home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1993 #1 / NN_1993_1.iso / spool / comp / sys / ibm / pc / games / 29118 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-01-06  |  12.9 KB  |  246 lines

  1. Newsgroups: comp.sys.ibm.pc.games
  2. Path: sparky!uunet!infonode!ingr!b11!kaos.b11.ingr.com!ross
  3. From: ross@kaos.b11.ingr.com (Ross Erickson)
  4. Subject: GAME BYTES WRITER's GUIDELINES (repost)
  5. Message-ID: <1993Jan6.010656.20283@b11.b11.ingr.com>
  6. Keywords: game bytes magazine
  7. Sender: usenet@b11.b11.ingr.com (Usenet Network)
  8. Reply-To: ross@kaos.b11.ingr.com
  9. Organization: Intergraph Corporation
  10. Date: Wed, 6 Jan 1993 01:06:56 GMT
  11. Lines: 233
  12.  
  13. --
  14.  
  15. We're very pleased with the response to Game Bytes, "the
  16. definitive electronic guide to gaming".  We welcome submissions of
  17. reviews, gaming-related articles, walkthrus, previews, or any other
  18. type of information that is related to this hobby (?) we love to
  19. participate in.  If you have an idea for an article, please send an
  20. email to me at:
  21.  
  22. ross@kaos.b11.ingr.com
  23.  
  24. to confirm what you'll be able to do.  This will help to avoid
  25. duplication.  Once we've agreed upon what you can submit, please
  26. follow the following guidelines for writing:
  27.  
  28. 1.  SET YOUR MARGINS TO 0 and 73!!  This makes the article fit nicely
  29. into the Game Bytes viewer.  Make sure that you use (or convert to)
  30. straight ASCII format.  There should be no embedded word processing
  31. characters.  Line feeds and carriage returns should be at the end of
  32. every line.  Don't use the TAB character either, if you are arranging
  33. columns of information.  Don't use justification either.  It adds ugly
  34. spaces between words that looks very bad on screen.
  35.  
  36. 2.  Please indent all titles, headers, and paragraphs with a couple of
  37. spaces only.
  38.  
  39. 3.  Follow standard punctuation rules; ie. one space after commas, two
  40. spaces after periods, question marks, exclamation points, etc.
  41.  
  42. 4.  The title line should read like the following:
  43.  
  44. WHAMMA WHAMMA ZOOM AND THE BALL BUSTERS by Hunky Dory Game Co.
  45. (P)Reviewed by Ima Twit
  46.  
  47. 5.  Be sure to break the article into intelligent paragraphs.  It
  48. makes for much easier reading.
  49.  
  50. 6.  Use _underlines_ for emphasis instead of all caps or other
  51. characters.
  52.  
  53. 7.  When referring to the game title use ALL CAPS for the reference to
  54. the title.
  55.  
  56. 8.  Take it easy on the exclamation points, smileys, parentheses, etc.
  57. It only clutters up your writing.
  58.  
  59. 9.  PLEASE PLEASE PLEASE proof-read and spellcheck your article once
  60. you are complete.  Then have someone else proof-read it too.
  61.  
  62. 10. Include your copyright notice at the bottom of the review.
  63.  
  64. 11. Write in the first person.  "_I_ enjoyed this game because of..."
  65.  
  66. 12. Include the hardware/system requirements of the game as they are
  67. listed on the packaging of the game.
  68.  
  69. 13. The purpose of a review is to describe in detail the premise of
  70. the game and to give an opinion.  Therefore, it's important to state
  71. clearly in the review what the game purports to be, how it operates
  72. (controls), what type of graphics, sound, copy protection are
  73. employed, and a general overview of how the game operates.  Then,
  74. probably most important, we want you to state your opinion.  Tell us
  75. why the game is good or bad, but make sure to state WHY, in your
  76. opinion.  Ultimately, you're recommending to others to spend money or
  77. not.  If this isn't clear, please let me know.  Reviews are generally
  78. in the 5-10K in length (ASCII).  This is less important, however,
  79. than being comprehensive and thorough.  If the game has bugs, say so;
  80. if the game is boring, say so (and why); if the game is a 'must-have',
  81. say so (and why).  
  82.  
  83. 14. Please use the GRAB or PCXDUMP screen capture utilities
  84. (available on WUARCHIVE or emailed uuencoded from me) to create 5 or 6
  85. of the best screens you can from the game.  Zip them up, uuencode the
  86. file, and email that to me along with your review.  Or you can
  87. uuencode the screen shots and email to me separately and
  88. individually.
  89.  
  90. 15. Enjoy the magazine.
  91.  
  92. -----------------------------------------------------------------------
  93.  
  94. Here's a sample of a well-written review.  
  95.  
  96. The Perfect General by QQP
  97. Reviewed by Thom Vaught
  98.  
  99. It always nice to see another computer wargame on the market.  Particularly
  100. one developed by Mark Baldwin, author of Empire.  Now he is working with
  101. Quantum Quality Productions Inc. (QQP).  The quality of their products thus
  102. far is obvious.  Mr. Baldwin's latest effort is The Perfect General (TPG)
  103. which deals with relatively small scale armored conflicts.  Lately new
  104. wargames on the computer have become almost an endangered species.  This
  105. reviewer like many others has become disgusted with the lack of
  106. connectivity, sloppy presentation, and poor computer opponents exhibited in
  107. most computer wargames.  The Perfect General (TPG), which is not perfect,
  108. rectifies this situation in two important areas, presentation and
  109. connectivity.
  110.  
  111. The presentation of TPG is not stunning, but it is very functional and
  112. surpasses many of its contemporaries.  The graphics in TPG are above
  113. average for a computer wargame and it does include sound effects.  Most
  114. computer wargame players are not looking for stunning visuals and sounds as
  115. seen in most graphic adventures.  However most wargamers expect a solid
  116. game design with decent graphics and a good user interface.  In terms of
  117. the user interface, TPG deserves a pat on the back.  The interface is very
  118. intuitive.  Commands may be given through the use of hotkeys or choosing
  119. options from popup menus.
  120.  
  121. Another area in which TPG shines is connectivity.  TPG allows two human
  122. generals to compete with one another by using the same computer or through
  123. modem connection.  It must be noted that this reviewer has not been able to
  124. test the modem portion of the product because his modem has been fried for
  125. some time now.  Bug reports for the modem connection within the first
  126. version have been made, and a fix is available to registered users of TPG
  127. from QQP.  Mr. Baldwin deserves many thanks for providing gamers with the
  128. option for human competition.  A lingering question is why more computer
  129. wargames do not provide the option of connectivity.
  130.  
  131. One failing of TPG, and most other computer wargames, is the computer
  132. opponent.  While the computer opponent may challenge a novice player, most
  133. experienced players will find themselves handing the computer opponent an
  134. humiliating defeat in most scenarios.  This reviewer must admit that there
  135. are a few scenarios which still present a challenge because of the time
  136. constraints or the number of opponents.  There are handicaps which allow
  137. the gamer to make a scenario more difficult, but using this just has the
  138. effect of reducing the gamers number of starting units.  The computer
  139. intelligence could really use some work.
  140.  
  141. The game itself is a generic armored conflict wargame divided into
  142. scenarios.  To play a scenario, the player must give his name.  TPG keeps
  143. an overall combat history and scenario combat history for each scenario the
  144. gamer who has played.  This is a nice touch because the gamer can see a
  145. record of their performance over a long periods of time.  Each scenario has
  146. a number of optional rules which may be adjusted.  These options include:
  147. play attacker/defender or once as each, hits may cause full kill or partial
  148. kill, shots may be always hit or random hit, sight may be full view or
  149. limited to line of sight, game length may be standard game or long game,
  150. and handicap.  With these optional rules, the gamer has the ability to
  151. greatly affect the way the game behaves.
  152.  
  153. A scenario is won or lost based on victory points.  Objectives for a
  154. scenario have victory points assigned to them.  If a player occupies the
  155. objective at the end of a turn without an enemy also occupying a portion of
  156. the objective, the player gains the number of victory points assigned to
  157. that objective.  The victory points are cumulative and a unit must occupy
  158. the objective at the end of each turn for to gain victory points for the
  159. objective for that turn.
  160.  
  161. Units available for the player depend upon the scenario and whether the
  162. player is the attacker or defender.  Following is complete list of the
  163. units available: infantry, engineer, armored car, light tank, medium tank,
  164. heavy tank, mobile artillery, light artillery, heavy artillery, and mines.
  165. The player is given a predetermined amount of Buy Points with which to buy
  166. units.  Once units are purchased, the player places the units in areas
  167. which are available for initial placement in the scenario.  In some
  168. scenarios, reinforcement points are available if certain circumstances are
  169. met such as occupying a specified objective during a given turn.
  170.  
  171. Each turn in TPG is divided into eight phases.  The first phase is the unit
  172. purchase and placement phase.  Second is the mobile artillery plot phase
  173. where mobile artillery units plot their fire.  Third is the indirect fire
  174. in which both stationary and mobile artillery units execute their firing
  175. orders.  Stationary artillery may plot their fire in the fourth phase.  The
  176. fifth phase is a direct fire phase in which units may execute direct fire
  177. at opposing units.  Sixth is the movement phase where mobile units may plot
  178. their movement.  If the unit moves within the line of sight of an opposing
  179. unit, it may come under passing fire.  Passing fire is nice, but could use
  180. some improvement.  In order to give orders for passing fire, the defender
  181. must be present to give the order while the attacker is moving.  Also, the
  182. only indication that passing fire orders may be given is the letter 'F' in
  183. one portion of the screen turns green.  How about a tonal signal or
  184. something.  Passing fire orders must be given in real time.  A delay value
  185. may be set to indicate the amount of time the player has to respond with
  186. passing fire, but an optional pop-up menu instead of the time delay would
  187. be a nice enhancement.  The seventh phase is another direct fire phase.
  188. Finally there is the scoring phase in which victory points are tallied.
  189.  
  190. The scenarios that come with the game are well designed.  They cover a wide
  191. range of difficulty levels.  Most of them present the gamer with a variety
  192. of different strategic, tactical, and logistical problems for.  Some
  193. scenarios demand careful initial placement of units.  Others require taking
  194. advantage of chances for ambush.  Still others require the gamer to deal
  195. with the problem of moving units effectively to a destination which is just
  196. within reach given the allotted time.  Of course, whether the player is
  197. playing attacker or defender will have great bearing upon the decisions
  198. made.  Some factors affecting the decisions of generals are the terrain,
  199. time, weather, and neutral countries.  Terrain, including water, bridges,
  200. desert, forests, hills, roads, etc., presents presents both opportunities
  201. and challenges.  For example, hills and forests limit the sight of units
  202. and offer the player the chance to set up an ambush.  Bridges, if
  203. destroyed, must be rebuilt by engineers for units to be able to cross.  In
  204. all of the scenarios, the attacker is not only fighting the defender but
  205. also time.  Several scenarios have varying weather which may affect both
  206. the movement of units and the ability of units to see other units.  Neutral
  207. countries sometimes border the attacker and defender and often present a
  208. temptation to cross for a flanking maneuver.  Be warned, neutral countries
  209. will immediately join the other country and all their buy points will go to
  210. him.
  211.  
  212. The two larger scenarios, Patton Kicks Butt and Alamein, packaged with the
  213. game present a wide range of opportunities to the attacker and defender.
  214. Most gamers asked why more scenarios of that magnitude had not been
  215. included.  Enter the World War II Scenario Disk.  It is a must buy for
  216. anyone who enjoys TPG.  The scenario disk consists of 15 new scenarios from
  217. the WWII period.  Not all of the battles occurred, most are based on real
  218. battles.  The scenarios are Pegasus Bridge, Sicily, Guadalcanal, Kasserine
  219. Pass, Gafsa, Anzio, Utah Beach, Omaha Beach, Okinawa, Saipan, Gazala-Bir
  220. Hacheim, Iwo Jima, Arnheim, Oahu, and Kharkov.  All of the scenarios are
  221. very good and it is very nice to see QQP support TPG with the additional
  222. scenarios.  It shows they have a genuine commitment to their products and
  223. customers.
  224.  
  225. Copy protection for TPG is in the form of documentation look-up.  The usual
  226. enter the word on page x line y word z.  They make it a little easier by
  227. prompting with the first letter of the word, but many still find
  228. documentation look-ups very annoying.
  229.  
  230. All things considered, TPG would be a great addition to any strategist's
  231. computer wargame library if a challenging computer opponent is not a
  232. requirement.  However, if there are wargaming friends handy try putting
  233. away the counters and dice for an evening and giving this game a try.  It
  234. should prove to be a enjoyable gaming experience.
  235. ------------------------------------------------------------------------
  236.  
  237.  
  238. -- 
  239. |------------------------------------------------------------------|
  240. |  Ross Erickson             |                                     |
  241. |  ross@kaos.b11.ingr.com    | Read GAME BYTES Magazine!  Found    |
  242. |  205-730-4019 - voice      | on ftp.ulowell.edu and              |
  243. |  205-730-6445 - fax        | wuarchive.wustl.edu.  Check it out! |
  244. |  Internet: 129.135.252.87  |                                     |
  245. |------------------------------------------------------------------|
  246.