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/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / rec / games / pbm / 3465 < prev    next >
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Text File  |  1993-01-03  |  1.4 KB  |  31 lines

  1. Newsgroups: rec.games.pbm
  2. Path: sparky!uunet!pipex!warwick!pavo.csi.cam.ac.uk!camcus!js138
  3. From: js138@cus.cam.ac.uk (John Sloan)
  4. Subject: Re: Galaxy: A modified battle algorithm
  5. Message-ID: <1993Jan3.042458.7736@infodev.cam.ac.uk>
  6. Sender: news@infodev.cam.ac.uk (USENET news)
  7. Nntp-Posting-Host: grus.cus.cam.ac.uk
  8. Organization: U of Cambridge, England
  9. References: <1993Jan01.210955.9160@donau.et.tudelft.nl> <1993Jan2.193607.28116@murdoch.acc.Virginia.EDU>
  10. Date: Sun, 3 Jan 1993 04:24:58 GMT
  11. Lines: 18
  12.  
  13. In article <1993Jan2.193607.28116@murdoch.acc.Virginia.EDU>, you write:
  14. |> In article <1993Jan01.210955.9160@donau.et.tudelft.nl> andre@duteinq.et.tudelft.nl (Andre Verwey) writes:
  15. |> 
  16. |> >If the hard limit on the number of battlerounds if for example set on
  17. |> >10, a fight can end undecided.
  18.  
  19. I like this idea a lot.  It allows you to react to attacks more effectively.
  20.  
  21. |> 
  22. |> Indeed, it would probably be possible to produce so many small ships
  23. |> that a battle would never end, and the game could stalemate. You have
  24. |> to watch out for gotchas like this.
  25.  
  26. This can be countered by having ships with large numbers of attacks. 
  27. Alternatively, you can prevent a planet with hostile ships orbiting during the
  28. production phase from producing, or you could prevent ships produced from
  29. reaching orbit.  Of these the former is probably easier to code, and possibly the
  30. more interesting.
  31.