home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / rec / games / board / 12883 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1993-01-02  |  5.0 KB

  1. Path: sparky!uunet!zaphod.mps.ohio-state.edu!usc!cs.utexas.edu!tamsun.tamu.edu!tamsun.tamu.edu!news
  2. From: wrr3118@tamsun.tamu.edu (Rick Russell)
  3. Newsgroups: rec.games.board
  4. Subject: Talisman: Questions about Warhorse
  5. Date: 2 Jan 1993 00:48:33 -0600
  6. Organization: Texas A&M University, College Station, TX
  7. Lines: 93
  8. Distribution: world
  9. Message-ID: <1i3ds1INNefg@tamsun.tamu.edu>
  10. NNTP-Posting-Host: tamsun.tamu.edu
  11.  
  12. I've recently been playing a lot of Talisman (by Games Workshop), with
  13. the Talisman Expansion Set, the Talisman Adventure, and the Talisman
  14. City.
  15.  
  16. My question concerns the Warhorse, which may be obtained from the
  17. Stables in the City and may also be chosen out of the Adventure Deck.
  18. The Talisman Rules and Q&A state that the Warhorse allows you to add
  19. your Craft to your Strength for *any* combat in which you would normally
  20. use Strength. Hence, the Warhorse is exactly equivalent to the Monk's
  21. special ability and the spell Psionic Blast.
  22.  
  23. Frankly, for a measly price of 5G in the City, or for free if you pick
  24. it out of the Adventure Deck, the Warhorse seems like an inordinately
  25. powerful object. The Warhorse will allow most Strength 2 and 3
  26. characters to take on Dragons and Giants with ease, given a sword and a
  27. spot of good luck. Later in the game, characters fortunate enough to
  28. have a Warhorse become extremely powerful. In a 2 player game, this is
  29. practically a ticket to the Crown of Command.
  30.  
  31. How do you handle the Warhorse? Do you make it as powerful as the rules
  32. suggest? Do you limit it in some way?
  33.  
  34. My wife and I have given this some thought, and we've come up with some
  35. optional rules which might fix the problem.
  36.  
  37. 1) The Warhorse *only* allows you to add your Craft to your Strength
  38. when you land on/encounter a face-up Adventure Card or Character. When
  39. you are attacked, the Warhorse is useless (i.e. you don't have the
  40. opportunity to charge).
  41.  
  42. Comment: This rule is good on the face of it, but has some problems. In
  43. the center of the board, the *second* character to enter the Crown of
  44. Command space will get to charge, and on their attack they can steal
  45. their opponent's Warhorse. The first character is dead meat. If the
  46. character at the center gets the Belt of Hercules, then they can do the
  47. same thing by teleporting on top of another character.
  48.  
  49. 2) The Warhorse works as originally specified, but you may *only* take
  50. Life away from your opponent, not Gold or Objects.
  51.  
  52. Comment: Makes a certain amount of sense, since it would be difficult to
  53. use a Warhorse for subdual combat. It still allows low-strength
  54. high-craft characters to kick the rear out of dragons and such, which
  55. doesn't seem sensible. Instant strength for weak characters.
  56.  
  57. 3) The Warhorse adds a random Charge Bonus (1d6) to your Strength in
  58. every standard Combat, whether you attack or are attacked. Instead of
  59. rolling one die and adding to your Strength, you roll two dice.
  60.  
  61. Comment: Easy to implement, simple to understand. On average, the
  62. Warhorse will provide a Strength bonus of 3 or 4 at a cost of 5G,
  63. slightly better than two-handed weapons at a cost of 4G. About the same
  64. as the Mercenary. Provides no guarantee of easy success in a given
  65. situation.
  66.  
  67. 4) Same as (3), and in addition the Warhorse will not necessarily be
  68. killed by attacks which would normally take a Life. The player has the
  69. option of allowing the Warhorse to be killed instead of losing a Life in
  70. Combat.
  71.  
  72. Comment: My personal favorite. Since the Warhorse no longer provides a
  73. constant Strength bonus in combat, it seems unfair to kill it anytime
  74. the Character loses a combat while using the Warhorse.
  75.  
  76. 5) Same as (3) or (4), but the Warhorse only provides a bonus if the
  77. Character encounters/lands on a face up Adventure Card or character.
  78.  
  79. Comment: Another sensible variation of (3) and (4).
  80.  
  81. 6) By itself, the Warhorse provides adds 1 to your Strength in Combat,
  82. and it may be combined with any normal weapons (Axe, Sword, etc) and
  83. Armor.  A new weapon is introduced into the game: The Lance. The Lance
  84. may be purchased at the City Armoury for 3 gold. It is a one-handed
  85. weapon which adds 1 to your Strength while in Combat. When the Lance is
  86. used with a Warhorse in Combat, both items used together provide a net
  87. bonus of +4 to your Strength. When used *against* a Character with a
  88. Warhorse, the Lance provides a +2 bonus to your Strength in Combat (then
  89. you might call it a Polearm). The Holy Lance works just like a normal
  90. lance, except that it is adds 3 to your Strength in Combat with
  91. Enemy-Dragons and when combined with the Warhorse provides a net bonus
  92. of +6 to your Strength in Combat against Enemy-Dragons.
  93.  
  94. Comment: It would require printing up some new Purchase cards, but
  95. otherwise it's a really neat idea. I haven't playtested anything, so I
  96. don't know if it's a well-balanced solution.
  97.  
  98. So any comments? Is there a net source for Talisman (and other) house
  99. rules and game modifications?
  100.  
  101. -- 
  102. #      Rick Russell | TAMU Meteorology | wrr3118@tamsun.tamu.edu       # 
  103. #     "I am Elfy of Atlantis." "I am Jo-Jo of Munchkinland."           #
  104. #     "We are Elfy and Jo-Jo!"                                         #
  105.