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/ NetNews Usenet Archive 1993 #1 / NN_1993_1.iso / spool / comp / sys / atari / st / 19724 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1993-01-12  |  6.2 KB

  1. Path: sparky!uunet!zaphod.mps.ohio-state.edu!saimiri.primate.wisc.edu!ames!sun-barr!olivea!mintaka.lcs.mit.edu!ai-lab!case!dmb
  2. From: dmb@case.ai.mit.edu (David Baggett)
  3. Newsgroups: comp.sys.atari.st
  4. Subject: Re: The compatibility story (Falcon & A1200)
  5. Message-ID: <1ivujuINNsjq@life.ai.mit.edu>
  6. Date: 13 Jan 93 02:26:06 GMT
  7. References: <1993Jan11.113722.5383@gdr.bath.ac.uk> <1itc67INN4vm@life.ai.mit.edu> <1ivp1aINNpgj@life.ai.mit.edu>
  8. Organization: MIT Artificial Intelligence Laboratory
  9. Lines: 116
  10. NNTP-Posting-Host: case.ai.mit.edu
  11.  
  12. In article <1ivp1aINNpgj@life.ai.mit.edu> psteffn@hal.gnu.ai.mit.edu (Paul Steffen) writes:
  13. >Hello, Dave.  I hope this doesn't sound like deja vu..  d:^)
  14.  
  15. Oh NO!  :)
  16.  
  17. >I'm curious what "rules" there are on the ST!?  Please tell me because
  18. >Atari certainly hasn't.  Or should I spend my yearly allowance and
  19. >become a registered developer?  The Developers Kit certainly shows how
  20. >much Atari cares.  Maybe Atari should publish tutorials like CBM instead
  21. >of leaving it to Abacus...
  22.  
  23. Like I said elsewhere, I'm not about to claim that Atari did a good
  24. job w.r.t. getting the "rules" out there, but there are plenty of obvious
  25. rules of thumb that common sense dictates.  E.g.,:
  26.  
  27.     1. Your program should run from hard drives, not just drive A
  28.     2. You shouldn't write self-modifying code.  Chips with 
  29.        instruction caches have been part of the Motorola line for
  30.        years now, and to think Atari would never go beyond the 
  31.        68000 is silly.
  32.     3. Relying on any global system variable which isn't in the
  33.        Atari docs (also in the Megamax, Lattice, and MWC docs)
  34.        is RIGHT OUT.  There is NO reason to do this for games.
  35.     4. Assuming you own the whole machine is also bad.  Again,
  36.        anyone should have seen multitasking coming to the ST
  37.        line; it's been around on personal computers since 1985 or
  38.        so.  Along with this are little things like not assuming
  39.        the screen is at $78000.
  40.  
  41. None of these things is hard to figure out or dificult to follow.  And
  42. games are pretty simple, really; they don't need to do much but play
  43. sounds and put images on the screen.  There's no need to use
  44. undocumented traps or assume things about where the screen is in
  45. memory.  Such practices are the product of ignorance or laziness.
  46.  
  47. (And though I said games are simple, I don't mean they're easy to
  48. write.  The algorithms are straightforward; it's just that you have
  49. to spend a lot of time optimizing them.)
  50.  
  51. >Face it, the OS does not have adequate graphics functions!  
  52.  
  53. Well I didn't mean that people whould write games using the VDI.
  54. Obviously assuming the screen memory layout is ST low rez is not
  55. so great in the long term, but that actually is an assumption you
  56. have to make to get decent performance on an 8 MHz ST.  Given this,
  57. Atari has done the right thing in making sure this video mode has
  58. been supported in all their machines.
  59.  
  60. You have to assume some things, of course, like the fact that if you
  61. put some data somewhere in memory, it'll be there when you come back to
  62. it.  :)  The point is that many of the assumptions made by game
  63. programmers have been unreasonable, and therefore losing.
  64.  
  65. >It seems contradictory that you are touting the PC when 99.9% of the
  66. >games for that machine go straight to the hardware.
  67.  
  68. Doing graphics on the PC is difficult, but the situation is quite
  69. similar to the ST in terms of required assumptions.  You have to assume
  70. a certain screen memory format (as well as where the screen is mapped
  71. into memory, of course, since the video ram is separated from the
  72. normal ram), but that's about it.
  73.  
  74. >Demo coders have proven that there are still some things that can be
  75. >done with the ST hardware and it's up to the game developers to catch up.
  76.  
  77. While that's true, many times the demo techniques are inappropriate for
  78. games because they're too memory-intensive or demo-specific.
  79.  
  80. >Maybe you should compare your Game Workbench productions to games
  81. >written with "illegal" means?  Does Game Workbench have support routines
  82. >that do fine virtual (or token map) scrolling in 1 frame?  
  83.  
  84. You should really ask Neil about his scrolling routines.   Send email
  85. to <neil@cs.heriot-watt.ac.uk>.  BTW, you can most definitely do fine
  86. omni-directional scrolling with tokenized maps in 1 frame.  Not only
  87. that, but GW will even compare sprite vs. map token priorities and
  88. over/underlap sprites and map tokens in real time if you want.  (Did I
  89. mention the collision checking?)  These are all things you can set
  90. right in the sprite editor -- you set the priority of each frame of a
  91. sprite and it just goes under and over things appropriately.
  92. Generalized, easy-to-use, works on all Atari machines.  It can be done.
  93.  
  94. >I'd be very impressed if you
  95. >could show me a game with the same polish and smooth execution that is
  96. >seen in a Bitmap Bros. games or even Delta Force games (in Syntax Terror &
  97. >Punish Your Machine demos).
  98.  
  99. As I've mentioned before, the Bitmap Brothers' scrolling routines are
  100. somewhat inferior if you really take a look at them.  There are more
  101. sophisticated (but legal) techniques than they use.  Again, ask Neil
  102. about it -- that's his specialty.
  103.  
  104. It really is too bad that Neil and I never wrote a scrolling game to
  105. show off GW.  The scrolling code was only ready late in the project,
  106. and by that time I was devoting so much time to the system itself that
  107. I really had no time to spare on a scrolling game.  (We have demos to
  108. test the thing, of course, but that's hardly what people would want to
  109. see.)  It takes a lot more work to design a good scrolling game than it
  110. does to do pacman.  And I'm a really terrible artist, and was unable to
  111. find anyone willing to invest the 1000 or so hours to do all the
  112. graphics for a freeware scroller.
  113.  
  114. >Do you honestly believe that your ST or STe sound routines will survive
  115. >upwardly compatable forever?  Is there even OS support for the STe DMA?
  116.  
  117. Yeah, as long as there's a PSG in the machine mapped to the same
  118. locations in memory.  There's nothing "unsupported" about the sample
  119. playback routines.  (They do work on the Falcon, by the way.)  The only
  120. fiddly bit is a movep instruction, and Atari has documented its abuse
  121. in that case.
  122.  
  123. Dave Baggett
  124. --
  125. dmb@ai.mit.edu           MIT Artificial Intelligence Laboratory                  
  126. ADVENTIONS: interactive fiction (text adventures) for the 90's!
  127. dmb@ai.mit.edu *** Compu$erve: 76440,2671 *** GEnie: ADVENTIONS
  128.