home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / rec / games / pbm / 3425 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-12-24  |  8.3 KB

  1. Path: sparky!uunet!dtix!oasys!curt
  2. From: curt@oasys.dt.navy.mil (Curt Welch)
  3. Newsgroups: rec.games.pbm
  4. Subject: Re: Galaxy Results Format
  5. Message-ID: <28967@oasys.dt.navy.mil>
  6. Date: 24 Dec 92 19:04:09 GMT
  7. References: <1h781gINNil8@fbi-news.Informatik.Uni-Dortmund.DE> <1822@idacrd.UUCP>
  8. Reply-To: curt@oasys.dt.navy.mil (Curt Welch)
  9. Organization: Carderock Division, NSWC, Bethesda, MD
  10. Lines: 163
  11.  
  12. Curt Welch <curt@oasys.dt.navy.mil> writes:
  13. > I think building industry is fine, but having to grow population just
  14. > makes the game more tedious and time consuming.  The tedium of
  15. > planning the logistics of the transportation of colonist and capitol
  16. > are exactly the type of thing that you could automate.
  17.  
  18. David desJardins <desj@ccr-p.ida.org> writes:
  19. >I think this quote just goes to show how differently different players
  20. >see the game.  I strongly suspect that the parts of the game I find
  21. >interesting are exactly the parts you find uninteresting, and vice
  22. >versa.
  23.  
  24. This of course is always true.  Everyone finds different aspects of
  25. the game they like.  One of the reasons for posting my ideas about
  26. Galaxy was to get a feel for how many other people might feel the
  27. same way I do.  If some other people felt the same way, then I might
  28. take the time to make the changes and run a game to see how it goes.
  29.  
  30. >What I like about Galaxy is the challenge of maximizing growth
  31. >by optimizing the schedule for producing ships, capital, and research,
  32. >and for delivering resources to colonized worlds.  (This was a very big
  33. >part of the version 2.X game.  It is less significant in 3.X simply
  34. >because maximizing growth is so much easier.)
  35.  
  36. I'm playing both 2.X and 3.X games now but I don't understand why you
  37. say maximizing growth is so much easier in 3.X.  Could you explain this
  38. to me?  Is there something important I'm missing?
  39.  
  40. >Of course I have also played and enjoyed PBM games which are much more
  41. >complicated than Galaxy.  Games which are 10 on the 1-to-10 scale, where
  42. >Galaxy is about a 3.  (Eventually I did decide that the 10 was too much,
  43. >and that I prefer no more than 8 or so.)
  44.  
  45. I can see where games of much higher complexity would be fun.  But for me,
  46. I just don't have that much time in my life to play games.
  47.  
  48. Actually, I'd like to see a Galaxy type game that wouldn't last quite
  49. so long.  At one move a week-day, Galaxy lasts something like 4 to 5
  50. months.  I'd like to see a game that would only last 1 to 2 months so
  51. I could play twice as many games in the same time.  I'll have to think
  52. about how I could change galaxy to make this happen - yet still try to
  53. keep it interesting.
  54.  
  55. >> But once you decide which planets to develop, and how many turns you
  56. >> are going to spend building industry, then the rest - i.e.  making
  57. >> sure you have your transports in the right place and making sure you
  58. >> have more colonist than industry, and making sure you have all the
  59. >> correct routes set up, and generating all the B,L,S, and R commands is
  60. >> booring and time consuming.  I find I can usually make the initial
  61. >> decisions in about 5 minutes, then I quite often spend another 60
  62. >> minutes checking and double checking all the logistics issues.
  63. >
  64. >To be perfectly frank, if you are making these basic decisions in 5
  65. >minutes, you are doing a pretty lousy job.  How do you decide exactly
  66. >how much of each resource you need in each place?
  67.  
  68. It's much better to fully develop a few planets than to partially develop
  69. lots of planets because a planet costs the same amount of money to defend
  70. no mater what size it is.  So the five minute decision is picking which
  71. planets to develop next.
  72.  
  73. The 30 minutes of work is calulating how many colonist and and how much
  74. industry needs to be shiped to planet X because it's about to become fully
  75. populated, etc.  You have to calculate how much the planet will grow
  76. in population on it's own, so you can figure out how much to ship to
  77. that planet vs how much to ship to your next planet, etc.
  78.  
  79. >And exactly what ship
  80. >designs will be most valuable in the long run?
  81.  
  82. You can't calculate this because the correct answer is based on
  83. knowning, or guessing what the other players will do.  There are some
  84. stupid things you have to learn not to do, like building a drive-only
  85. ship with more than one drive.  But once you learn the basic correct
  86. stratiges, then the choice is a matter of taking a random guess at
  87. what the other players will do.  Making that guess only takes me 5 or
  88. maybe 10 minutes.
  89.  
  90. But I admit that I end up thinking about it for a lot longer.  Like
  91. I find myself taking a 30 minute shower and spending most the time
  92. thinking about what might happen in the next 5 to 10 moves of the
  93. Galxay game.
  94.  
  95. But this is the part that I find interesting.
  96.  
  97. >And when to buy research vs. when to build ships?
  98.  
  99. Same thing.  You can't calculate this.  You just have to guess what
  100. the other players will do.  You do have to spend time studying what
  101. the other players are doing, so you can make your decisions, but still,
  102. this only takes about 5 minutes per move.
  103.  
  104. If, in the next 20 turns, you plan on spending 10 turns doing research
  105. and 10 building ships, it's obvious that to end up with the best fleet,
  106. you have to do the research first, and the ship building second.
  107.  
  108. If another player does the same thing, and builds the same ships, but
  109. builds the ships first, and does the research second, you will end up
  110. with the stronger fleet after the 20 turns.  But if he desides to attack
  111. you on turn 10, your dead.
  112.  
  113. So the entire decision of whether to do research on turn X or to build
  114. ships instead, is a crap shoot based on your best guess as to what the other
  115. players will do.  i.e., when will they attack, what planet will they
  116. attack, and what size and configuration force will they attack with.
  117.  
  118. >There's a reason that I have the largest industry in each of two games I
  119. >am in (Clarke and Alpha).  It's because I take care with these
  120. >decisions.
  121.  
  122. I doubt that's the entire reason.  If you have the largest industry,
  123. then you probably have the smallest fleet (depending on how far along
  124. the game is) That's just the gamble you have chosen to take.  If two of
  125. your neighbors decided they didn't like you having that much industry,
  126. and launched a joint attack, you would most likely be dead.  You have
  127. just decided to gamble on them not doing that.
  128.  
  129. It's dangerous getting to far out in front with industry.  The rest of
  130. the players see you as a threat and gang up on you.  No mater how much
  131. time you spend calculating your moves, you can't win against an angry
  132. mob.
  133.  
  134. >You just can't make these long-term decisions in even
  135. >approximately the best way without making some detailed calculations of
  136. >their consequences.
  137.  
  138. I think it's a waste of time over-calculating these long-term decisions
  139. because most of the long-term outcome is based on in factors you can't
  140. control or predict - like who will attack you and when.  Not to mention
  141. the luck factor which also plays a big role.  I won a big battle with
  142. the VOGONS that basiclly decided the fate of the game for him.  Why?
  143. Not because he or I spent hours calculating moves, but because his
  144. e-mail didn't get through so half his force didn't show up.  Pure
  145. luck.
  146.  
  147. And in the same game, the HoseHeads made a decision to launch an early
  148. attack against Russell's home world.  Given the make-up of the two
  149. fleets, the VOGONS "should" have lost.  But he got lucky and won the
  150. battle.  Russell was knocked out of the game and the HoseHeads are now
  151. basically in first place because they were able to develop their corner
  152. of the galaxy (which was twice the size of every one else's area) with
  153. no interference.
  154.  
  155. And at this point of that game (move forty something), the outcome is
  156. going to be determined by what teams get formed, and what they decide
  157. to do, not by who made the best decision on what type of ship to build
  158. back in the first 40 turns.
  159.  
  160. Which is why I'd like to reduce the amount of calculations that the
  161. game encourages you to do in the first 40 moves.  I don't mind spending
  162. 2 hours thinking about strategy, or 2 hours figuring out the best tactics,
  163. but I don't like being forced to do 2 hours of math problems and logistics
  164. to implement it.  At first, the math problems and logistics planing were
  165. interesting, but now I find them a pain.
  166.  
  167. If a change to the game will reduce the amount of time spent on math
  168. problems, I think it would be an improvement.  Whether removing the concept
  169. of colonist does this or not is another question.
  170.  
  171. I'm going to try and find some time next week to implement "my" version
  172. of the game.
  173.  
  174. Curt
  175.