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/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / rec / games / empire / 3588 < prev    next >
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Text File  |  1992-12-30  |  2.3 KB  |  49 lines

  1. Newsgroups: rec.games.empire
  2. Path: sparky!uunet!spool.mu.edu!news.nd.edu!mentor.cc.purdue.edu!noose.ecn.purdue.edu!chainsaw.ecn.purdue.edu!ts
  3. From: ts@chainsaw.ecn.purdue.edu (Thomas Ruschak)
  4. Subject: Re: Start islands and mobility
  5. Message-ID: <1992Dec30.094414.21365@noose.ecn.purdue.edu>
  6. Keywords: start islands mobility
  7. Sender: news@noose.ecn.purdue.edu (USENET news)
  8. Organization: Purdue University Engineering Computer Network
  9. References: <1hrou2INNicp@agate.berkeley.edu>
  10. Date: Wed, 30 Dec 1992 09:44:14 GMT
  11. Lines: 36
  12.  
  13. In article <1hrou2INNicp@agate.berkeley.edu> mr-frog@xcf.Berkeley.EDU (Dave "Human Decompiler" Pare) writes:
  14. >One of the interesting side-effects of the current mobility accumulation
  15. >mechanism is that it allows someone who expands quickly to accumulate
  16. >huge amounts of mobility in newly-occupied areas using just one civ
  17. >or mil in each sector.  This is quite an advantage if you want to have a
  18. >war near a surrounded enemy cap one or two updates into the game.
  19. >
  20. >Would start islands be as necessary if a max mobility cap were placed on
  21. >sectors with few civilians?
  22.  
  23.     It'd partially solve it, but not completely, I think. A surrounded
  24. country still could expand at most 1 'ring' per update, even if there were
  25. only 1 mil in each surrounding sector. The surrounder couldn't rush all his
  26. mil up to kill the surroundee, it'd take longer. Still, it seems to me that
  27. being surrounded would still be a sizable disadvantage, depending on distance
  28. between the sancts, since the surroundee would have less distance between
  29. the enemy and his cap.
  30.  
  31. >Insofar as the positioning/luck question goes, as Deity I would operate
  32. >to fix some of the more unfair placements the computer would make
  33. >in random assignments.  I had the luxury of knowing my players
  34. >relatively well, I always ran shared-continent games, and was always
  35. >aware of who was going to be placed next to whom.
  36.  
  37.     Knowing most or all of the players is nice, I agree. It's always
  38. easier to set up a fun campaign-type game when you have some idea of the
  39. playing skill/styles of the players involved.
  40.  
  41. >Generally, I let the computer set people up, and "corrected" anything
  42. >that looked particularly atrocious.
  43.  
  44.     Why not just place them by hand, even on large continents? A few
  45. interesting mountain ranges can do wonders in creating starting zones.
  46. (Unless you just prefer the Darwinian aspect of random placement :-)
  47.  
  48. Tom
  49.