home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1993 #1 / NN_1993_1.iso / spool / comp / graphics / animatio / 1577 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-01-12  |  2.6 KB  |  96 lines

  1. Newsgroups: comp.graphics.animation
  2. Path: sparky!uunet!gator!miles!sjm
  3. From: sjm@miles.com (Scott Mark)
  4. Subject: Re: Trouble with POV animation/texturing
  5. Message-ID: <1993Jan12.145700.9632@miles.com>
  6. Organization: Miles Inc., Diagnostics Division, Elkhart, IN
  7. References: <1993Jan9.183129.13662@miles.com> <1ispmoINNbh7@matt.ksu.ksu.edu>
  8. Date: Tue, 12 Jan 1993 14:57:00 GMT
  9. Lines: 85
  10.  
  11. In article <1ispmoINNbh7@matt.ksu.ksu.edu> dudley@matt.ksu.ksu.edu (D U D L E Y) writes:
  12. >sjm@miles.com (Scott Mark) writes:
  13. >
  14. >>I have been thinking about doing animations with POV, but it seems that
  15. >>the texture I'm using (DMFWood4) shifts when I move my camera!
  16. >
  17. >From the documentation:
  18. >
  19. >#       When animating objects with solid textures, the textures
  20. >#       must move with the object, i.e. apply the same rotate or
  21. >#       translate functions to the texture as to the object itself.
  22. >#       This is now done automatically if the transformations are
  23. >#       placed _after_ the texture block. Example:
  24.  
  25. From the original posting:   (No offense intended, but read what I _wrote_!)
  26.  
  27. >I have been thinking about doing animations with POV, but it seems that
  28. >the texture I'm using (DMFWood4) shifts when I move my camera!
  29.                                                         ------
  30.  
  31.  
  32. I am not moving objects, before or after applying textures.  For completeness
  33. I am including the scene file below.  It is short.  It doesn't take long
  34. to render with antialiasing turned off.
  35.  
  36. When I render the following scene, I get some nice variation to the rings
  37. running diagonally from top-front-left of the box to bottom-front-right.
  38.  
  39. If I move the camera to <1 7 -10> to get a closer look, the variation
  40. disappears!  Just nice smooth concentric rings.
  41.  
  42. I was under the impression that the textures were deterministic, unless
  43. there was the optional floating point value right after the keyword.
  44.  
  45. -------------------------- cut here ---------------------------
  46.  
  47. #include "colors.inc"
  48. #include "shapes.inc"
  49. #include "textures.inc"
  50.  
  51. camera {
  52. /*
  53.     location    <1 7 -10>
  54. */
  55.     location    <1 15 -10>
  56.     direction    <0 0 1.5>
  57.     up        <0 1 0>
  58.     right        <1.33 0 0>
  59.     look_at        < 0 4 -4>
  60. }
  61.  
  62. object {
  63.     light_source {
  64.         <1 15 -10>
  65.         color White
  66.     }
  67. }
  68.  
  69. object {
  70. /*
  71.     intersection {
  72.         box { <-4 4 0> <4 10 5> translate <0 0 -4> }
  73.         plane { <0 0 1> 0 rotate <0 45 0> }
  74.         plane { <0 0 1> 0 rotate <0 -45 0> }
  75.     } bounded_by {
  76.         box { <-4 4 0> <4 10 5> translate <0 0 -4> }
  77. */
  78.     box { < -4 -4 -4> < 4 4 4> 
  79.     } texture {
  80.         DMFWood4
  81.     } color White
  82.  
  83. /* one board's texture, fairly nice
  84.         DMFWood4
  85.         rotate < 94 0 0>
  86.         translate <0 0 -4>
  87.         rotate < 0 5 0>
  88.         scale <4 1 1>
  89. */
  90.  
  91. -------------------------- cut here ---------------------------
  92.  
  93. Scott Mark
  94. sjm@miles.com
  95.