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/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / rec / games / pbm / 3419 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-12-24  |  2.7 KB

  1. Path: sparky!uunet!gatech!udel!darwin.sura.net!jvnc.net!princeton!idacrd!desj@ccr-p.ida.org
  2. From: desj@ccr-p.ida.org (David desJardins)
  3. Newsgroups: rec.games.pbm
  4. Subject: Re: Galaxy Results Format
  5. Message-ID: <1822@idacrd.UUCP>
  6. Date: 24 Dec 92 16:10:04 GMT
  7. References: <1h781gINNil8@fbi-news.Informatik.Uni-Dortmund.DE> <DMWVB3LM@cc.swarthmore.edu> <28949@oasys.dt.navy.mil>
  8. Sender: desj@idacrd.UUCP
  9. Organization: IDA Center for Communications Research, Princeton
  10. Lines: 42
  11.  
  12. Curt Welch <curt@oasys.dt.navy.mil> writes:
  13. > I think building industry is fine, but having to grow population just
  14. > makes the game more tedious and time consuming.  The tedium of
  15. > planning the logistics of the transportation of colonist and capitol
  16. > are exactly the type of thing that you could automate.
  17.  
  18. I think this quote just goes to show how differently different players
  19. see the game.  I strongly suspect that the parts of the game I find
  20. interesting are exactly the parts you find uninteresting, and vice
  21. versa.  What I like about Galaxy is the challenge of maximizing growth
  22. by optimizing the schedule for producing ships, capital, and research,
  23. and for delivering resources to colonized worlds.  (This was a very big
  24. part of the version 2.X game.  It is less significant in 3.X simply
  25. because maximizing growth is so much easier.)
  26.  
  27. Of course I have also played and enjoyed PBM games which are much more
  28. complicated than Galaxy.  Games which are 10 on the 1-to-10 scale, where
  29. Galaxy is about a 3.  (Eventually I did decide that the 10 was too much,
  30. and that I prefer no more than 8 or so.)
  31.  
  32. > But once you decide which planets to develop, and how many turns you
  33. > are going to spend building industry, then the rest - i.e.  making
  34. > sure you have your transports in the right place and making sure you
  35. > have more colonist than industry, and making sure you have all the
  36. > correct routes set up, and generating all the B,L,S, and R commands is
  37. > booring and time consuming.  I find I can usually make the initial
  38. > decisions in about 5 minutes, then I quite often spend another 60
  39. > minutes checking and double checking all the logistics issues.
  40.  
  41. To be perfectly frank, if you are making these basic decisions in 5
  42. minutes, you are doing a pretty lousy job.  How do you decide exactly
  43. how much of each resource you need in each place?  And exactly what ship
  44. designs will be most valuable in the long run?  And when to buy research
  45. vs. when to build ships?
  46.  
  47. There's a reason that I have the largest industry in each of two games I
  48. am in (Clarke and Alpha).  It's because I take care with these
  49. decisions.  You just can't make these long-term decisions in even
  50. approximately the best way without making some detailed calculations of
  51. their consequences.
  52.  
  53.                                         David desJardins
  54.