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/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / rec / games / abstract / 702 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1993-01-02  |  4.2 KB

  1. Path: sparky!uunet!zaphod.mps.ohio-state.edu!cs.utexas.edu!uwm.edu!ogicse!das-news.harvard.edu!husc-news.harvard.edu!husc.harvard.edu!kleber
  2. From: kleber@husc11.harvard.edu (Gwydden)
  3. Newsgroups: rec.games.abstract
  4. Subject: Re: defects in abstract games
  5. Message-ID: <kleber.726006017@husc.harvard.edu>
  6. Date: 2 Jan 93 20:20:17 GMT
  7. Article-I.D.: husc.kleber.726006017
  8. References: <1992Dec30.154910.16706@ll.mit.edu> <C04p7p.5AI@ens-lyon.fr> <1993Jan2.065410.23378@risky.ecs.umass.edu>
  9. Lines: 63
  10. Nntp-Posting-Host: husc11.harvard.edu
  11.  
  12. Stephen L. writes:
  13.  
  14. >                                                      The no repeats rule
  15. > can be used to create the ko situation and eliminate draws, or it can be
  16. > used as a way to define a draw.  When is one preferable over the other?
  17. > Would Chess be 'improved' by eliminating draws?  
  18.  
  19. Eeek!  By adding a no-repeat rule?  Say you get to a king-vs-king-and-bishop
  20. position, which is currently a draw, since there's no way for either
  21. side to give mate.  Then if you institute the no-repeat rule, you keep
  22. moving these three pieces around until one player cannot move without
  23. ending up in a previously-seen position, of which there are only about
  24. 112,000 so it shouldn't take that long to play out or record, only about
  25. 31 hours at a second per move if they actually get to all the positions,
  26. at which point you need to appeal to a new rule about what happens if
  27. someone doesn't have a legal move, which used to result in a draw too...
  28. somehow I suspect this isn't what you intended :-).
  29.  
  30. Personally, I don't really mind the no-repeat kind of rule, and I'm
  31. coming at least in part from the mathematical elegance side of things.
  32. The chess solution, which essentially says an infinite loop is a legal 
  33. end to the game but isn't a win for either player, is too generous--
  34. if I had my druthers, I'd make an infinite-loop at best a double-loss,
  35. and possibly somehow a "dishonorable loss"?.. but that's not really part
  36. of the rules, I guess, and it still leaves unanswered the quesiton of
  37. which player decides to break the cycle.
  38.  
  39. I still think "mental jujitsu" has a very low flaw-count.  Description:
  40. played with three suits (say no hearts) from a deck of cards.  Each
  41. player gets a single black suit; the diamonds are shuffled (interesting
  42. questions, what if they are in a prearranged order?... my mind boggles
  43. at the thought) and turned over one at a time.  Each player choses a 
  44. remaining black card from his hand and both reveal simultaneously;
  45. whichever played the higher card gets to "keep" the diamond they are
  46. bidding over.  Discarded black cards are left face up (ie your opponent
  47. knows exactly the cards in your hand), and your "score" is the number of 
  48. diamond points you got at the end (numbers are themselves, J=11,...,A=14).
  49. Ties go to no one (or are split, if you like; irrelevant).
  50.  
  51. Flaws?  Well, the fact that 13 cards per suit is arbitrary, and I'd
  52. prefer it if the cards were numbered 1..13 instead of 2..14, but ace-high
  53. is so natural it's hard to shake.  I actually like the fact that the
  54. diamonsd are shuffled, since it makes any attempt at an ideal strategy
  55. probabilistic; some people's definition of an "abstract game" wouldn't
  56. allow for this-- ah well; they can play the verison where the cards are
  57. prearranged.  (But if rules specify an order, that's a flaw-- I guess you
  58. could shuffle them but spread them all out face up so you know the order
  59. for this game; I like my normal version much better, though.)  For the
  60. verisons where a suit contains 1, 2 or 3 cards, there is a no-loss
  61. strategy, but for the 4-card verison the game is already hard... I
  62. haven't programmed a computer to play it (neural net time, anyone?)
  63. but I like the idea.  Even storing a complete strategy for a 13-card
  64. game (which would have to be probabilistic, to have any chance, since any
  65. known predetermined strategy loses to play-one-more-than-it) would
  66. require a huge amount of storage, though, so programming it is daunting.
  67.  
  68. Have other people played this?  Opinions, anyone?  Starting up an
  69. email game of it owuld require some trapdoor cyphering, kind of like
  70. a coin-flip-over-email, to get the simultaneous revelation, but it
  71. could be fun...
  72.  
  73. --Michael Kleber                 I don't have an overactive imagination...
  74.   kleber@husc.harvard.edu        I have an underactive reality...   --EG
  75.