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/ NetNews Usenet Archive 1993 #1 / NN_1993_1.iso / spool / comp / sys / atari / st / 19715 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1993-01-12  |  4.2 KB

  1. Path: sparky!uunet!spool.mu.edu!uwm.edu!ogicse!mintaka.lcs.mit.edu!ai-lab!hal.gnu.ai.mit.edu!psteffn
  2. From: psteffn@hal.gnu.ai.mit.edu (Paul Steffen)
  3. Newsgroups: comp.sys.atari.st
  4. Subject: Re: The compatibility story (Falcon & A1200)
  5. Message-ID: <1ivp1aINNpgj@life.ai.mit.edu>
  6. Date: 13 Jan 93 00:50:50 GMT
  7. Article-I.D.: life.1ivp1aINNpgj
  8. References: <1993Jan10.171538.26344@news.uit.no> <1993Jan11.113722.5383@gdr.bath.ac.uk> <1itc67INN4vm@life.ai.mit.edu>
  9. Organization: /etc/organization
  10. Lines: 76
  11. NNTP-Posting-Host: hal.gnu.ai.mit.edu
  12.  
  13. In article <1itc67INN4vm@life.ai.mit.edu> dmb@case.ai.mit.edu (David Baggett) writes:
  14. >In article <1993Jan11.113722.5383@gdr.bath.ac.uk> mapmh@gdr.bath.ac.uk (M Hagger) writes:
  15. >>I'm curious, just what do you mean by shitty programmers?  In the real 
  16. >>world do you seriously expect game writers (ie people trying to screw the
  17. >>maximum performance out of a machine) to worry about their program being
  18. >>a little incompatible with future generations of chips?  
  19. >
  20. >Yes.  Case in point of bad programming of this ilk: STOS.  Every time
  21. >the slightest change was made to the OS they had to send out an
  22. >update.  You don't have to break the rules to get the best performance
  23. >possible out of the machine.  Get things fast is one thing.  Getting
  24. >things fast, and properly, is far better.
  25.  
  26. Hello, Dave.  I hope this doesn't sound like deja vu..  d:^)
  27.  
  28. I'm curious what "rules" there are on the ST!?  Please tell me because
  29. Atari certainly hasn't.  Or should I spend my yearly allowance and
  30. become a registered developer?  The Developers Kit certainly shows how
  31. much Atari cares.  Maybe Atari should publish tutorials like CBM instead
  32. of leaving it to Abacus...
  33.  
  34. I've never programmed with STOS (after all, I have dignity), but from
  35. what I've seen of it, it seems unlikely that they could have used Line-A
  36. calls, no?  Face it, the OS does not have adequate graphics functions!  You
  37. aren't going to produce a polished *_SMOOTH_* running game under VDI.
  38. Sure, go out and buy a '486/66 and write your games for it!  It seems
  39. contradictory that you are touting the PC when 99.9% of the games for
  40. that machine go straight to the hardware.  Demo coders have proven that
  41. there are still some things that can be done with the ST hardware and
  42. it's up to the game developers to catch up.
  43.  
  44. >>Particularly if they are not even aware of the these new machines etc
  45. >>when the software is written.
  46. >
  47. >In some cases of course, they are victims of what you describe here.
  48. >If the computer company rips the rug out from under the programmers,
  49. >there's no one to blame but the company.  But Atari hasn't really done
  50. >that; they've said  (in their own muddled way) what you could and
  51. >couldn't rely on, and they've done pretty well at not screwing
  52. >programmers who followed the rules.
  53.  
  54. Yeah..  By not releasing 68020/68030 machines until recently, eh?  Well, I'll
  55. tell you that it's common knowledge the mistakes that Atari has made in
  56. the original ST computers that has made it compatability difficult.
  57. Remember who wrote TOS 1.0?
  58.  
  59. >
  60. >>Maybe you would prefer it if the games were a little slower or a little less
  61. >>impressive, but I certainly wouldn't.
  62. >
  63. >Following the rules will NOT slow your program down.  Game Workbench
  64. >runs fine on Falcons and TT's, and we never had those machines to
  65. >develop on.  It was more time-consuming, in some sense, to be careful
  66. >to follow the rules, but doing so did not affect efficiency any.
  67.  
  68. Maybe you should compare your Game Workbench productions to games
  69. written with "illegal" means?  Does Game Workbench have support routines
  70. that do fine virtual (or token map) scrolling in 1 frame?  I'm not even
  71. talking about sync scrolling (heavens!)..  I'd be very impressed if you
  72. could show me a game with the same polish and smooth execution that is
  73. seen in a Bitmap Bros. games or even Delta Force games (in Syntax Terror &
  74. Punish Your Machine demos).
  75.  
  76. Do you honestly believe that your ST or STe sound routines will survive
  77. upwardly compatable forever?  Is there even OS support for the STe DMA?
  78.  
  79.  
  80. >
  81. >Dave Baggett
  82. >--
  83. >dmb@ai.mit.edu           MIT Artificial Intelligence Laboratory                  
  84. >ADVENTIONS: interactive fiction (text adventures) for the 90's!
  85. >dmb@ai.mit.edu *** Compu$erve: 76440,2671 *** GEnie: ADVENTIONS
  86.  
  87. Paul Steffen
  88. STratoHAK/TPPi
  89.