home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / rec / games / mecha / 723 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-12-25  |  9.3 KB  |  181 lines

  1. Newsgroups: rec.games.mecha
  2. Path: sparky!uunet!newsflash.concordia.ca!kgnome
  3. From: kgnome@cs.concordia.ca (MATIS stephane)
  4. Subject: Re: Vehicle rules and munchkinism (was Re: high-speed hovertanks REDUX!)
  5. Message-ID: <Bzu159.7vp@newsflash.concordia.ca>
  6. Sender: usenet@newsflash.concordia.ca (USENET News System)
  7. Nntp-Posting-Host: rose.cs.concordia.ca
  8. Organization: Computer Science, Concordia University, Montreal, Quebec
  9. References: <1992Dec20.173113.1343@samba.oit.unc.edu> <1hbtqnINNpf5@agate.berkeley.edu>
  10. Date: Fri, 25 Dec 1992 20:34:20 GMT
  11. Lines: 168
  12.  
  13. From: coganman@soda.berkeley.edu (Andrei Cogan)
  14.  
  15.     > <sigh> This new rules seems to be another attempt by FA$A to
  16. > munchinize the game. Prior to the coming of the clans, mek design was a
  17. > great deal more complex than merely "max speed the speed, max the armour,
  18. > and load up on MPL's and targeting computers." Back when all we had was 3025
  19. > tek, I played mixed-unit battles, and realized that although vehicles had a
  20. > lot of value as fire-support and recon, the main battling went to the meks
  21. > (although don't tell that to the Shreck PPC carrier drivers...)
  22.  
  23.     They still do. I don;t see what your problem is ... the only
  24. vehicle that ever had a big chance in BattleTech was the hovecarft.
  25. Note, Star League units HAD neurlhelmets for all fighting forces. Now,
  26. we don't.
  27.  
  28.  
  29.     > With the arrival of clan tek, vehicles suddenly gained a great deal
  30. > more value, basically as extensions of the two main IS anti-clan tactics
  31. > (paste 'em at short range or run-run-run). Vehicles were more useful, as
  32. > they had a LOT more speed than meks, and could also stack on obscene amounts
  33. > of armor relative to meks their weight. Unfortunately, this has also led to
  34. > much greater use of vehicles than in pre-Clan days (at least in my
  35. > experience).
  36.  
  37.     Ok, so the rules are rather rough ... life is also. No more
  38. "Packing" a poor 'Mech with two dozen vehicles, firing widly and then
  39. running. Now you have to use 'Mechs, like they did in the 4th Succession
  40. War. Delta Batallion mean anything to you ?
  41.  
  42.     > This new rule, however, makes vehicles much more useless. The
  43. > arrival of Clan mek designs has led to a 'bigger is better' approach towards
  44. > IS mek design. Vehicle tactics remained basically the same as before, other
  45. > than the fact that its use has become more common. Now, under the new rules,
  46. > vehicle design is doomed to follow the same top-heavy path of its mecha
  47. > cousins. I understand that this game is called BattleTECH, and not Tank
  48. > Wars. However, this rule is doomed to lead to even greater munchinization of
  49. > the game.
  50.  
  51.     Other than RCTs, I haven't read many usage of tanks in the Inner
  52. Sphere. They may contain a lot of them in Militia units and planetary
  53. guards ... but pure combat forces are mostlly 'mechs. 
  54.  
  55.     > Mixed-unit tactics are suddenly going to become much different, at
  56. > least on the small scale. In using small (lance-on-lance) battles, vehicles
  57. > of ANY kind other than the heavily-armored behemoths are going to become
  58. > largely useless. I've fought Clan star-vs.-1 heavy mek lance and two medium
  59. > cavalry vehicle lance combats, and three times out of 4, I could (as IS)
  60. > take out the Clans. Under the new rules, any battles involving small numbers
  61. > of vehicles are bound to lead to the death of the vehicles -- their
  62. > maneuverability advantage is nullified, as suddenly that great feint that
  63. > drew two of the five omnis off is pointless when the omnis can choose to
  64. > respond or ignore it at will now -- the only benefit that the vehicles now
  65. > have is the +3 movement bonus, which is in any case nullified thru the use
  66. > of MPL's and LPL's.
  67.  
  68.     Well then, you have a problem. You can use good long range
  69. vehicles, like the English Bowman, and fight with them a runnign battle.
  70. Or you can use a quick dart-in-and-out with Saladins, once you know that
  71. the enemy WILL HAVE TO engage your 'Mechs. That way, even if the
  72. vehicles move first, they will have the chance to do damage.
  73.  
  74.     Note, to ballance this, the vehicle to-hit sheet might me
  75. modified and the rules for fire and inferno also. I'll keep you posted.
  76.  
  77. > die-rolling, and very little use of tactics.
  78. > >Hmmm...
  79. > >
  80. > >WHAT IF (aiii! not the dreaded whatif!!) you mounted something in a
  81. > >vehicle similar to the Rigger Controls in ShadowRun, or perhaps a Virtual
  82. > >Reality control suit for the pilot. It is technologically feasible for the
  83. > >IS (the can build 100-ton stomping battle machines. and you're telling me
  84. > >they can't build VR?!) and the system needn't be as complex as the
  85. > >neurohelmet, since it doesn't have to do the stuff with the myomers. It
  86. > >would give the pilots every bit as good a reaction as the 'warriors.
  87. > >
  88. > >Of course, it would be more expensive, and possible (probably) more
  89. > >massive than the current controls, meaning that the current style of
  90. > >suicide vehicles wouldn't work in a cost-based system, and tonnage-based
  91. > >vehicles would be less kick-rear.
  92. >
  93.     > FA$A's rationale, that meks gain the TREMENDOUS movement advantage
  94. > due to their use of neurohelmets is a load of crock! Look thru any of the
  95. > TR's -- MechWarrior, 1st Ed. mentions the use of neurohelmets in speeders,
  96. > TR 3025 uses them in Swift Wind scout car, the Warrior Attack chopper in TR
  97. > 3026 mentions the use of something similar, and, in fact, the speeder
  98. > helmets are said to be direct substitutes for mek neurohelmets at times!
  99.  
  100.     Ok. I had enough of this SCREAMING. What FASA (or FA$A accroding
  101. to our fiend here) wanted to better simulate is the instant reaction and
  102. movement that a neurlhelmet offers. This means that a 'Mech can sideskip
  103. an incoming hit, move with more grace ... etc ... 
  104.  
  105.     Mechforce members complained that vehicles were ALWAYS used by
  106. either side as "last to commit" and it disrupted the ballance of the
  107. games by a lot. With this new rule, there is now such problem. BTW, I
  108. excuse if "seem" to be screaming .. I'm just "stressing". Note, if you
  109. don't like it ... don't use it. It is a free market!
  110.  
  111.     > The VR systems available to the IS are fairly primitive, true (the
  112. > only real use of them is holotables and Anastasius Focht's little setup on
  113. > Tukayid (sp?). The one mentioned in Outbound is a special case, but
  114. > basically, what it boils down to is that vehicles CAN and SHOULD have the
  115. > same response times as meks.
  116.  
  117.     Sorry, read what's before. Vehicles can though of as crewd as
  118. WWII all the way to today and the some. Some of the ICE based tanks are
  119. little more than armored deathtraps witha gun of some sort. No high tech
  120. there I'm afraid.
  121.  
  122.     > The only way vehicles can survive under the new system so have
  123. > super-Demolishers and super-Shrecks -- which leads to a great deal of
  124. > munchin, large-scale, die-rolling extravaganzas.
  125.  
  126.     To slow... unless used a "slow-moving installation". I'll drop
  127. arty or bomb them. Sorry, but useless.
  128.  
  129.     > This is perhaps my biggest gripe of the new regime, as evidenced in
  130. > (a) the new tech and (b) the new rules -- good tactical decisions are
  131. > increasingly being replaced by indiscriminate die rolling (no more use of
  132. > terrain for much cover, as they can get you at 20 hexes with a -3
  133. > modifier...) Now, mind you, I LIKE and USE the clans fairly frequently, and
  134. > they have forced me to change tactics to incorporate more vehicles.
  135.     > This leads me to one of two alternatives: (1) Play under all the new
  136. > rules, and lose a LOT more meks and a LOT more vehicles, or (2) ignore the
  137. > new vehicle rules and make mixed-unit combat more interesting and enjoyable.
  138. > This is something that I as a fairly experienced player can do, but I worry
  139. > for new players who come in and realize that their only real hope in
  140. > relatively flat terrain is to load up on those 80+ ton tank and mech
  141. > behemoths, and for myself in case I ever come up against a tournament
  142. > situation, although in 7 years of playing, I have yet to attend one :(
  143.  
  144.     Follow your on advice. Also, my only gripe would be that 'Mech
  145. are TOO slow. Not that it matters, but vehicles shouldn't have become so
  146. "hot" to begin with. Point in fact, I used 5 Bandit Hovertanks to
  147. destroy 2.5 Battalions of heavy 'Mechs, because they always moved last,
  148. and the enemy had (HAD) to contend with my 'Mechs. That routine will
  149. need a small revision, but that's all.
  150.  
  151.  
  152. > >JT
  153. > >
  154. > >--
  155. > >   The opinions expressed are not necessarily those of the University of
  156. > >     North Carolina at Chapel Hill, the Campus Office for Information
  157. > >        Technology, or the Experimental Bulletin Board Service.
  158. > >           internet:  laUNChpad.unc.edu or 152.2.22.80
  159.     > -Andrei
  160. > Tai-i Pendo Matsuura of Ghost-ni
  161. > Private Blantleff of the 21st Centauri Lancers on the MUSE
  162.    > Andrei Cogan (coganman@soda.berkeley.edu)   |||    When in doubt, panic.
  163. > +-----------------------------------------------------------------------------+
  164. > | Hofstadter's Law: It always takes longer than you think it will take,       |
  165. > |   even if you take into account Hofstadter's Law.                           |
  166. > +-----------------------------------------------------------------------------+
  167. > |                "Be kind to your brain cells, I say" - Joe B.                |
  168. > +-----------------------------------------------------------------------------+
  169.  
  170.  
  171. +---------------------------------+   ___     ___       ___
  172. | Stephane I. Matis               |  /   \_BATLLETECH  /\__\ Viva NeXT! 
  173. | E-Mail : kgnome@cs.concordia.ca |  \___/   \___/     \/__/ NeXTSTEP 3.0!
  174. | "It Just Works..." - Steve Jobs |      \___/   
  175. +---------------------------------+       Wolfnet Operative & NeXThead 
  176.