/Mage/Thief: The thiefly counterpart to the half elven jack 
  181.  
  182. of all trades listed before. This character can use literally every
  183.  
  184. item in the game and can pick locks as well. Unfortunately, an elven 
  185.  
  186. fighter/mage/thief will also go up levels extremely slowly, and will 
  187.  
  188. have very few HP for most of the game.
  189.  
  190.  
  191.  
  192. Gnome Cleric/Thief: A gnomish cleric/thief makes a good character to 
  193.  
  194. fill out a party that already has a single-class cleric. The cleric/
  195.  
  196. thief gives the party additional clerical healing spells plus the 
  197.  
  198. thieving ability of picking locks.
  199.  
  200.  
  201.  
  202. The Party
  203.  
  204.  
  205.  
  206. A party should include a good mix of classes and races to deal with the 
  207.  
  208. many honors in EOB. The player will need to decide upon his overall party 
  209.  
  210. strategy before making the characters in his party.
  211.  
  212.  
  213.  
  214. In general, a party should have at least two characters who can fight 
  215.  
  216. well for the front rank, a character who can cast mage spells, and at 
  217.  
  218. least one character who can cast clerical healing spells.
  219.  
  220.  
  221.  
  222. Fighters
  223.  
  224.  
  225.  
  226. The party has many choices for the two front rank characters who can 
  227.  
  228. fight well. Most races make reasonable fighters, and fighter, paladin, 
  229.  
  230. and ranger class characters can all fight well. Even single-class cleric 
  231.  
  232. and dual class fighter/cleric characters can be effective front rank 
  233.  
  234. characters in the beginning levels of the game. Also, most of the NPC 
  235.  
  236. characters the party meets later in the game can fight well and could be 
  237.  
  238. used in the front rank.
  239.  
  240.  
  241.  
  242. Spell Casters
  243.  
  244.  
  245.  
  246. The choice of the various spell casters is also important to the 
  247.  
  248. strategy of the party. One character who can cast mage spells is 
  249.  
  250. normally sufficient for most parties. Mages must find their higher 
  251.  
  252. level spells on scrolls; the supply of scrolls is limited, so it is not 
  253.  
  254. efficient to divide those spells among several mages in a party.
  255.  
  256.  
  257.  
  258. It is often useful to have two characters who can cast clerical healing 
  259.  
  260. spells. It is important not to get caught after a battle without a
  261.  
  262. conscious cleric. A conscious cleric with a few Cure Light Wounds spells 
  263.  
  264. can heal as many HP in hours, as a party without a conscious cleric 
  265.  
  266. could heal in many days of rest.
  267.  
  268.  
  269.  
  270. Party Makeup
  271.  
  272.  
  273.  
  274. One strategy is to create a party of specialists who go up in levels 
  275.  
  276. with the fewest number of EXP This party works well so long as the
  277.  
  278. warriors in the front rank never let the spell casters in the rear rank 
  279.  
  280. get into melee.
  281.  
  282.  
  283.  
  284. Specialist Party: Dwarven Fighter, Human Paladin, Elven Mage, and Half 
  285.  
  286. Elven Cleric.
  287.  
  288.  
  289.  
  290. Another strategy is to create a party of generalists who are multi-
  291.  
  292. classed characters. This party should always have some character
  293.  
  294. with the appropriate skill for a situation. But, such a diverse party 
  295.  
  296. will take a lot of EXP to get to higher levels.
  297.  
  298.  
  299.  
  300. Generalist Party: Dwarven Fighter/Thief, Half Elven Fighter/Cleric, 
  301.  
  302. Elven Fighter/Mage, Half Elven Cleric/Mage
  303.  
  304.  
  305.  
  306. A further strategy is to have a mixed party with specialist warriors in 
  307.  
  308. the front rank and generalist spell casters in the rear rank. This
  309.  
  310. strategy makes sure that the fighters gain levels (and HP) as quickly as 
  311.  
  312. possible, but that the spell casters will have a wide variety of spells
  313.  
  314. available.
  315.  
  316.  
  317.  
  318. Mixed Party: Dwarven Fighter, Human Paladin, Half Elven Cleric/Mage, 
  319.  
  320. Gnome Cleric/Thief.
  321.  
  322.  
  323.  
  324. Combat Mechanics
  325.  
  326.  
  327.  
  328. Understanding the combat mechanics used in EYE OF THE BEHOLDER allows 
  329.  
  330. the party to use the most effective weapons and tactics in different 
  331.  
  332. situations. Each character's ability in combat is defined by his AC, 
  333.  
  334. THAC0, and damage.
  335.  
  336.  
  337.  
  338. AC
  339.  
  340.  
  341.  
  342. A character or monster's difficulty to be hit is represented by his 
  343.  
  344. Armor Class or AC. The lower the target's AC, the harder it is to hit
  345.  
  346. the target. AC is based on armor and a dexterity bonus. Some magic 
  347.  
  348. items also help a character's AC.
  349.  
  350.  
  351.  
  352. THAC0
  353.  
  354.  
  355.  
  356. A character's THAC0 represents his ability to hit enemies. THAC0 stands 
  357.  
  358. for To Hit Armor Class 0. This is the number a character must `roll' 
  359.  
  360. equal to or greater than to do damage on a target with an AC of 0.
  361.  
  362. The lower the attacker's THAC0, the better his chance to hit the target. 
  363.  
  364. A character's THAC0 is based on his class and level.
  365.  
  366.  
  367.  
  368.   Note: the generation of a random number is often referred to as a 
  369.  
  370.   `roll'. In determining if an attack hit, the number generated is from 
  371.  
  372.   1 through 20. The base roll is modified by the character's ability
  373.  
  374.   scores and any magic weapons.
  375.  
  376.  
  377.  
  378. An attack is successful if the roll is greater than or equal to the 
  379.  
  380. attacker's THAC0 minus the target's AC.
  381.  
  382.  
  383.  
  384.   Example: A fighter with a THAC0 of 15 attacking a monster with an 
  385.  
  386.   AC of 3 would need to roll: (THAC0 15) - (AC 3) = 12+. But to hit a 
  387.  
  388.   monster with an AC of -2 he would need to roll: (THAC0 15) - (AC -2) = 
  389.  
  390.   17+
  391.  
  392.  
  393.  
  394. Damage
  395.  
  396.  
  397.  
  398. When a hit is scored, the attacker does damage. Damage is the range of 
  399.  
  400. HP loss the attacker inflicts when he hits an opponent in combat, and it 
  401.  
  402. depends on the attacker's strength and weapon type. The damage each
  403.  
  404. weapon can do is summarized in the Weapons List.
  405.  
  406.  
  407.  
  408. Some monsters take only partial or no damage from certain weapon types. 
  409.  
  410. Skeletons, for example, take only half damage from sharp or edged 
  411.  
  412. weapons.
  413.  
  414.  
  415.  
  416. Attacking
  417.  
  418.  
  419.  
  420. Characters generally engage in melee combat, which is face-to-face 
  421.  
  422. fighting with weapons such as swords and maces. Characters also
  423.  
  424. have other options, such as casting spells and ranged combat, with bows 
  425.  
  426. and slings.
  427.  
  428.  
  429.  
  430. In general, a character attacks the enemy in the front rank on his side 
  431.  
  432. of the screen. When there is only one enemy left in a battle, it
  433.  
  434. moves to the center of the square and characters from both sides can 
  435.  
  436. attack it.
  437.  
  438.  
  439.  
  440. Combat Strategies
  441.  
  442.  
  443.  
  444. To succeed in combat, a skilled player deploys his party well, casts 
  445.  
  446. effective spells before and during combat, maneuvers his characters 
  447.  
  448. into advantageous positions, and attacks using his most powerful 
  449.  
  450. characters and weapons.
  451.  
  452.  
  453.  
  454. Deploying the Party
  455.  
  456.  
  457.  
  458. Keep the heavily-armored fighters in the front rank and the vulnerable 
  459.  
  460. mages and thieves in the rear ranks.
  461.  
  462.  
  463.  
  464. Equipping the Party
  465.  
  466.  
  467.  
  468. Equip characters in the front rank with the most powerful melee weapons 
  469.  
  470. you can find. See the Weapons Table to see how much damage each type of 
  471.  
  472. melee weapon can do. As soon as you find enough weapons, warriors should 
  473.  
  474. carry a one handed weapon in their primary hand and a short sword in 
  475.  
  476. their secondary hand.
  477.  
  478.  
  479.  
  480. Equip characters in the rear ranks with the most powerful ranged 
  481.  
  482. weapons you can find. See the Weapons Table to see how much damage each 
  483.  
  484. type of ranged weapon can do. Spell casters should have their holy 
  485.  
  486. symbols and spell books in-hand, ready to cast spells.
  487.  
  488.  
  489.  
  490. Characters who use thrown weapons should carry weapons both in-hand and 
  491.  
  492. in their belt pouch for quick reloading. Front rank characters who use 
  493.  
  494. thrown weapons may wish to carry a shield or short sword at the top
  495.  
  496. of their belt pouch. This shield or short sword will be readied 
  497.  
  498. automatically after they attack with the last of their thrown weapons.
  499.  
  500.  
  501.  
  502. Be sure to recover your ranged weapons after each battle and to collect 
  503.  
  504. all of the ranged weapons you can find. Ranged weapons get used up 
  505.  
  506. quickly in battle, and they may have special uses later in the game.
  507.  
  508.  
  509.  
  510. Wounded Characters
  511.  
  512.  
  513.  
  514. Characters who are seriously wounded should be moved out of the front 
  515.  
  516. rank if possible. It is much easier to heal a wounded character than
  517.  
  518. it is to bring a dead character back to life.
  519.  
  520.  
  521.  
  522. Moving and Fighting
  523.  
  524.  
  525.  
  526. If you are exploring an area, move with the compass on the screen to 
  527.  
  528. facilitate mapping. If you are moving through an explored area,
  529.  
  530. move with a spell menu on the screen and an attack spell showing. 
  531.  
  532. Always move with the Adventure Screen up, you can't fight from the
  533.  
  534. Equipment or Character Screens.
  535.  
  536.  
  537.  
  538. With both the adventure screen and spell menu up you are prepared for 
  539.  
  540. battle. Prepare for battle before you open any door, climb or descend 
  541.  
  542. stairs, or push a button that could open a door or secret wall. Monsters 
  543.  
  544. often lurk behind closed doors or secret walls, and monsters are always 
  545.  
  546. ready for combat.
  547.  
  548.  
  549.  
  550. Remember that you can move and fight at the same time. You can move 
  551.  
  552. backwards to dodge an enemy melee attack. You can move sideways to dodge 
  553.  
  554. an enemy ranged attack. You can even run away and close a door behind
  555.  
  556. you to get away from a particularly nasty fight.
  557.  
  558.  
  559.  
  560. Fighting from the Keyboard
  561.  
  562.  
  563.  
  564. Fighting from the keyboard takes a little more planning than fighting 
  565.  
  566. with a mouse. To fight effectively, quickly choose the item you want
  567.  
  568. to attack with and press the U key to Use it.
  569.  
  570.  
  571.  
  572. There are two ways to move the item high-light and choose the item you
  573.  
  574. want to attack with: the A, S, W and Z item cursor keys, and the F1 - F6 
  575.  
  576. character selection keys. The party's equipment should be set up to take
  577.  
  578. maximum advantage of the way you move the item highlight.
  579.  
  580.  
  581.  
  582. If you use the A, S, Wand Z, item cursor keys to move the item highlight, 
  583.  
  584. place the six weapons the party uses most in the primary and secondary 
  585.  
  586. hands of the front rank characters and in the primary hands of the 
  587.  
  588. first two rear rank characters. Before a battle, start the item 
  589.  
  590. highlight on the primary hand of the character in the upper right hand 
  591.  
  592. comer. Practice quickly moving the item highlight in a circle through 
  593.  
  594. these six items, Using each item in turn. By the time the cursor gets 
  595.  
  596. back to the first item, that item should be ready to Use again.
  597.  
  598.  
  599.  
  600. If you use the F1- F6 character selection keys to move the item 
  601.  
  602. highlight, place the four to six weapons the party uses most in the 
  603.  
  604. primary hands of each of the characters. Before a battle, start the item 
  605.  
  606. highlight on the primary hand of the character in the upper right hand 
  607.  
  608. corner. Practice using the F1 - F6 keys to quickly moving the item 
  609.  
  610. highlight in a circle through these four to six items, Using each item in 
  611.  
  612. turn. By the time the cursor gets back to the first item, that item should 
  613.  
  614. be ready to Use again.
  615.  
  616.  
  617.  
  618. Once you can move the item highlight and use weapons quickly, add moving 
  619.  
  620. and casting mage spells to the combat rhythm. In general, if the combat 
  621.  
  622. situation requires that the party move, then interrupt your combat 
  623.  
  624. rhythm and move! To cast spells effectively in combat, take the first 
  625.  
  626. spare instant to Use a mage's spell book and open the spell menu. Resume
  627.  
  628. attacking with weapons until you have another spare instant, then choose 
  629.  
  630. the spell level, the spell within that level, and then cast the spell. 
  631.  
  632. You can eliminate choosing the spell within a level if you memorize only 
  633.  
  634. the attack spells Magic Missile, Melf's Acid Arrow, Fireball, Ice Storm, 
  635.  
  636. and Cone of Cold.
  637.  
  638.  
  639.  
  640. With a little planning and practice, you can fight as effectively with 
  641.  
  642. the keyboard as you can with the mouse. While the party's attacks may 
  643.  
  644. sacrifice some flexibility, they will gain in consistency and rhythm.
  645.  
  646.  
  647.  
  648. Tactics
  649.  
  650.  
  651.  
  652. The monsters on the first several levels are each designed to require a 
  653.  
  654. different combat strategy for maximum effectiveness. The player should 
  655.  
  656. try to learn different combat strategies to fight each type of monster 
  657.  
  658. most effectively.
  659.  
  660.  
  661.  
  662. Level 1
  663.  
  664.  
  665.  
  666. The monsters on level 1 do not have special abilities or weaknesses. It 
  667.  
  668. only requires that the party learn to melee effectively to survive.
  669.  
  670.  
  671.  
  672. Level 2
  673.  
  674.  
  675.  
  676. The monsters on level 2 are undead. The party should learn that these 
  677.  
  678. monsters can be turned by a cleric who has his holy symbol ready and
  679.  
  680. in-hand.
  681.  
  682.  
  683.  
  684. Level 3
  685.  
  686.  
  687.  
  688. The kuo-toa have ranged attacks. The party should learn to dodge the 
  689.  
  690. ranged attacks before closing with the monster to melee.
  691.  
  692.  
  693.  
  694. Level 4 & 5
  695.  
  696.  
  697.  
  698. The giant spiders have a poisonous bite. The party should learn `shoot 
  699.  
  700. and scoot' tactics to keep out of melee. These tactics consist of
  701.  
  702. learning to move backwards while attacking with ranged weapons and spells.
  703.  
  704.  
  705.  
  706. Level 6
  707.  
  708.  
  709.  
  710. The kenku have multiple ranged attacks, travels in groups, and can 
  711.  
  712. surround a slow moving party. The party should learn to keep dodging 
  713.  
  714. until the flock has expended all of its ranged attacks. The party also 
  715.  
  716. needs to learn to use area effect damage spells, like Fireball, to
  717.  
  718. clear out the flocks quickly and to move swiftly so as not to get 
  719.  
  720. trapped in a corridor with foes both in front and behind.
  721.  
  722.  
  723.  
  724. There is a wizard on level 6 that has many area effect spells. Here the 
  725.  
  726. party needs to learn `hit and run' tactics. These tactics are to dodge
  727.  
  728. back around a corner, strike at their foe as he presents his flank, and 
  729.  
  730. then dodge back again as he turns to face the party. The object of this
  731.  
  732. tactic is to always avoid the enemy's devastating fire power.
  733.  
  734.  
  735.  
  736. Level 7
  737.  
  738.  
  739.  
  740. The drow have weapons coated with a paralyzing poison and have a 
  741.  
  742. significant resistance to magic. The party should learn to rely on 
  743.  
  744. missile fire and maneuver instead of magic and melee, to defeat their 
  745.  
  746. foes. Once the party has learned all of these tactics, they have a 
  747.  
  748. chance against any of the monsters in the game. All the party has to
  749.  
  750. do then is decide which tactic is most effective in each situation.
  751.  
  752.  
  753.  
  754. Ability Scores and Other Characteristics
  755.  
  756.  
  757.  
  758. Strength
  759.  
  760.  
  761.  
  762. The Strength Chart lists the modifiers to melee hit probability and the 
  763.  
  764. damage adjustment based on the character's Strength.
  765.  
  766.  
  767.  
  768. Strength Chart
  769.  
  770.  
  771.  
  772. Ability      Melee Hit     Damage
  773.  
  774. Score        Probability   Adjustment
  775.  
  776. 3             -3            -1
  777.  
  778. 4-5           -2            -1
  779.  
  780. 6-7           -1            none
  781.  
  782. 8-15          normal        none
  783.  
  784. 16            normal        +1
  785.  
  786. 17            +1            +1
  787.  
  788. 18            +1            +2
  789.  
  790. 18/01-50*     +1            +3
  791.  
  792. 18/51-75*     +2            +3
  793.  
  794. 18/76-90*     +2            +4
  795.  
  796. 18/91-99*     +2            +5
  797.  
  798. 18/00*        +3            +6
  799.  
  800. 19#           +3            +7
  801.  
  802. 20#           +3            +8
  803.  
  804. 21#           +4            +9
  805.  
  806. 22#           +4            +10
  807.  
  808.  
  809.  
  810. * These bonuses are available only to fighters, paladins, and rangers.
  811.  
  812. # These scores are only possible in this game through magic.
  813.  
  814.  
  815.  
  816. Dexterity
  817.  
  818.  
  819.  
  820. The Dexterity Chart lists the modifiers to missile hit probability and 
  821.  
  822. the AC adjustment based on the character's Dexterity.
  823.  
  824.  
  825.  
  826. Dexterity Chart
  827.  
  828.  
  829.  
  830. Ability      Missile Hit  AC
  831.  
  832. Score        Probability  Adjustment
  833.  
  834. 3            -3           +4
  835.  
  836. 4            -2           +3
  837.  
  838. 5            -1           +2
  839.  
  840. 6             0           +1
  841.  
  842. 7-14          0            0
  843.  
  844. 15            0           -1
  845.  
  846. 16           +1           -2
  847.  
  848. 17           +2           -3
  849.  
  850. 18           +2           -4
  851.  
  852. 19           +3           -4
  853.  
  854.  
  855.  
  856. Constitution
  857.  
  858.  
  859.  
  860. The Constitution Chart lists the Hit Point Adjustment that a character 
  861.  
  862. gets every level.
  863.  
  864.  
  865.  
  866. Constitution Chart
  867.  
  868.  
  869.  
  870. Ability           Hit Point
  871.  
  872. Score             Adjustment
  873.  
  874. 3                 -2
  875.  
  876. 4-6               -1
  877.  
  878. 7-14               0
  879.  
  880. 15                +1
  881.  
  882. 16                +2
  883.  
  884. 17           +2 (+3)*
  885.  
  886. 18           +2 (+4)*
  887.  
  888. 19           +2 (+5)*
  889.  
  890.  
  891.  
  892. *  These bonuses are available only to fighters, paladins, and rangers; 
  893.  
  894. for all other classes the maximum hit point adjustment for constitution 
  895.  
  896. is +2
  897.  
  898.  
  899.  
  900. THAC0 (Also known as THWAAKO! HAHA! Mict*!)
  901.  
  902.  
  903.  
  904. THAC0 is not an ability score, but it is an important characteristic. The 
  905.  
  906. THAC0 Chart lists a character's base THAC0 for his class and level.
  907.  
  908.  
  909.  
  910. THAC0 Chart
  911.  
  912.  
  913.  
  914.           Character Level
  915.  
  916. Class     1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11
  917.  
  918. Cleric    20 20 20 18 18 18 16 16 16 14  14
  919.  
  920. Fighter   20 19 18 17 16 15 14 13 12 11  10
  921.  
  922. Mage      20 20 20 19 19 19 18 18 18 17  17
  923.  
  924. Paladin   20 19 18 17 16 15 14 13 12 11  10
  925.  
  926. Ranger    20 19 18 17 16 15 14 13 12 11  10
  927.  
  928.  
  929.  
  930. Weapons and Armor
  931.  
  932.  
  933.  
  934. Weapons
  935.  
  936.  
  937.  
  938. Weapons are divided into 3 classes: melee, thrown, and fired. Melee 
  939.  
  940. weapons are used only in close combat, while thrown and fired weapons 
  941.  
  942. are used at range. Characters in the front rank can use melee and 
  943.  
  944. ranged weapons. Characters in the rear ranks can only use ranged 
  945.  
  946. weapons. Note the Classes sections starting on page 23 in the rules 
  947.  
  948. that limit some character classes to certain weapons.
  949.  
  950.  
  951.  
  952. The Weapons Chart lists the weapons with their range of hit point 
  953.  
  954. damage versus small, medium, and large-sized creatures. The damage done 
  955.  
  956. by a melee weapon is adjusted by the attacking character's strength and 
  957.  
  958. any magical bonus the weapon may have.
  959.  
  960.  
  961.  
  962. Weapons Chart
  963.  
  964.  
  965.  
  966.             Damage vs.      Damage vs.
  967.  
  968.             Small & Medium  Large
  969.  
  970.  
  971.  
  972. Melee Weapons:
  973.  
  974. Staff*         1-6          1-6
  975.  
  976. Mace           2-7          1-6
  977.  
  978. Short Sword    1-6          1-8
  979.  
  980. Flail          2-7          2-8
  981.  
  982. Axe            1-8          1-8
  983.  
  984. Long Sword     1-8          1-12
  985.  
  986. Halberd*       1-10         2-12
  987.  
  988. Thrown Weapons:
  989.  
  990. Rock           1-2          1-2
  991.  
  992. Dart           1-3          1-2
  993.  
  994. Dagger         1-4          1-3
  995.  
  996. Spear          1-6          1-8
  997.  
  998. Ranged Weapons:
  999.  
  1000. Sling&Rocks*   14           1-4
  1001.  
  1002. Bow&Arrows*    1-6          1-6
  1003.  
  1004.  
  1005.  
  1006. * These two-handed weapons must be used from the primaryhand.
  1007.  
  1008.  
  1009.  
  1010. Armor
  1011.  
  1012.  
  1013.  
  1014. Armor provides a character a base AC. The lower the character's AC, the 
  1015.  
  1016. harder it is for an attack to hit. AC is based on the character's
  1017.  
  1018. armor and his dexterity bonus. Some magic items also help a character's AC.
  1019.  
  1020.  
  1021.  
  1022. Note the Classes sections starting on page 23 in the rules that limit some 
  1023.  
  1024. character classes to certain types of armor. The Armor Chart lists the 
  1025.  
  1026. types of armor in E0B and the base AC they provide a character.
  1027.  
  1028.  
  1029.  
  1030. Armor Chart
  1031.  
  1032. Armor Type      Base AC
  1033.  
  1034. Robe            10
  1035.  
  1036. Shield*          9
  1037.  
  1038. Leather Armor    B
  1039.  
  1040. Scale Mail       7
  1041.  
  1042. Chain Mail       5
  1043.  
  1044. Banded Armor     4
  1045.  
  1046. Plate Mail       3
  1047.  
  1048.  
  1049.  
  1050. * A shield subtracts 1 AC from any armor it is used with. Boots, helmets, 
  1051.  
  1052. and non-magical bracers may look like armor, but they do not modify a 
  1053.  
  1054. characters AC. They can safely be left as weights on pressure plates. 
  1055.  
  1056. Magical bracers, however, can modify a characters AC.
  1057.  
  1058.  
  1059.  
  1060. Spells
  1061.  
  1062.  
  1063.  
  1064. Spells are an important part of a party's capabilities. The spells that 
  1065.  
  1066. the party's spell casters memorize will have an important effect on the 
  1067.  
  1068. party's tactics.
  1069.  
  1070.  
  1071.  
  1072. In the following section, the spells have been divided into types: 
  1073.  
  1074. Offensive Spells, Defensive Spells, and Other Spells. There are specific
  1075.  
  1076. hints on when each type of spell is most effective. Spells that are 
  1077.  
  1078. available only to clerics are marked with an *.
  1079.  
  1080.  
  1081.  
  1082. Offensive  Spells
  1083.  
  1084.  
  1085.  
  1086. Burning Hands, *Cause Light Wounds, Shocking Grasp, *Flame Blade, 
  1087.  
  1088. Vampiric Touch, *Cause Serious Wounds and *Cause Critical Wounds: These 
  1089.  
  1090. are hand to hand magical attacks. The spell caster must be in the front 
  1091.  
  1092. rank to attack with them. Because of the time it takes to cast these 
  1093.  
  1094. spells and the vulnerability of many spell casters, they are normally 
  1095.  
  1096. the offensive spells of last resort.
  1097.  
  1098.  
  1099.  
  1100. Magic Missile, Melf's Acid Arrow and Flame Arrow: These are ranged 
  1101.  
  1102. magical attacks that affect only one monster at a time. They allow the 
  1103.  
  1104. spell caster to attack from the safety of the rear ranks. They are the 
  1105.  
  1106. favorite offensive spells of lower level mages.
  1107.  
  1108.  
  1109.  
  1110. Hold Person, Fireball, Lightning Bolt, Fear, Ice Storm, Cone of Cold, 
  1111.  
  1112. *Flame Strike and Hold Monster: These are ranged magical attacks that 
  1113.  
  1114. can affect several monsters in an area. Because of the damage they can 
  1115.  
  1116. do, they are often the preferred offensive spells of higher level spell 
  1117.  
  1118. casters.
  1119.  
  1120.  
  1121.  
  1122. These area effect spells are especially effective when fighting many 
  1123.  
  1124. monsters. Look closely at the area of effect of the various spells. The
  1125.  
  1126. spells that affect several squares are more effective against monsters 
  1127.  
  1128. that cannot attack in groups. The spells that effect a single square
  1129.  
  1130. are most effective against monsters that attack in groups.
  1131.  
  1132.  
  1133.  
  1134. Two of these spells take special care when they are used. If the target 
  1135.  
  1136. of an Ice Storm spell is within melee range of the party, the party will
  1137.  
  1138. also take damage from the spell. The Hold Person spell only affects 
  1139.  
  1140. kobolds, dwarves, and drow.
  1141.  
  1142.  
  1143.  
  1144. Defensive Spells
  1145.  
  1146.  
  1147.  
  1148. Armor, *Protection from Evil, Shield, *Magical Vestment, *Protection 
  1149.  
  1150. from Evil 10' Radius and Stoneskin: These spells mainly provide 
  1151.  
  1152. protection against physical attacks. Cast these spells on your front 
  1153.  
  1154. rank characters just before dangerous battles. Stoneskin is often the 
  1155.  
  1156. preferred physical defensive spell of higher level spell casters.
  1157.  
  1158.  
  1159.  
  1160. *Bless and *Prayer: These spells mainly provide protection against 
  1161.  
  1162. magical attacks. Cast these spells on your front rank characters
  1163.  
  1164. just before dangerous battles.
  1165.  
  1166.  
  1167.  
  1168. Healing Spells
  1169.  
  1170.  
  1171.  
  1172. *Cure Light Wounds, *Aid, *Cure Serious Wounds, and *Cure Critical 
  1173.  
  1174. Wounds: These spells replace a character's lost HP. The Aid spell
  1175.  
  1176. can increase a character's HP over his normal maximum value, but only 
  1177.  
  1178. increases HP temporarily. Cleric class characters should always have a 
  1179.  
  1180. few Cure Light Wounds spells memorized to quickly heal the party while 
  1181.  
  1182. resting.
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186. *Slow Poison, *Remove Paralysis, *Neutralize Poison: These spells slow 
  1187.  
  1188. or remove the effects of poison or paralysis. Keep a number of these 
  1189.  
  1190. spells memorized whenever the party is anywhere near a monster who can
  1191.  
  1192. poison or paralyze the party.
  1193.  
  1194.  
  1195.  
  1196. *Raise Dead: This spell will bring a character back from the dead. Keep 
  1197.  
  1198. one of these spells memorized once your cleric gets to a high enough 
  1199.  
  1200. level.
  1201.  
  1202.  
  1203.  
  1204. Other Spells
  1205.  
  1206.  
  1207.  
  1208. Detect Magic: This spell is very useful in evaluating the items the 
  1209.  
  1210. party picks up during the game. The spell causes all magical items
  1211.  
  1212. carried by the party to glow blue.
  1213.  
  1214.  
  1215.  
  1216. Invisibility and Invisibility 10' Radius: Invisibility is a useful 
  1217.  
  1218. defense for a character in the rear ranks who avoids attacking. 
  1219.  
  1220. Invisibility 10' Radius is useful to hide the entire party from mystic 
  1221.  
  1222. sensors and prying eyes.
  1223.  
  1224.  
  1225.  
  1226. Even when the party is invisible, most monsters will sense the party's 
  1227.  
  1228. general location, though the monsters get big penalties on attacks 
  1229.  
  1230. against invisible targets.
  1231.  
  1232.  
  1233.  
  1234. *Create Food & Water: This spell is very useful in the lower levels of the 
  1235.  
  1236. dungeon where food is scarce. Be sure to memorize this spell before
  1237.  
  1238. the party begins starving not after!
  1239.  
  1240.  
  1241.  
  1242. Haste: This spell is especially useful when fighting monsters who are 
  1243.  
  1244. very fast. The Haste spell allows a party to make melee attacks much 
  1245.  
  1246. faster. Cast this spell on your party just before dangerous battles.
  1247.  
  1248.  
  1249.  
  1250. Non-Player Characters
  1251.  
  1252.  
  1253.  
  1254. There are nine non-player characters that can join the party throughout 
  1255.  
  1256. the adventure. Some are found as bones that can be resurrected.
  1257.  
  1258.  
  1259.  
  1260. The NPC list shows the character's class, alignment, race/gender, ability 
  1261.  
  1262. scores, and maximum hit points. The list also shows the location where 
  1263.  
  1264. you find the NPC, his initial status, and any equipment the NPC has
  1265.  
  1266. on-hand or nearby.
  1267.  
  1268.  
  1269.  
  1270. Tod Uphill
  1271.  
  1272.  
  1273.  
  1274. Class:            Level 5 Thief
  1275.  
  1276. Alignment         Chaotic-Neutral
  1277.  
  1278. Race/Gender:      Halfling Male
  1279.  
  1280. Ability Scores:   Str: 17 Int: 11
  1281.  
  1282.                   Wis: 14 Dex: 19
  1283.  
  1284.                   Con: 18 Cha: 16
  1285.  
  1286. Hit Points:       32
  1287.  
  1288. Location          Level 1, location 2
  1289.  
  1290. Status            Dead (bones)
  1291.  
  1292. Equipment         Lockpicks
  1293.  
  1294.  
  1295.  
  1296. Anya
  1297.  
  1298.  
  1299.  
  1300. Class:            Level 4 Fighter
  1301.  
  1302. Alignment:        Chaotic-Good
  1303.  
  1304. Race/Gender:      Human Female
  1305.  
  1306. Ability Scores:   Str: 18/59 Int: 5
  1307.  
  1308.                   Wis: 11    Dex:14
  1309.  
  1310.                   Con: 16    Cha: 9
  1311.  
  1312. Hit Points:       45
  1313.  
  1314. Location:         Level 3, location 40
  1315.  
  1316. Status:           Dead (bones)
  1317.  
  1318. Equipment:        Leather Armor, Long Sword, Spear
  1319.  
  1320.  
  1321.  
  1322. Taghor
  1323.  
  1324.  
  1325.  
  1326. Class:            Level 5 Fighter
  1327.  
  1328. Alignment:        Chaotic-Good
  1329.  
  1330. Race/Gender:      Dwarf Male
  1331.  
  1332. Ability Scores:   Str: 17  Int: 11
  1333.  
  1334.                   Con: 19  Cha: 9
  1335.  
  1336. Hit Points        45
  1337.  
  1338. Location          Level 4, location 39
  1339.  
  1340. Status:           Injured
  1341.  
  1342. Equipment:        Dwarf Helmet, Chain Mail, Axe
  1343.  
  1344.  
  1345.  
  1346. Dorhum
  1347.  
  1348.  
  1349.  
  1350. Class:            Level 3 Fighter
  1351.  
  1352. Alignment:        Lawful-Good
  1353.  
  1354. Race/Gender:      Dwarf Male
  1355.  
  1356. Ability Scores:   Str: 18/29  Int: 13
  1357.  
  1358.                   Wis: 11     Dex: 16
  1359.  
  1360.                   Con: 17     Cha: 14
  1361.  
  1362. Hit Points:       28
  1363.  
  1364. Location:         Level 5, location 27
  1365.  
  1366. Status:           Okay
  1367.  
  1368. Equipment:        Dwarf Helmet, Chain Mail, Axe, 2 Rations, Potion of 
  1369.  
  1370.                   Healing
  1371.  
  1372.  
  1373.  
  1374. Ileria
  1375.  
  1376.  
  1377.  
  1378. Class:            Level 6 Cleric
  1379.  
  1380. Alignment         Lawful-Good
  1381.  
  1382. Race/Gender:      Half Elf Female
  1383.  
  1384. Ability Scores:   Str: 10 Int: 12 Wis: 9
  1385.  
  1386.                   Dex: 15 Con: 17
  1387.  
  1388. Hit Points:       52
  1389.  
  1390. Location:         Level 7, location 19A
  1391.  
  1392. Status:           Dead (bones)
  1393.  
  1394. Equipment:        Holy Symbol
  1395.  
  1396.  
  1397.  
  1398. Beohram
  1399.  
  1400.  
  1401.  
  1402. Class:            Level 7 Fighter
  1403.  
  1404. Alignment:        Lawful-Good
  1405.  
  1406. Race/Gender:      Human Male
  1407.  
  1408. Ability Scores:   Str: 17  Int: 9  Wis: 15
  1409.  
  1410.                   Dex: 13 Con: 18
  1411.  
  1412.                   Cha:17
  1413.  
  1414. Hit Points:       55
  1415.  
  1416. Location:         Level 9, location 57
  1417.  
  1418. Status:           Dead (bones)
  1419.  
  1420. Equipment:        Helmet, Holy Symbol, Plate Mail, +5 Long Sword called 
  1421.  
  1422.                   `Severious," Shield, Dagger
  1423.  
  1424.  
  1425.  
  1426. Keirgar
  1427.  
  1428.  
  1429.  
  1430. Class             Level 5 Fighter
  1431.  
  1432. Alignment:        Neutral-Good
  1433.  
  1434. Race/Gender:      Dwarf Male
  1435.  
  1436. Ability Scores:   Str: 18/92 Int: 15
  1437.  
  1438.                   Wis:15  Dex:12
  1439.  
  1440.                   Con: 19  Cha: 17
  1441.  
  1442. Hit Points:       45
  1443.  
  1444. Location:         Level 10, location 15
  1445.  
  1446. Status:           Injured (captive)
  1447.  
  1448. Equipment:        None
  1449.  
  1450.  
  1451.  
  1452. Tyrra
  1453.  
  1454.  
  1455.  
  1456. Class:            Level6Ranger
  1457.  
  1458. Alignment:        Chaotic-Good
  1459.  
  1460. Race/Gender       Elf Male
  1461.  
  1462. Ability Scores:   Str: 16 Int: 14
  1463.  
  1464.                   Wis: 16 Dex: 18
  1465.  
  1466.                   Con: 17 Cha: 7
  1467.  
  1468. Hit Points:       45
  1469.  
  1470. Location:         level 10, location 36
  1471.  
  1472. Status:           Dead (bones)
  1473.  
  1474. Equipment:        Skull Key
  1475.  
  1476.  
  1477.  
  1478. Kirath
  1479.  
  1480.  
  1481.  
  1482. Class             Level 7 Mage
  1483.  
  1484. Race/Gender:      Half-Elf Male
  1485.  
  1486. Alignment:        Neutral
  1487.  
  1488. Ability Scores:   Str: 11 Int: 17
  1489.  
  1490.                   Wis: 13 Dex: 18
  1491.  
  1492.                   Con: 8 Cha: 12
  1493.  
  1494. Hit Points:       21
  1495.  
  1496. Location:         Level 11, location 60
  1497.  
  1498. Status:           Dead (bones)
  1499.  
  1500. Equipment:        +2 Bracers of Defense, +5 Dagger, +2 Ring of Protection, 
  1501.  
  1502.                   Robe +5, Spell Book
  1503.  
  1504.  
  1505.  
  1506. [There were pictures of each of the NPC's here but I didn't include 
  1507.  
  1508. them! BLOW ME!]
  1509.  
  1510.  
  1511.  
  1512. Monsters
  1513.  
  1514.  
  1515.  
  1516. Level 1
  1517.  
  1518.  
  1519.  
  1520. Kobold: These creatures are weak alone, but they can be dangerous when 
  1521.  
  1522. they attack in packs. All types of weapons are effective against these 
  1523.  
  1524. creatures. The clerical spell Hold Person is especially effective against 
  1525.  
  1526. Kobolds.
  1527.  
  1528.  
  1529.  
  1530. Leech, Giant: These creatures are slow and can only attack one at a time, 
  1531.  
  1532. but they are much tougher than kobolds and can do a lot more damage when 
  1533.  
  1534. they hit. All types of weapons are effective against these creatures,
  1535.  
  1536. but a novice party might want to keep their distance and attack leeches 
  1537.  
  1538. with ranged weapons and spells.
  1539.  
  1540.  
  1541.  
  1542. Level 2
  1543.  
  1544.  
  1545.  
  1546. Skeleton: These creatures attack quickly and can pack together to 
  1547.  
  1548. attack as a mob. The best defense against a group of skeletons is to 
  1549.  
  1550. turn them by readying the holy symbol of the party's highest level 
  1551.  
  1552. cleric. Skeletons take half damage from piercing and slashing weapons
  1553.  
  1554. like swords and daggers.
  1555.  
  1556.  
  1557.  
  1558. Zombie: These creatures attack more slowly than skeletons but they too 
  1559.  
  1560. can pack together to attack as a mob. All types of weapons are
  1561.  
  1562. effective against zombies, but the best defense against a group of 
  1563.  
  1564. zombies is to turn them by readying the holy symbol of the party's 
  1565.  
  1566. highest level cleric.
  1567.  
  1568.  
  1569.  
  1570. Level 3
  1571.  
  1572.  
  1573.  
  1574. Kuo-Toa: These creatures are slow and can only attack one at a time, but 
  1575.  
  1576. they can throw lightning bolts at range. When you spot a kuo-toa, 
  1577.  
  1578. sidestep its initial lightning bolt, then rush in and kill it in melee 
  1579.  
  1580. before the creature can get another lightning bolt off. All types of
  1581.  
  1582. weapons are effective against these creatures.
  1583.  
  1584.  
  1585.  
  1586. Flind: These creatures can only attack one at a time, but are fast and 
  1587.  
  1588. can do a lot of damage. They have a fondness for ambushes, so be ready 
  1589.  
  1590. for battle as you open doors, turn corners, and move through areas they 
  1591.  
  1592. inhabit. All types of weapons are effective against these creatures.
  1593.  
  1594.  
  1595.  
  1596. Levels 4 & 5
  1597.  
  1598.  
  1599.  
  1600. Spider, Giant: These creatures are extremely dangerous due to the lethal 
  1601.  
  1602. poison in their bite. These creatures can only attack one at a time, but 
  1603.  
  1604. are quick and takes several hits to kill.
  1605.  
  1606.  
  1607.  
  1608. The best strategy when fighting a spider is to retreat and engage the 
  1609.  
  1610. spider with ranged weapons and spells. Dwarves with high constitution 
  1611.  
  1612. scores are resistant to poison and should be in the front rank in case 
  1613.  
  1614. the spider catches the retreating party. After each battle, be sure to 
  1615.  
  1616. quickly pick up your ranged weapon ammo and keep an eye out for other 
  1617.  
  1618. spiders.
  1619.  
  1620.  
  1621.  
  1622. Your cleric plays an important role in the party's survival after a 
  1623.  
  1624. character is poisoned. If a character is poisoned, its is best to cast 
  1625.  
  1626. a Slow Poison spell on them and look for a Potion of Cure Poison, or a 
  1627.  
  1628. friendly NPC cleric with a Neutralize Poison spell.
  1629.  
  1630.  
  1631.  
  1632. Level 6
  1633.  
  1634.  
  1635.  
  1636. Kenku: These creatures can pack together to attack as a group and can 
  1637.  
  1638. throw two Magic Missile spells at range before they close to melee. 
  1639.  
  1640. When you spot a flock of kenku, sidestep until they have expended their 
  1641.  
  1642. Magic Missile spells. All types of weapons are effective against these 
  1643.  
  1644. creatures, but area effect spells like Fireball are the most effective 
  1645.  
  1646. way to break up their groups.
  1647.  
  1648.  
  1649.  
  1650. There is an entire community of kenku on level 6. Groups of them will 
  1651.  
  1652. continue to attack the party as long as they are on level 6. Be careful
  1653.  
  1654. not to get surrounded, and move swiftly through the level to complete 
  1655.  
  1656. your objectives before too many of the kenku are alerted.
  1657.  
  1658.  
  1659.  
  1660. Level 7
  1661.  
  1662.  
  1663.  
  1664. Drow Elf: Most drow, outside of the area covered in EYE OF THE BEHOLDER, 
  1665.  
  1666. kill strangers on sight. The drow elf community in EOB has a pact with 
  1667.  
  1668. Xanathar and are used to dealing with non-drow They may even be willing 
  1669.  
  1670. to bargain with wandering adventurers.
  1671.  
  1672.  
  1673.  
  1674. The drow can pack together to attack as a group and have a high 
  1675.  
  1676. resistance to spells. In melee, they attack with long swords coated
  1677.  
  1678. with a short-term paralyzing poison. Use the party's maneuverability to 
  1679.  
  1680. stay out of melee with the drow and use ranged weapon attacks against 
  1681.  
  1682. them as long as you can.
  1683.  
  1684.  
  1685.  
  1686. Skeletal Lord: These creatures are an elite force of evil warriors 
  1687.  
  1688. created from the bones of fallen heroes. They can attack quickly, are 
  1689.  
  1690. very tough, and can pack together to attack as a group. The best 
  1691.  
  1692. defense against a group of skeletons is to turn them by readying the 
  1693.  
  1694. holy symbol of the party's highest level cleric. Skeletal lords take
  1695.  
  1696. half damage from piercing and slashing weapons like swords and daggers.
  1697.  
  1698.  
  1699.  
  1700. Level 8
  1701.  
  1702.  
  1703.  
  1704. Drider: These creatures have powerful melee attacks, a high resistance 
  1705.  
  1706. to spells, and are armed with two spears that they used as ranged 
  1707.  
  1708. attacks. When you spot a drider, sidestep until he has expended his 
  1709.  
  1710. spears and then engage with ranged and melee weapons. All types of 
  1711.  
  1712. weapons are effective against these creatures, but most spells are 
  1713.  
  1714. ineffective.
  1715.  
  1716.  
  1717.  
  1718. Hell Hound: These creatures attack with a powerful bite and by breathing 
  1719.  
  1720. fire. They are resistant to some spells. They often attack in packs, but 
  1721.  
  1722. keep sufficiently spread out to avoid area effect spells. Maneuver to 
  1723.  
  1724. keep from being surrounded All types of weapons are effective against 
  1725.  
  1726. these creatures.
  1727.  
  1728.  
  1729.  
  1730. Level 9
  1731.  
  1732.  
  1733.  
  1734. Displacer Beast: These creatures have powerful melee attacks and have 
  1735.  
  1736. the power to `displace' their image up to three feet from their actual 
  1737.  
  1738. location. Because of this ability, displacer beasts are difficult to hit 
  1739.  
  1740. with melee and ranged weapons, so it is best to engage them with spells.
  1741.  
  1742.  
  1743.  
  1744. Rust Monster: These creatures have an insatiable appetite for all metal. 
  1745.  
  1746. When you encounter a rust monster, immediately move characters without 
  1747.  
  1748. metal armor to the front rank and keep retreating to protect the party's
  1749.  
  1750. metal equipment. While retreating, engage the rust monsters with ranged 
  1751.  
  1752. weapons and spells.
  1753.  
  1754.  
  1755.  
  1756. Level 10
  1757.  
  1758.  
  1759.  
  1760. Mantis Warrior: These creatures are extremely fast and carry two weapons, 
  1761.  
  1762. a thrown dagger and a halberd for melee attacks. The halberd is coated 
  1763.  
  1764. with the mantis warrior's paralyzing saliva. When you spot a mantis 
  1765.  
  1766. warrior, sidestep until he has expended his dagger retreat to keep out of 
  1767.  
  1768. melee, and engage with ranged spells.
  1769.  
  1770.  
  1771.  
  1772. Level 11
  1773.  
  1774.  
  1775.  
  1776. Mind Flayer: These creatures are almost completely resistant to magic 
  1777.  
  1778. and their invisible psionic attack can paralyze the entire party. When 
  1779.  
  1780. a mind flayer turns to face the party, sidestep quickly to avoid its 
  1781.  
  1782. psionic attack. Retreat around corners and engage the mind flayer on its 
  1783.  
  1784. flank with ranged and melee weapons. All types of weapons are effective 
  1785.  
  1786. against these creatures.
  1787.  
  1788.  
  1789.  
  1790. Xorn: These creatures are slow and tough, do a lot of damage when they 
  1791.  
  1792. hit, and are resistant to some spells. Engage the xorn by closing
  1793.  
  1794. to melee, attacking, and then retreating before the xorn can execute 
  1795.  
  1796. its own powerful attack.
  1797.  
  1798.  
  1799.  
  1800. Level 12
  1801.  
  1802.  
  1803.  
  1804. Golem, Stone: Xanathar's stone golems are less powerful than classical 
  1805.  
  1806. golems because they are built using short cuts and non-traditional 
  1807.  
  1808. materials. Still, these monsters are extremely tough, do a lot of 
  1809.  
  1810. damage when they hit, and are resistant to most spells in the
  1811.  
  1812. game. Engage a golem by closing to melee, attacking, and then 
  1813.  
  1814. retreating before it can execute its powerful melee attack.
  1815.  
  1816.  
  1817.  
  1818. Beholder: Xanathar the beholder has been watching your party since 
  1819.  
  1820. you accepted the Lord's commission and knows what you are capable of 
  1821.  
  1822. doing. Defeating him will not be an easy task!
  1823.  
  1824.  
  1825.  
  1826. Beholders are almost completely resistant to magic because of the anti-
  1827.  
  1828. magic effects of their central eye. A beholder has ranged attacks,
  1829.  
  1830. that can devastate the entire party. To defeat the beholder, use the 
  1831.  
  1832. tactics that have worked against other monsters, and remember the
  1833.  
  1834. clues that you have received throughout the game.
  1835.  
  1836.  
  1837.  
  1838. Solving Puzzles
  1839.  
  1840.  
  1841.  
  1842. Solving puzzles is an important part of completing EYE OF THE BEHOLDER. 
  1843.  
  1844. The following are some ideas to use while trying to solve puzzles. If 
  1845.  
  1846. you are having trouble with a specific puzzle, you can get additional 
  1847.  
  1848. help in the Hints section. If you are still stumped, you can check out 
  1849.  
  1850. the answer to the puzzle in the Solutions section.
  1851.  
  1852.  
  1853.  
  1854. Keep Track of Levers and Buttons
  1855.  
  1856.  
  1857.  
  1858. Some puzzles are activated in one part of the dungeon and executed in 
  1859.  
  1860. another part. Record the position of any button or lever that has no
  1861.  
  1862. obvious function. If you can't seem to get through an area, go back and 
  1863.  
  1864. change these buttons or levers one at a time to see if they make it any 
  1865.  
  1866. easier to get through.
  1867.  
  1868.  
  1869.  
  1870. Look For Writing on the Wall
  1871.  
  1872.  
  1873.  
  1874. If you can't seem to to get through an area, look for writing on the 
  1875.  
  1876. walls in the area. Often, writing on a side wall is difficult to
  1877.  
  1878. spot. Some writing may only be read if the party has a character of a 
  1879.  
  1880. specific race.
  1881.  
  1882.  
  1883.  
  1884. Look for Hidden Buttons on the Walls
  1885.  
  1886.  
  1887.  
  1888. Always check the walls for secret and hidden buttons and bricks. Moving 
  1889.  
  1890. sideways down a wall will often make hidden buttons easier to spot.
  1891.  
  1892.  
  1893.  
  1894. Keep Your Eye on the Compass
  1895.  
  1896.  
  1897.  
  1898. Watch the compass as the party moves. There are a number of traps that 
  1899.  
  1900. change the party's facing. Teleporters often reveal themselves when the 
  1901.  
  1902. party's facing changes.
  1903.  
  1904.  
  1905.  
  1906. Leave a Trail of "Bread Crumbs"
  1907.  
  1908.  
  1909.  
  1910. If you suspect the party is being teleported when moving through an area, 
  1911.  
  1912. throw an item past the suspected teleporter. Watch the item as you move 
  1913.  
  1914. through the area. The item will `disappear' when the party teleports.
  1915.  
  1916.  
  1917.  
  1918. Save the Game
  1919.  
  1920.  
  1921.  
  1922. Save the game anytime you think that something could happen that would 
  1923.  
  1924. hurt the party. Save the game at the beginning of each level. If a 
  1925.  
  1926. puzzle is difficult to solve, save the game and then try different 
  1927.  
  1928. solutions. If the monsters are attacking the party thick and fast, 
  1929.  
  1930. save the game and try different strategies. If things are getting really 
  1931.  
  1932. tough, save before opening doors.
  1933.  
  1934.  
  1935.  
  1936. Go on
  1937.  
  1938.  
  1939.  
  1940. When all else fails, go on with the game. The party does not have to open 
  1941.  
  1942. every door, fight every monster and obtain every item to win the game. 
  1943.  
  1944. Mark down any areas that the party bypasses. If the party gets stumped 
  1945.  
  1946. in a later area, or needs an item to go on, come back and try the puzzle 
  1947.  
  1948. again.
  1949.  
  1950.  
  1951.  
  1952. Call Freddy Kreuger's BBS! It's BACK!
  1953.  
  1954.