home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1993 #1 / NN_1993_1.iso / spool / comp / sys / ibm / pc / games / 30376 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1993-01-12  |  4.9 KB

  1. Xref: sparky comp.sys.ibm.pc.games:30376 rec.aviation.simulators:953
  2. Newsgroups: comp.sys.ibm.pc.games,rec.aviation.simulators
  3. Path: sparky!uunet!cis.ohio-state.edu!pacific.mps.ohio-state.edu!linac!att!cbnewsc!ihcase!opus
  4. From: opus@ihlpf.att.com (Robin Kim)
  5. Subject: SVGA Air Warrior vs. AOTP
  6. Organization: AT&T Bell Laboratories
  7. Date: Tue, 12 Jan 1993 15:23:58 GMT
  8. Message-ID: <1993Jan12.152358.15342@cbnewsc.cb.att.com>
  9. Followup-To: comp.sys.ibm.pc.games
  10. Keywords: SVGA Air Warrior, Aces of the Pacific
  11. Sender: news@cbnewsc.cb.att.com (NetNews Administrator)
  12. Nntp-Posting-Host: ihcase2.ih.att.com
  13. Lines: 79
  14.  
  15. Last week I posted a "mini"-review of "SVGA Air Warrior", by Kesmai.  In it,
  16. I included some off-the-cuff comparisons between it and Dynamix'
  17. "Aces of the Pacific."  I've played AOTP extensively, and thought I would
  18. be able to compare the two fairly without playing them back to back.  I
  19. was wrong.
  20.  
  21. After I'd logged innumerable hours in "SVGA Air Warrior" (hereafter referred
  22. to as "AW"), I fired up AOTP just for the heck of it.  I was fairly shocked
  23. by what I had found.
  24.  
  25. - Once you get used to SVGA, you don't want to go back!  With 1/4 the number
  26.   of pixels, everything in AOTP looked like crap!  The instrument panel
  27.   looked so clunky compared to AW, it was comical.  However, after playing
  28.   for about 10 minutes, I didn't notice it anymore, as I became too busy
  29.   playing the game.
  30. - Resolution aside, the use of shading in the AOTP artwork is very nice.
  31.   The AW cockpit art is much sharper and more detailed, but AOTP's looks
  32.   more realistic if you squint.  :^)
  33. - I originally said that AW's flight dynamics blew away AOTP's in every
  34.   way.  I've got to eat some crow on this one.  AOTP models rotational
  35.   inertia (e.g. if you center your stick during a hard roll, the plane
  36.   will keep rolling for a short while before dampening out), while this is
  37.   almost completely absent in AW!  The only inertial effect that seems to
  38.   exist in AW is for pitch changes, and it is very small.  In fact, it
  39.   is probably more an artifact of AW's excellent modeling of AOA effects.
  40.  
  41.   AW's Strengths            AOTP's Strengths
  42.   --------------            ----------------
  43.   High-speed stalls            Roll and pitch inertia
  44.   Spins, flat spins            Aileron lock (e.g. Zero can't roll
  45.   Realistic acceleration rates            well at high speeds)
  46.   Good modeling of induced drag AOA
  47.     except at low speeds
  48.   Planes vary widely w.r.t. the above
  49.     characteristics
  50.   Fine granularity of control input
  51.  
  52.   Summary:  While AOTP's rotational inertia makes the plane feel pretty
  53.   realistic, its unbelievably high acceleration rates, too-low stall speeds,
  54.   and lack of accelerated stalls (high-speed stalls where max AOA is exceeded)
  55.   make dogfights much less realistic than in AW.  Some may wonder why I
  56.   keep harping on significance of modeling high speed stalls.  When you're
  57.   in a hard turning fight, you're bumping against this limit ALL THE TIME.
  58.   Take one small step over the line in a plane with bad stalling
  59.   characteristics like the P-51 Mustang, and you'll INSTANTLY find yourself
  60.   spinning out of control, plummetting toward the ground completely
  61.   disoriented, hoping you're kicking the rudder in the right direction to
  62.   pull you out of it before you auger in, and cutting the throttle so your
  63.   engine torque won't drive the spin.  Do the same thing at low speed in
  64.   a FW190A and you just may flip over onto your back and find yourself in
  65.   an unrecoverable flat spin.
  66.  
  67. - Planes appear MUCH bigger in AOTP.  This shows off the nice exterior plane
  68.   graphics in AOTP, but I don't know if it's realistic or not.  In AW, planes
  69.   look pretty small until you close to around 180 yards.  With the 640x480
  70.   resolution, though, you can determine approximate attitude at up to
  71.   800 yards (this varies a lot depending on the actual attitude of the plane
  72.   you're looking at).  Of course, this range is significantly longer when
  73.   viewing bombers and transports.
  74. - After getting used to the 22 views from the cockpit available in AW,
  75.   I found it very difficult to go back to AOTP's 5 views.  I've decided that
  76.   for me, AW has the best viewing system of any PC combat flight sim I've
  77.   played.  I find it superior to even Falcon 3.0's padlock view.  With
  78.   some practice, you can track a target through any maneuver without ever
  79.   losing sight, unless it goes where you shouldn't be able to see it in, such
  80.   as below your plane.  Because there is cockpit artwork for 16 of the
  81.   most commonly used views, you always know which way you're looking, so
  82.   you don't get disoriented like you might using F3's padlock view.  Keeping
  83.   tabs on multiple targets is much more difficult in AW, however, since you
  84.   can't just keep hitting "t" to cycle through the planes in your vicinity,
  85.   but I like it that way!  It SHOULD be hard to keep track of more than
  86.   one plane in a furball!
  87.  
  88. I'm still looking for modem-link opponents!  If you're at all interested,
  89. please send me email.  Long distance is not a problem--I work for the
  90. phone company!
  91.  
  92. Rob
  93. opus@ihlpf.att.com
  94.