home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / rec / games / video / 25953 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-12-28  |  2.4 KB  |  52 lines

  1. Newsgroups: rec.games.video
  2. Path: sparky!uunet!microsoft!hexnut!matthews
  3. From: matthews@microsoft.com (Matthew Sorrels)
  4. Subject: Re: Wanted: SNES codes for game genie
  5. Message-ID: <1992Dec25.090659.4316@microsoft.com>
  6. Date: 25 Dec 92 09:06:59 GMT
  7. Organization: Microsoft Corporation
  8. References: <1992Dec23.223600.28984@seas.gwu.edu>
  9. Lines: 41
  10.  
  11. Here are two interesting Street Fighter II codes:
  12.  
  13. DDBE-0FD9     Makes player invisible when made dizzy.  While invisible
  14.               you cannot be hit.  Fireballs seem to work as do most
  15.               throws, but punches and kicks don't connect.  You can
  16.               tell where you are by your shadow.  Real handy on Level 7
  17.               as Bison loves to make you dizzy.
  18.  
  19. DD80-AD64     This is a modification of a code in the book.  If you do
  20.               this and then lose the first round it will look like the
  21.               entire fight is over, but you will get credit for a win
  22.               If you win a fight the game locks up, so don't throw
  23.               any blows.  You must turn off the genie at M.Bison because
  24.               if he wins then you win, but it gets confused and crashes.
  25.  
  26. Using these two codes its super easy to see the cool final screen on
  27. level 7.  Enter both codes.  Don't throw any moves you will still 
  28. advance through the players.  When you get to Bison, let him make
  29. you dizzy.  You will become invisible, then turn off the genie and
  30. crush him with throws.  The next round will start, turn the genie
  31. back on.  Let him make you dizzy, you become invisible turn off the
  32. genie and crush him again.  Game over.  While working you way through
  33. the other players if one of them makes you dizzy just wait out the
  34. time limit if you didn't throw any blows they will win the round
  35. but you will still advance.
  36.  
  37. For anyone thinking about getting a genie, its not that bad.  But the initial
  38. set of codes is a bit weak(mostly older games).  But for Contra III and
  39. Smash TV they really are useful.  Its also nearly impossible to "guess"
  40. codes.  A friend and I must have went through 40-100 sets of 5 codes 
  41. before we found the dizzy makes you invisible trick, without the
  42. dissy code in the book as a good starting memory address it would have
  43. been impossible.  Too bad they didn't put a hex dumper into the genie,
  44. at least then you could have a chance at makeing your own codes.
  45. Perhaps a console copier isn't a bad idea after all 8->
  46.  
  47.  
  48. Matt Sorrels
  49. matthews@microsoft.com
  50. Standard Disclaimers Apply.
  51.  
  52.