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/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / rec / games / video / 25959 < prev    next >
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Text File  |  1992-12-28  |  4.7 KB  |  90 lines

  1. Newsgroups: rec.games.video
  2. Path: sparky!uunet!gatech!destroyer!ais.org!mfrose
  3. From: mfrose@ais.org (Martin Rose)
  4. Subject: Re: Wonder Dog [SEGA CD]
  5. Message-ID: <Bzzn3z.4B6@ais.org>
  6. Organization: UMCC
  7. References: <1hnbnbINN7jv@usenet.INS.CWRU.Edu>
  8. Distribution: na
  9. Date: Mon, 28 Dec 1992 21:16:45 GMT
  10. Lines: 78
  11.  
  12. In article <1hnbnbINN7jv@usenet.INS.CWRU.Edu> aa792@cleveland.Freenet.Edu (Nick Poulos) writes:
  13. >
  14. >I went to Babbages Saturday and they said they got in and sold out
  15. >this SEGA CD already. Has anybody tried Wonder Dog? Is it as good as the
  16. >hype?
  17.  
  18. Heh...tell me about it.  The local EB didn't have any left, and I got the
  19. very last copy at the Cabbage's right across the way.  Only the seventh game
  20. I've bought the last in the store of in my life. B)
  21.  
  22. WONDER DOG is definitely a platform game, falling well into the TDC category
  23. (Too Damn Cute).  The game was programmed by Core Design Group, the same
  24. team that created Chuck Rock.  Like CR, WD is littered with those hilarious
  25. cartoon sound effects.  The BGM is pulled entirely from the CD, and the
  26. intro is a full-screen animated cartoon which should be watched in its
  27. entirety at least once.
  28.  
  29. Graphics and visual effects are above average, if a little cluttered.  Enemy
  30. animation is good, bosses (ack ack ack) are large, mobile and amusing,
  31. backgrounds have plenty of color and parallax, and foregrounds contain
  32. plenty of distracting objects, some of which can be interacted with, others
  33. which hide enemies who pop out as you go by.  I have yet to see any
  34. gratuitous use of scaling/rotation in this game, but I may just not be
  35. paying attention.
  36.  
  37. But you don't give a rip about any of that; you want to know about the GAME.
  38. Right?  Right. :)
  39.  
  40. Well, the start-up difficulty is no great shakes.  Bunny Hop Meadow (the
  41. first level, composed of three zones) exists to help you get the hang of
  42. controlling WD, with running jumps, glides and slides.  There is a LOT of
  43. hidden stuff to find, including holes you dig into the ground, invisible
  44. platforms, and bonus stages you enter by walking on the correct spot on the
  45. screen.  Levels have no time limit, so you can explore at your leisure.
  46. End-of-level bosses aren't very difficult, though some levels make up for
  47. that deficiency.  I'm on Planet Wierd and having a rough time of it.
  48.  
  49. There are three sore points in this game.  Firstly, the worst character
  50. animation in the game belongs to WD himself.  On the screen, he appears to
  51. always occupy the dimensions of a square box, filling it at all times,
  52. making him rather nondescript to the game-player's eye.  When he runs, his
  53. feet don't move nearly fast enough to maintain his speed, so I guess he's
  54. doing the Wonder Dog Shuffle.  After playing Sonic for a while, this gets to
  55. be a little annoying, as Sonic's feet always look like they're moving fast
  56. enough.
  57.  
  58. Secondly, there's the display.  More often than I'd like, you are literally
  59. taking leaps of faith because you just can't see where you're supposed to be
  60. landing yet.  That's not so bad in and of itself -- when such a jump is
  61. needed, the landing platform is more than large enough to accommodate an
  62. overzealous glide.  The real problem comes when the platform is small and
  63. nearby.  See, part of your display is a picture of WD's face at the bottom
  64. center, which tells you how healthy you are (WD dies after three hits).
  65. This display always appears directly beneath you, so you can't see if you
  66. have something to land on or not, as it's actually somewhat larger than your
  67. on-screen character.  What a nuisance.
  68.  
  69. Thirdly, control has a couple rough edges.  The starting set-up is not RoS
  70. Compliant, though that's easy enough to fix in the Options/Control screen.
  71. WD fires little star-shots (up to four on-screen at a time), whose angle of
  72. fire is controlled by how long the fire button is held before releasing.
  73. Yes, it's an R-Type firing scheme.  Unfortunately, the speed at which the
  74. angle adjusts makes firing straight ahead quite difficult.  (The
  75. over-reaction of the controls is also no minor headache while navigating the
  76. menus while setting up the game.)
  77.  
  78. Despite all gripes, though, it's a solid, if standard, game.  Unless I'm
  79. mistaken, this is precisely what the Sega CD's major detractors have been
  80. screaming for all this time. >:-)  Besides, the opening monologue may be
  81. corny, but its acting is far superior to Prince of Persia's cheesy intro. B)
  82.  
  83. I give it two thumbs.  (Not up or down; they're just there.  I'm still
  84. working on the game.)
  85. -- 
  86.   PCHammer:  Lieutenant, About-to-Die Police (Martin Rose) - mfrose@ais.org
  87. -----------------------------------------------------------------------------
  88.  "Think of it, Batman; to never again walk on a summer's day with a hot wind
  89.     in your face and a warm hand to hold.  Oh, yes -- I'd KILL for that."
  90.