home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / rec / games / pbm / 3414 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-12-23  |  3.4 KB

  1. Path: sparky!uunet!dtix!oasys!curt
  2. From: curt@oasys.dt.navy.mil (Curt Welch)
  3. Newsgroups: rec.games.pbm
  4. Subject: Re: Galaxy Results Format
  5. Message-ID: <28949@oasys.dt.navy.mil>
  6. Date: 23 Dec 92 22:13:10 GMT
  7. References: <1h781gINNil8@fbi-news.Informatik.Uni-Dortmund.DE> <DMWVB3LM@cc.swarthmore.edu>
  8. Reply-To: curt@oasys.dt.navy.mil (Curt Welch)
  9. Organization: Carderock Division, NSWC, Bethesda, MD
  10. Lines: 58
  11.  
  12. cinnibar@netcom.com (Jeff Wood) writes:
  13. >Oh, to those with flames, I have no objection to parsers and such to
  14. >break down
  15. >the output to something you like better, I myself have one for hypercard to
  16. >produce star maps.  It's when you start designing AI's that you're losing the
  17. >spirit of the game.
  18.  
  19. In rec.games.pbm, hankins@cs.swarthmore.edu (Luke Hankins) writes:
  20. >        Hum.. IMHO, things like this aren't AI in any sense of the word.
  21. >The programmer is simply taking all the boring, repetitous algorithms in his
  22. >head and putting them in code.  Try attacking this person and see how long
  23. >they last if they leave things to their scripts.  Automation is fine in
  24. >peacetime, but war still needs a human.
  25.  
  26. This discussion hits on somthing I don't like about Galaxy.  I've
  27. suggested to some people (I don't think I posted this idea before - but
  28. I might have) that the game would be better if the concept of
  29. population was removed from the game.  I think building industry is
  30. fine, but having to grow population just makes the game more tedious
  31. and time consuming.  The tedium of planning the logistics of the
  32. transportation of colonist and capitol are exactly the type of thing
  33. that you could automate. The route feature of Galaxy is already a first
  34. step in the direction of "o automatic on".
  35.  
  36. I think if the game has aspects that can be easilly automated like this,
  37. then that just points out a weekness in the basic design of the game.  What
  38. makes any game interesting is the part that doesn't become obvious after
  39. a few games.
  40.  
  41. Galaxy is an interesting game because most of it is non-obvious.  It's not
  42. obvious how much time should be spent building ships vs building industry.
  43. And it's not obvious what type of fleet to build, and where to put them.
  44. Most of this is non-obvious because the correct answer depends on guessing
  45. what your opponets will do - or are doing.
  46.  
  47. But once you decide which planets to develop, and how many turns you
  48. are going to spend building industry, then the rest - i.e.  making sure
  49. you have your transports in the right place and making sure you have
  50. more colonist than industry, and making sure you have all the correct
  51. routes set up, and generating all the B,L,S, and R commands is booring
  52. and time consuming.  I find I can usually make the initial decisions
  53. in about 5 minutes, then I quite often spend another 60 minutes checking
  54. and double checking all the logistics issues.   And even after all
  55. that, I still make mistakes and end up with a group of transports sitting
  56. on the wrong planet because I turned a route off and forgot to add a
  57. send command to move them.
  58.  
  59. Eliminating the concept of colonist (basically just assume all planets
  60. are fully populated at the beginning of the game and stay that way)
  61. would greatly reduce the complexity and logistic problems of building
  62. industry.
  63.  
  64. For that matter, I think the concept of building and transporting material
  65. is also un-needed.  But unlike colonist, it doesn't really get in your
  66. way having it there.  It's only needed for that occasional low resource
  67. large size planet that you feel you must develop and use.
  68.  
  69. Curt
  70.