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/ NetNews Usenet Archive 1993 #1 / NN_1993_1.iso / spool / comp / graphics / opengl / 240 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1993-01-11  |  2.9 KB

  1. Path: sparky!uunet!zaphod.mps.ohio-state.edu!saimiri.primate.wisc.edu!ames!sgi!fido!tuolumne!akin
  2. From: akin@tuolumne.asd.sgi.com (Allen Akin)
  3. Newsgroups: comp.graphics.opengl
  4. Subject: Re: Software speed?
  5. Date: 11 Jan 1993 19:52:07 GMT
  6. Organization: Silicon Graphics, Inc.  Mountain View, CA
  7. Lines: 51
  8. Message-ID: <1isj57INNp2d@fido.asd.sgi.com>
  9. References: <1993Jan8.174025.21761@eye.com>
  10. NNTP-Posting-Host: tuolumne.asd.sgi.com
  11.  
  12.  
  13. In article <1993Jan8.174025.21761@eye.com>, erich@eye.com writes:
  14. > Lines: 13
  15. > I would like to know how fast the provided code for the OpenGL API performs.
  16. > That is, if you get a level 2 commercial license, how fast is the software
  17. > only version of the X11 sample implementation for shaded polygons?  I'm
  18. > interested in figures on any machine - GPC type figures are fine, or any other
  19. > 3D illuminated polygon benchmark you guys at SGI might have (Bill Glazier, are
  20. > you still out there?  You seem to be in the know).
  21.  
  22. As Kipp said... The sample OpenGL implementation is intended to be
  23. functionally complete and readily customizable, but it isn't optimized
  24. to the extent that you could ship it as a product off-the-shelf.
  25. Therefore measuring its performance isn't very meaningful -- you'd be
  26. getting some measurement of the schedule pressures faced by its
  27. implementors :-), but not any measurement of the intrisic capabilities
  28. of the API or the software or the hardware on which it's run.
  29.  
  30. FYI, the sample OpenGL implementation is being used as the basis for
  31. SGI's product implementations, so we're pretty confident that it
  32. doesn't present any unreasonable limits to optimization.  Some of the
  33. changes we make for our products will be fed back into the sample
  34. implementation, so it will continue to improve.  Perhaps the other
  35. licensees will contribute optimizations, too.
  36.  
  37. Sorry we have to be this cautious.  People do use performance numbers
  38. out of context, so it pays to avoid misunderstandings.  Could you give
  39. us a clue as to what questions you're trying to answer?  Perhaps that
  40. would help us provide more useful information.
  41.  
  42.  
  43. > I'm also interested in how this compares to SGI hardware speeds, i.e. how
  44. > much does various dedicated graphics hardware buy you vs. just using the raw
  45. > compute power of the machine and a software only render?  100x?  10x?  1.5x?
  46. > Does anyone else out there have any feel for this?
  47.  
  48. Could you give me a little more context?
  49.  
  50. As I understand your question, the answer depends pretty drastically on
  51. which model of graphics hardware and which graphics primitive (among
  52. other things) you'd like to use for comparison.  I've seen cases in the
  53. past where adding graphics hardware yielded performance improvements of
  54. greater than 1000X (textured polygons) and performance degradation of
  55. 0.5X (image transfer).
  56.  
  57. The general question of using dedicated hardware vs. general-purpose
  58. hardware, and the resulting cost tradeoffs for particular markets, is a
  59. very interesting one.
  60.  
  61. Allen
  62.