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/ NetNews Usenet Archive 1992 #31 / NN_1992_31.iso / spool / de / rec / games / rpg / 640 < prev    next >
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Text File  |  1992-12-24  |  12.1 KB  |  239 lines

  1. Newsgroups: de.rec.games.rpg
  2. Path: sparky!uunet!math.fu-berlin.de!uni-paderborn.de!urmel.informatik.rwth-aachen.de!solaris.rz.tu-clausthal.de!news!IFICIP6.informatik.uni-hannover.de!pr04
  3. From: pr04@ares.informatik.uni-hannover.de (Thomas Bahn)
  4. Subject: Re: Anfaenger
  5. Message-ID: <pr04.5.0@ares.informatik.uni-hannover.de>
  6. Sender: news@newsserver.rrzn.uni-hannover.de (News Service)
  7. Organization: RRZN
  8. References: <a2lieder.724412242@rzdspc22> <1gmq21EINNkue@uni-erlangen.de> <1992Dec16.121447.10906@cs.tu-berlin.de> <1gnhneEINN6j0@uni-erlangen.de> <1992Dec16.183804.21364@cs.tu-berlin.de> <1gsa5iEINN5hl@uni-erlangen.de> <1992Dec18.225152.11648@cs.tu-berliOrganization: Institut fuer Informatik, Uni Hannover
  9. Date: Thu, 24 Dec 1992 15:11:55 GMT
  10. Lines: 227
  11.  
  12. rossi@opal.cs.tu-berlin.de (Oliver Rosenkranz) writes:
  13. >bsmajows@cip.informatik.uni-erlangen.de (Boris Majowski) writes:
  14. >>rossi@opal.cs.tu-berlin.de (Oliver Rosenkranz) writes:
  15. >>>bsmajows@cip.informatik.uni-erlangen.de (Boris Majowski) writes:
  16. >>>>rossi@opal.cs.tu-berlin.de (Oliver Rosenkranz) writes:
  17. >>>>>bsmajows@cip.informatik.uni-erlangen.de (Boris Majowski) writes:
  18.  
  19. Meint Ihr nicht auch, dass ihr schon eine ganze Menge
  20. geschrieben habt? Ueber 800 Zeilen bei Wordwrapping sind zu
  21. viel, wenn davon ueber 600 gequotet sind. So etwas ist nicht
  22. mehr vernuenftig lesbar, wenn man vorher Eure Diskussion
  23. verfolgt hat und daher schon alles kennt. Wir waer's, wenn Ihr
  24. in Zukunft den Absaetzen Nummern gebt und Euch darauf bezieht?
  25. Zumindest bei einer so schnellen Artikelfolge geht das, glaube 
  26. ich.
  27.  
  28. Und wenn Ihr schon so viel schreibt, (find' ich gut,
  29. ehrlich), aber dann doch bitte sachlich, komisch oder satirisch.
  30. Ihr habt Euch in den letzten Artikeln echt hochgeflamt. Muss
  31. doch nich' sein, oder?
  32.  
  33. Ich bin Rollenspieler seit etwa dreieinhalb Jahren. Damals
  34. habe ich mit DSA angefangen, und Boris, ich spiele noch heute
  35. begeistert dieses System. Frei nach dem Motto: probierte hier,
  36. spielte da, blieb dann doch bei DSA. Ausserdem betaetige ich
  37. mich regelmaessig als Cyberpunk, naja, fast, ich spiele eher
  38. eine Variante davon. Das reicht mir. Das System ist mir naemlich
  39. nicht so wichtig, die Regeln beschreiben doch nur die Welt und
  40. die (Natur-)Gesetze, die in dieser Welt gelten. Und andere
  41. Zauber, Monster oder aehnliches kann doch jeder SL, der sie
  42. braucht, ergaenzen.
  43.  
  44. Oliver, wie spielst Du denn Deinen Charakter, wenn Du dich
  45. nicht mit ihm identifizierst? Ich identifiziere mich mit meinen
  46. Helden und Heldinnen, waehrend des Spiels natuerlich nur, aber
  47. dann so weit es geht. Das macht mir beim Rollenspiel auch den
  48. meisten Spass. Wo kann man denn sonst jemand anderes sein oder
  49. Sachen machen, die hier verboten oder zumindest sehr unueblich
  50. sind. 
  51.  
  52. Meine beiden Lieblingscharaktere sind uebrigens Elfen,
  53. aber das heisst gar nichts. Mein Krieger, mein Schelm und mein
  54. Zwerg sind beruehmt beruechtigt, da ich sie zwar in erster Linie
  55. stereotypisch, aber zusaetzlich auch mit einem eigenen Charakter
  56. spiele. Und waehrend mir als Elf das Toeten zuwider ist und ich
  57. lieber musiziere, als irgendwelche Orkfamilien auseinander zu
  58. reissen, so sucht mein Krieger doch seinen Ruhm in der Schlacht
  59. und kennt kein Erbarmen (vor allem gegenueber seinen Freunden)
  60. und keine Angst (dazu ist er einfach zu dumm).
  61.  
  62. Hin und wieder leite ich auch mal ein Spiel. Folglich habe
  63. ich einmal das erste Mal gemastert und hatte dabei etwas mehr
  64. Glueck als Du, Oliver. Meinen Spielern hat das Spiel gefallen,
  65. sie hatten Spass daran. Aber ueberragende Regelkenntnisse oder
  66. so was habe ich nicht gebraucht. Vielleicht, weil es sich um ein
  67. kleines, nettes Gebaeude-/Dungeon-Abenteuer handelte (mit einem
  68. HOHEN Raetselanteil!). Ein Wald- und Wiesenabenteuer oder gar
  69. ein Stadtabenteuer als erstes Abenteuer zu mastern, halte ich
  70. fuer reinen Groessenwahn.
  71.  
  72. Die Atmosphaere ist mir relativ wichtig, aber sie bleibt
  73. bei uns leider haeufig auf der Strecke. Undifferenzierte
  74. Charaktere, witzige, jedoch nicht in die Welt passende Sprueche,
  75. Regelgespraeche usw., alles behindert ein wenig ein
  76. atmosphaerisch dichtes Spiel im DSA, noch staerker im Cyberpunk.
  77.  
  78. Nicht nur bei schlecht vorbereiteten Abenteuern muss
  79. improvisiert werden (das Warhammer-Beispiel gefiel mir sehr),
  80. sondern eigentlich immer. Ich denke, man kann nicht alles
  81. planen, braucht es aber auch gar nicht. Ein paar Plaene,
  82. Charakterbeschreibungen von NPCs, grundsaetzliche Ideen ueber
  83. die Aufgabe und 'ne ganze Menge Improvisation, das ist alles,
  84. was wir fuer ein zuenftiges Abenteuer brauchen. Ach ja, gute
  85. Ideen bei den Spielern und die Lust zum Rollenspiel sind
  86. natuerlich auch Vorraussetzungen, damit das Spiel Spass macht.
  87. Ich meine, man kann jedes Abenteuer so konstruieren, dass
  88. es ohne Magie spiel- und loesbar ist. Genauso ist es natuerlich
  89. auch moeglich, ein Spiel so zu schreiben, dass es nur mit Magie
  90. loesbar ist. Bei Modulen, die verkauft  oder fuer mehrere
  91. Gruppen gemacht werden, darf der Schreiber natuerlich nicht
  92. stillschweigend davon ausgehen, dass eine magiebegabte Person in
  93. der Heldengruppe ist. Ist Magie im Spiel erforderlich, so muss
  94. das eindeutig aus der Spielbeschreibung hervorgehen. Ich halte
  95. solche Spiele nicht fuer besser oder schlechter als andere,
  96. allerdings kann ich sie in einer Gruppe ohne Magier o.ae. nicht
  97. spielen. Wenn ich bzw. der SL das weiss gibt es doch kein
  98. Problem, oder?
  99.  
  100. Und ob ich lieber High-Fantasy spiele oder Hack'n'Slay,
  101. das kann ich leider nicht beantworten. Ich glaube, dass ein
  102. Fantasy-Rollenspiel, das nicht Elemente von beidem enthaelt,
  103. nicht gut sein kann. Aber zu sagen, welcher Anteil von was, das
  104. geht sicherlich nicht so allgemein. Das ist abhaengig von meiner
  105. Laune, meinen Mitspielern, ihren Charakteren, dem SL und so
  106. weiter.
  107.  
  108. Die Motivation der Spieler ist einfach: Sie wollen
  109. spielen, sonst kommen sie nicht. Da unsere Gruppe aus etwa 10 -
  110. 20 Leuten besteht, so dass sowieso immer mehrere Gruppen
  111. gleichzeitig spielen, ist das bei uns auch nicht so
  112. problematisch. Die Charaktere zu motivieren, ist auch nicht so
  113. schwer, denn es sind Abenteurer, die etwas erleben wollen. Was
  114. ist ein Gluecksritter, der nicht auf Reisen ist, der nicht
  115. versucht, etwas Spannendes und Geldbringendes zu erleben, was
  116. ist ein Forscher, der nicht staendig neue Erkenntnisse sucht,
  117. ein Krieger, der nicht Ruhm und Ehre im Kampf sucht? Auf alle
  118. Faelle sind das keine Helden.
  119.  
  120. Unser Rollenspiel ist, im Durchschnitt, nicht so
  121. berauschend, wie ich bereits oben schon geschrieben habe. Auch
  122. ein Versuch meinerseits, mit Kerzen und entsprechender
  123. Hintergrundmusik, mehr Atmosphaere aufzubauen, ist voll nach
  124. hinten los gegangen. Wenn die Leute Zeit haben, sich ueber
  125. Nebensaechliches zu unterhalten, so stehen ihre Charaktere
  126. offensichtlich nicht genug unter Druck. Dem versuche ich dann
  127. ein wenig entgegen zu wirken. Ein anderes Problem ist, dass es
  128. viele Spieler es einfach nicht schaffen, den Helden einen
  129. richtigen Charakter zu geben. Sie spielen sie zu flach, im
  130. besten Fall noch stereotyp. Dem koennte man vielleicht etwas
  131. entgegenwirken, indem man sie auffordert, einen subjektiven
  132. Lebenslauf fuer ihren Charakter zu erstellen?! Und das optimale
  133. Regelauslegen, das Spiel mit den hoechsten Boni ist, wenn man
  134. sie in den Regeln festlegt, fast unvermeidbar, zumindest fuer
  135. alle Spieler. Andererseits, wer nimmt denn im wahren Leben
  136. freiwillig einen schweren Weg als noetig. Auch ich wuerde
  137. versuchen, meinen Gegner moeglichst sicher fuer mich und mit
  138. moeglichst hohen Schaden fuer ihn zu bekaempfen.
  139.  
  140. Apropos Regeln. Ich verstehe das nicht ganz, wie das mit
  141. dem regellosen Spiel klappen soll. Habt ihr Magie? Wenn ja, was
  142. koennt ihr damit bewirken? Kann jeder Magier alles zaubern? Habt
  143. ihr eine Waehrung? Wieviel ist die in etwa wert? Und wenn ihr
  144. die vorigen Fragen beantworten koennt, warum sind die Antworten
  145. nicht schon wieder Regeln?
  146.  
  147. Bei unseren Spiel reicht es meist, wenn die Spieler oder
  148. der Master kurz eine Einfuehrung in das zuletzt passierte gibt.
  149. Einen Gruppenreporter haben wir bisher noch nicht vermisst,
  150. obwohl ich die Idee reizvoll finde. Andererseits schreibt bei
  151. uns auch immer mindestens einer Raetsel, Orakel, das Wichtigste
  152. aus Gespraechen usw. mit, so dass wir diesen eigentlich fast
  153. Gruppenreporter nennen koennten, wenn es ein ganzes Spiel lang
  154. der selbe bliebe.
  155.  
  156. Meine Unterhaltung als Spielleiter besteht zum einen Teil
  157. natuerlich aus Schadenfreude, wenn ich sehe, wie sich die
  158. Spieler abmuehen, wenn sie wieder einmal mehr sich gegenseitig
  159. als andere bekaempfen, wenn ihnen etwas misslingt usw. Der
  160. andere Teil ist aber durchaus dem von Oliver beschriebenen
  161. aehnlich: Ich kann mich auch ueber schoene Raetsel freuen, ueber
  162. eine clevere Idee meiner Spieler, wenn sie versuchen, mich
  163. auszutricksen, ueber ein schoenes Rollenspiel.
  164.  
  165. Regelkenntnisse sind gerade als SL sicherlich noetig. Aber
  166. wenn einer von uns mal etwas nicht weiss, na und? Kann man es
  167. dann nicht einfach fragen oder denjenigen, der einen Fehler
  168. gemacht hat, darauf aufmerksam machen? 
  169.  
  170. Auch wir haben unsere Hausregeln, mit denen wir Regelluecken 
  171. abdecken oder andere Regeln ersetzen. Trotzdem hat der SL den 
  172. Freiraum, logische und fuer sein Spiel notwendige Regelaenderungen 
  173. vorzunehmen, die er dann aber schon vor dem Spiel ansagen muss. 
  174. Wenn er an einer Stelle meint, dass ein bestimmter Zauber nicht auf 
  175. eine bestimmte Weise wirkt, dann sagt er es. Im Anschluss folgt dann 
  176. meist eine kleine Diskussion, warum das so ist. Wenn es einfach
  177. den Spielverlauf zu sehr durcheinander bringen wuerde, dann muss
  178. sich der Spieler eben fuegen. Wenn ein Zauber das, was er nach
  179. Meinung des Spielers machen sollte, gar nicht  leisten kann, so
  180. wird das auch schnell geklaerkt, und da der Held ja die
  181. Wirkungen seiner Sprueche besser abschaetzen kann als der
  182. Spieler, so ist es dem Spieler meistens gestattet, seine Ansage
  183. ohne Wirkungen auf das Spiel zurueckzunehmen. Das ganze sollte
  184. natuerlich nicht zu haeufig passieren, da es sonst den
  185. Spielfluss doch sehr hemmen wuerde. Das muss dann eben der SL
  186. selber wissen.
  187.  
  188. Ein Wechsel des Spielleiters bereitet uns keine Probleme,
  189. wegen siehe oben. Nicht vorher angesagte oder vorgewuerfelte
  190. Proben  zaehlen nicht. Basta.
  191.  
  192. In fertigen Spielen, die wir allerdings auch nicht mehr so
  193. haeufig spielen, da viele Leute von uns auch mal Spielleitern
  194. und so schon viele der fertigen Spiele kennen, also in fertigen
  195. Spielen hat der SL wieder die absolute Regelhoheit. Er darf,
  196. kann und soll Stellen anpassen, wenn sie nicht von der Gruppe
  197. loesbar sind oder den Spielfluss zu sehr hemmen. Das Beispiel
  198. mit der Gewoelbetuer ist dafuer ein gutes Beispiel: Vom Modul
  199. aus, wuerde ich nach der Schilderung dieser Stelle sagen, war
  200. dies keine problematische Stelle - die Tuer sollte die Gruppe
  201. nicht lange aufhalten, also sollte der SL dafuer sorgen, dass
  202. dies auch nicht geschieht. Er haette zum Beispiel einem der
  203. Charaktere, die in die falsche Richtung gezogen oder gedrueckt
  204. haben, sagen koennen, dass sie meinen, eine kleine Bewegung beim
  205. Nachlassen ihres Zuges/Druckes in die andere Richtung
  206. wahrgenommen  zu haben, oder nur, dass irgendeinem der Helden
  207. die Schaniere, also die Richtung, wie die Tuer zu oeffnen ist,
  208. ins Auge fallen.
  209.  
  210. Der SL besitzt die Regelhoheit. Diese sollte ihm die Macht
  211. verleihen, das Spiel spannend und unterhaltsam zu gestallten.
  212.  
  213. Wenn er diese Macht aber missbraucht, sie zur Willkuer
  214. entstellt, dann sollte er sich nicht wundern, wenn die Spieler
  215. darueber ein wenig (mehr) ungehalten sind. Wenn eine
  216. Regelaenderung oder das misslingen eines Zauber wirklich noetig
  217. ist, dann sollte der SL das den Spielern entweder sofort oder,
  218. wenn diese dadurch zuviel erfahren wuerden, gleich nach dem
  219. Abenteuer erklaeren.
  220.  
  221. Schlechte Laune ist ein Problem fuer sich. Hat ein Spieler
  222. schlechte Laune, so soll der sich gefaelligst zurueckhalten, ist
  223. es der SL, dann wird es kritisch. Ist es nicht so schlimm, dann
  224. sollte man trotzdem spielen, und die Spieler sollten versuchen,
  225. ihn nicht weiter zu reizen. Wird es zu schlimm, sofort aufhoeren
  226. zu spielen und sich vielleicht besser ein bisschen unterhalten
  227. oder andere Spiele spielen. Dann einfach auf Teufel komm raus
  228. weiterzumachen, bringt erfahrungsgemaess Aerger fuer alle.
  229.  
  230. Ich moechte mit diesem Posting einfach einmal Darstellen
  231. wie ich bzw. wir diese Probleme regeln und Oliver und Boris
  232. auffordern, vielleicht ein wenig mehr ueber den Tellerrand ihrer
  233. Gruppen hinauszusehen.
  234.  
  235. Na dann, froehliche Weihnachten und einen guten Rutsch
  236. ins neue Jahr an alle!
  237. pr04@ares.informatik.uni-hannover.de
  238.  
  239.