home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / rec / games / board / 12733 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-12-23  |  7.4 KB

  1. Path: sparky!uunet!dtix!darwin.sura.net!zaphod.mps.ohio-state.edu!pacific.mps.ohio-state.edu!linac!att!att!fang!cal
  2. From: cal@fang.att.com (Charles A. Licata)
  3. Newsgroups: rec.games.board
  4. Subject: REVIEW: Grenadier's Fantasy Warriors
  5. Message-ID: <BzpxuH.po@fang.att.com>
  6. Date: 23 Dec 92 15:32:39 GMT
  7. Organization: AT&T Tax Systems Development, Maitland FL
  8. Lines: 141
  9.  
  10. This is a long review of "Fantasy Warriors" by Grandier.  I also briefly
  11. discuss my feeling towards "Fantasy Warlord" (publishers name I forgot)
  12. and Game Workshops "Warhammer Fantasy Battle".  To some this whole article
  13. up, all three games have the merits and their problems, but so far I tend
  14. to enjoy "Fantasy Warrior" the most, though I do admitt that I have not
  15. played any one game extensively.  Read on if you care!
  16.  
  17. Chuck
  18.  
  19. __________________________________________________________________________
  20.  
  21.  
  22.   I am not sure if anyone has tried the "Fantasy Warrior" game produced
  23. by Grenadier.  I seem to recall someone posting about their dislike of
  24. the game, which I do not intend to argue (not that I do not like the
  25. game, I just don't feel like making it part of this review).
  26.  
  27.   After owning the game for close to a year and a half, I finally decided
  28. to try out the game (my opponent being myself).  Part of this was spurred
  29. on by playing my first two games of Warhammer Fantasy Battle (2nd ed.).
  30. I like what GW had to offer in the game, though some rules bothered me.
  31. (The one thing that seemed apparent of WFB was that the point cost system 
  32. was well balanced.  My biggest problem was the you move, resolve combat,
  33. I move, resolve combat turn (this is a simplification of the turn).).
  34.  
  35.   I read through both "Fantasy Warriors" and then "Fantasy Warlords"
  36. and for movement and completeness (a good number of magic items, spells,
  37. and background included) I found that I liked "Fantasy Warlords".  It
  38. however, fell when it came to combat resolution.  They attempted to make
  39. tatics everything, so casualties bacame a formula.  Disasters only occur
  40. when you foolishly march your units into a bad situation.  I am a gamer
  41. who enjoys when the dice go for me or against me.  The element of luck
  42. is very attractive, though it should not overwhelm a game.
  43.  
  44.   As for "Fantasy Warriors".  It played alright, though there are sections
  45. of the rules that drive me crazy.  To some up my good and bad feelings:
  46.  
  47.   Good:  1) Scouting units that allow armies to attempt to modify terrain
  48.               to their advantage.  This allows the winner of a scouting roll
  49.               to modify the board to their best advantage.
  50.  
  51.          2) Time of day is a nice addition though the game turns seem to
  52.               represent a long duration of time. (6 turns during the day,
  53.               6 turns during the night).
  54.  
  55.          3) The command structure is simple.  Your army is divided into
  56.               commands based on units.  You have battle leaders for each
  57.               command and one or more warcheifs to issue orders to the
  58.               battle leaders.
  59.  
  60.          4) Order issuing for commands is fun.  Your warcheif must find a
  61.               way to get an order to a battle leader and even then the
  62.               leader may not accept it.
  63.  
  64.          5) I will not describe any others except by name:
  65.               the threat test, troop qualities, boasts, limited ammuntion
  66.               for missle troops, and other things.
  67.  
  68.   Bad:   1) Over simplification of important occurances on the battle field.
  69.  
  70.          2) Attacks from the rear or flank is not covered.
  71.  
  72.          3) A unit reacting to rout is eliminated.  Removed from the board.
  73.  
  74.          4) Too many damn modifiers.  And when you are using a six sided die
  75.               (I have mixed feelings about the number of games using 6 sided
  76.               dice) a negative anything modifier is a big pain.
  77.  
  78.          5) Too few spells.
  79.  
  80.          6) Army list is small.
  81.  
  82.   The game was origonally released for $30.  I bought it for $20 which was
  83. well worth the money.  The game has now been shipped again, but with a $40
  84. price tag.  Good Luck Grenadier.
  85.  
  86.   I like the game.  It has some real interesting features, but $30 is a lot,
  87. and $40 is unresonable.  With WFB topping at $55 you may think I find that
  88. to be unreasonable, but actually due to the quality of the plastic figures
  89. and the quality of the printed material, it is price I would be willing to
  90. pay.
  91.  
  92.   Well, "Fantasy Warriors" just came out with a new supplement.  For $13
  93. it is a nice addition though it is loaded with white space and drawings.
  94. I was hoping for clarification or addition to old rules, but instead
  95. their is little clarification.  There are a lot of new rules and some
  96. are pretty good.
  97.  
  98.   One of the obvious attempts of the publication was to set out rules for
  99. the majority of Grenadier leads and resins.  Rules cover giants, war
  100. mammoths, dragons, the goblin War Giant, Dwarve Cannon, and others.
  101.  
  102.   The supplement begins with the rules for undead armies.  These are good
  103. rules, becuase they go out of their way to make an undead army have a unique
  104. way of performing on a battle field.  They have a warcheif like other armies.
  105. His job is the same as others.  He issues the orders, however he does it
  106. different than other armies.  He surrounds himself with necrmancers and other
  107. powerful undead creatures.  By doing this he gains power points and these are
  108. used to activate units on the board.  1 point will cause aunit to activate,
  109. but not attack unless attacked, 2 allows the unit to do what it likes, and
  110. no points makes the unit stand lifeless.
  111.  
  112.   A warcheif of an undead army has a lot of important decissions to make.
  113. Especially true if the enemy starts to knock of the precious necromancers
  114. and the power points he gets each turn become dramatically reduced.
  115.  
  116.   The supplement than continues with rules for allowing warchiefs to give
  117. speeches, armies purchasing fire water (alcohole.  Troops will fight longer,
  118. but their fighting skills are reduced.) and poison arrows for missle troops.
  119. Next, rules are given for all those neat resin battle field equipment that
  120. Fantasy Forge has produced.  
  121.  
  122.   New rules are given for goblin and woodelf armies.  Goblins get the chance
  123. to do a war chant that will enhance the fighting ability of the goblins.
  124. The woodelf get the oppurtunity to try to out manouver the enemy and obtain
  125. the right to set up units closer to the enmey by hiding in woods and bushes.
  126. Nothing real exciting.
  127.  
  128.   Mercenary units are covered.  An army can pruhase these units at full,
  129. half, or quarter the points, but the less you pay, the more unpredctable
  130. they are.  They may even change sides and attack the army they origonally
  131. started wiht.
  132.  
  133.   New individuals are added to the game.  They are Paladins, Destroyer Heros,
  134. Marksmen, Amazon Enchantress, and Druids.  5 New spells are included, though
  135. more would be appreciated.  Finally there is a revised army list, a rule update
  136. section, and a multiplayer advice section.
  137.  
  138.   All in all, it is worth the money.  Again, it adds a lot of new rules to the
  139. existing game, but none that improve on the old rules.  So far I tend to favor
  140. this game over WFB and Fantasy Warlords, though the other two I view as equals.
  141. My like of Fantasy Warriors is just a personal opinion.
  142.  
  143. Chuck 
  144.  
  145. P.S. - The "FREE COLOUR COUNTER CARD" offered with the supplement is
  146.        worth having, but really no big deal.  The are computer generated
  147.        drawings which represnt power points, poisoned arrows, and other
  148.        new counter.  The only reason I mention this is that Grenadier
  149.        used such large print on the back cover to advertise something
  150.        so trivial.
  151.