home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / rec / games / board / 12727 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-12-22  |  4.5 KB  |  93 lines

  1. Newsgroups: rec.games.board
  2. Path: sparky!uunet!munnari.oz.au!bunyip.cc.uq.oz.au!citec!sgccstr
  3. From: sgccstr@citec.oz.au (Shaun Travers)
  4. Subject: REVIEW: New Starfire Edition
  5. Organization: CITEC
  6. Date: Wed, 23 Dec 1992 00:32:20 GMT
  7. Message-ID: <1992Dec23.003220.12274@citec.oz.au>
  8. X-Newsreader: Tin 1.1 PL4
  9. Lines: 82
  10.  
  11. Yesterday I happened to be in a local gamestore and picked up a copy
  12. of the new Starfire. As I have had only time to read the rules I will
  13. give a summary of the differences between the new Starfire and the old
  14. Starfire/New Empires/Gorm-Khanate War.
  15.  
  16. One major change is the switch to 1d10 from 2d6.
  17.  
  18. The box comes with a 96 page rule book, 4 sets of counters, 1d10 and
  19. a map (the map is not black but dark blue with a star pattern on it).
  20.  
  21. The rules contain the entire tactical rules from the old books, sorted
  22. into a different order, adding more weapons and systems, inventing
  23. reasons why things work (lots and lots of 'hand waving') and
  24. generally providing a more consistent ruleset.
  25.  
  26. The Strategic rules (originally in New Empires) will be in another
  27. release called Imperial Starfire. A third release, The Stars at War, 
  28. will contain all previous and many new scenarios from the consistent
  29. history they have developed over the years.
  30.  
  31. There are about forty pages of rules (Movement, Combat, Tractoring etc).
  32. Some of the rules have changed slightly, e.g. fighter can only fire
  33. directly ahead rather than in a sixty degree arc.
  34.  
  35. Another 25 pages are devoted to the systems you can use. Many of the
  36. rules for the systems are buried in here and you need to read all 
  37. the systems to see how they interoperate. For example, the entry on
  38. Energy Beams contains no reference to Overload Dampeners but OD's
  39. can absorb EB damage so you needed to have read through the system
  40. to notice that Overload Dampeners exist!
  41.  
  42. There are two pages with twelve scenarios. These simply give you
  43. the ships types and setup. None of the interesting background
  44. they had in the original Starfire. There are also twelve pages
  45. of ships for Terran, Khanate, Gorm, Rigellian and Ophiuchi and 
  46. sixteen pages devoted to describing these races. The ships are
  47. real ships, not the 'I would never design a warship like this'
  48. ships in the original Starfire.
  49.  
  50. There is a handy one page summary of combat 'to-hit' and damage
  51. effects but it is a pity it is part of the rules and not a separate
  52. sheet (or even on the back like the Gorm-Khanate War).
  53.  
  54. Overall I think it is an impressive achievement. The rules are now very
  55. consistent and systems are more balanced than they were before. I
  56. recommend it to any person who enjoyed the original Starfire.
  57.  
  58. That's all for now. If you want to know more, drop me some
  59. e-mail. I'll be away from 24th of December to the 3rd January.
  60.  
  61. For the diehard Starfire fans, here are just a few changes in the new
  62. rules (besides those mentioned above):
  63.  
  64. . All fighters move at 9, reduced by 1 for each weapon they carry.
  65. . There are now Capital Force Beams (Fc), Energy Beams (Ec) and
  66.   Primary Beams (Pc).  They take up about 50% more space but have 50%
  67.   increased range and inflict about twice the damage.
  68. . Long range scanners (Xr) are more important. You cannot fire at
  69.   a ship over 20 hexes away without Xr. Also the only Energy weapon
  70.   allowed to fire at fighters is a Laser unless the ship has an Xr.
  71. . Small engines (i) are not the same. The rules are a combination
  72.   of the original and Gorm-Khanate War. Engines rooms are still 
  73.   required but small ships get 2 or 1.5 movement points per I (thus
  74.   an Escort has less damage point as it now has 3xI rather than 6xi).
  75. . Fighters in combat are treated as ships. There is no special
  76.   'Fighter Vs Fighter' segment.
  77. . Advanced Manueovring costs 100% of the engines installed.
  78. . At Tech Level Six,  Advanced Gun/Missile Launcher (Wa) is available.
  79.   This is just like W except it can fire twice.
  80. . There now exist small ships: cutters, pinnance, shuttle available
  81.   at low tech levels. These ships cannot be armed, but some have an 
  82.   inherent Improved Point Defense (Di) capacity.
  83. . A ship may fire at more than one target with Multiplex Tracking
  84.   but all fire is at -4 (-2 for fighters).
  85. . Fighter guns can only be used against other fighters.
  86. . A new system, Qc, is a combined Life Support/Quarters system
  87.   that can be used to provide life support and quarters for up to 
  88.   20 hull spaces. Small ships do not have to waste that extra hull
  89.   space buying a Q and Lh.
  90. -- 
  91. Shaun Travers               Dept of Transport, (Sunny) Brisbane, Australia
  92. "Age doesn't matter (unless you're a cheese!)" - Anon
  93.