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/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / rec / games / netrek / 11357 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1993-01-02  |  4.3 KB

  1. Path: sparky!uunet!spool.mu.edu!agate!stanford.edu!rutgers!rochester!cantaloupe.srv.cs.cmu.edu!crabapple.srv.cs.cmu.edu!hde
  2. From: hde+@cs.cmu.edu (Herbert Enderton)
  3. Newsgroups: rec.games.netrek
  4. Subject: Re: Elements of teamwork (long)
  5. Message-ID: <C0930y.7rE.1@cs.cmu.edu>
  6. Date: 2 Jan 93 23:38:56 GMT
  7. References: <C05EqG.LuF.1@cs.cmu.edu> <1i2qekINN754@agate.berkeley.edu>
  8. Sender: news@cs.cmu.edu (Usenet News System)
  9. Organization: School of Computer Science, Carnegie Mellon
  10. Lines: 67
  11. Nntp-Posting-Host: moriarty.theory.cs.cmu.edu
  12.  
  13. In article <1i2qekINN754@agate.berkeley.edu> tom@soda.berkeley.edu (Tom Holub) writes:
  14. >In article <C05EqG.LuF.1@cs.cmu.edu> hde+@cs.cmu.edu (Herbert Enderton) writes:
  15. >)Roles
  16. >)
  17. >)Tell your team that you'll be playing a certain role, such as
  18. >)scout-bomber, ogger, or escort, and then stick to it for a long time.
  19. >)That way they know what to expect from you, and thus can coordinate
  20. >)better with you.  Roles provide an easy way to manage the division of
  21. >)labor, helping to ensure that everything gets done, and helping to
  22. >)avoid redundancy. 
  23. >
  24. >There are two schools of thought here; most INL teams seem to assign
  25. >roles, but I've never found it to be as effective as having everyone
  26. >do everything.  This worked for the Golden Bears this fall because
  27. >we had 8 dynamic players who could do it all, and we happened to 
  28. >have a good balance of people who liked to ogg, people who liked to
  29. >bomb, and people who liked to scum.  It won't work for everyone, but
  30. >I think the quintessential INL team wouldn't have assigned roles.
  31. >
  32. >I would even disagree that an assigned role is the only way to go in a 
  33. >pickup game.  It is nice to have someone who you know is scout bombing,
  34. >or ogging, or whatever, but I find myself wanting to do everything, so I
  35. >do.  The important thing is to keep your team informed.
  36. >
  37. >Other than that, it's a good overview of a role-defined system.
  38. > -Mojo
  39.  
  40. Interesting, I didn't realize GB worked without roles.  I tend to agree
  41. that everybody-do-everything is probably superior, especially for a
  42. team that can talk in the room.  Side Salad did it that way too.  If
  43. you always ogg, the enemy learns to avoid you, and if you only bomb and
  44. never carry armies the enemy can safely give you their kill when
  45. they're crippled.  So a role system has definite drawbacks.  But it's
  46. still good to know what these roles are, so you understand what your
  47. teammates are saying.  If the players on your team are naturally
  48. inclined to fall into their favorite roles anyway, then you probably
  49. end up with the same system anyway, just less formal.  "Favorite" is perhaps
  50. not the right word; often I'd rather escort than bomb but thorough
  51. bombing seems to be more important to me than to almost anybody else
  52. out there, so I tend to be the one who starts doing it.
  53.  
  54. In pickup games I sometimes try to do a little of everything, and that
  55. works okay.  I have more trouble doing that in INL games because the
  56. pace is fast and there's too much going on to keep track of.  I can
  57. usually keep track of all the enemy armies and carriers, or I can keep
  58. track of all of my team's armies and carriers, but not both teams'.  So
  59. in a fast-paced game I'm more comfortable specializing.
  60.  
  61. I guess that if everybody is doing everything, the way to ensure that
  62. everything gets done and to avoid redundancy is the
  63. nearest-available-ship rule.  E.g. when one of your planets pop, the
  64. nearest ship with a kill should go pick up.  (This works out anyway if
  65. you have a good greedy team.)  Players farther away will see on the
  66. galactic map that they won't get to the armies before their teammate
  67. does, so they hopefully won't waste their time trying (unless they
  68. anticipate that escort at that spot will be needed).  Same goes for
  69. bombing, escorting, etc., the nearest ship or ships (if more than one
  70. are needed) do it.  If the nearest ship is crippled, out of gas, or
  71. asleep then you may have a problem.  (Usually you can tell if they're
  72. asleep because they're not going the direction they're supposed to.)
  73. And I get faked out by my teammates in pickup games all the time.
  74. They'll be charging towards a planet looking for all the world like
  75. they're going to bomb it, clear it, or whatever it is that I'd like
  76. to count on them to do, and then they'll suddenly turn tail and
  77. runner-scum.  This is a source of much frustration.
  78.  
  79.  -- Red Shirt
  80.