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- Newsgroups: de.rec.games.rpg
- Path: sparky!uunet!math.fu-berlin.de!uni-paderborn.de!urmel.informatik.rwth-aachen.de!solaris.rz.tu-clausthal.de!news!IFICIP6.informatik.uni-hannover.de!pr04
- From: pr04@ares.informatik.uni-hannover.de (Thomas Bahn)
- Subject: Re: Anfaenger
- Message-ID: <pr04.5.0@ares.informatik.uni-hannover.de>
- Sender: news@newsserver.rrzn.uni-hannover.de (News Service)
- Organization: RRZN
- References: <a2lieder.724412242@rzdspc22> <1gmq21EINNkue@uni-erlangen.de> <1992Dec16.121447.10906@cs.tu-berlin.de> <1gnhneEINN6j0@uni-erlangen.de> <1992Dec16.183804.21364@cs.tu-berlin.de> <1gsa5iEINN5hl@uni-erlangen.de> <1992Dec18.225152.11648@cs.tu-berliOrganization: Institut fuer Informatik, Uni Hannover
- Date: Thu, 24 Dec 1992 15:11:55 GMT
- Lines: 227
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- rossi@opal.cs.tu-berlin.de (Oliver Rosenkranz) writes:
- >bsmajows@cip.informatik.uni-erlangen.de (Boris Majowski) writes:
- >>rossi@opal.cs.tu-berlin.de (Oliver Rosenkranz) writes:
- >>>bsmajows@cip.informatik.uni-erlangen.de (Boris Majowski) writes:
- >>>>rossi@opal.cs.tu-berlin.de (Oliver Rosenkranz) writes:
- >>>>>bsmajows@cip.informatik.uni-erlangen.de (Boris Majowski) writes:
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- Meint Ihr nicht auch, dass ihr schon eine ganze Menge
- geschrieben habt? Ueber 800 Zeilen bei Wordwrapping sind zu
- viel, wenn davon ueber 600 gequotet sind. So etwas ist nicht
- mehr vernuenftig lesbar, wenn man vorher Eure Diskussion
- verfolgt hat und daher schon alles kennt. Wir waer's, wenn Ihr
- in Zukunft den Absaetzen Nummern gebt und Euch darauf bezieht?
- Zumindest bei einer so schnellen Artikelfolge geht das, glaube
- ich.
-
- Und wenn Ihr schon so viel schreibt, (find' ich gut,
- ehrlich), aber dann doch bitte sachlich, komisch oder satirisch.
- Ihr habt Euch in den letzten Artikeln echt hochgeflamt. Muss
- doch nich' sein, oder?
-
- Ich bin Rollenspieler seit etwa dreieinhalb Jahren. Damals
- habe ich mit DSA angefangen, und Boris, ich spiele noch heute
- begeistert dieses System. Frei nach dem Motto: probierte hier,
- spielte da, blieb dann doch bei DSA. Ausserdem betaetige ich
- mich regelmaessig als Cyberpunk, naja, fast, ich spiele eher
- eine Variante davon. Das reicht mir. Das System ist mir naemlich
- nicht so wichtig, die Regeln beschreiben doch nur die Welt und
- die (Natur-)Gesetze, die in dieser Welt gelten. Und andere
- Zauber, Monster oder aehnliches kann doch jeder SL, der sie
- braucht, ergaenzen.
-
- Oliver, wie spielst Du denn Deinen Charakter, wenn Du dich
- nicht mit ihm identifizierst? Ich identifiziere mich mit meinen
- Helden und Heldinnen, waehrend des Spiels natuerlich nur, aber
- dann so weit es geht. Das macht mir beim Rollenspiel auch den
- meisten Spass. Wo kann man denn sonst jemand anderes sein oder
- Sachen machen, die hier verboten oder zumindest sehr unueblich
- sind.
-
- Meine beiden Lieblingscharaktere sind uebrigens Elfen,
- aber das heisst gar nichts. Mein Krieger, mein Schelm und mein
- Zwerg sind beruehmt beruechtigt, da ich sie zwar in erster Linie
- stereotypisch, aber zusaetzlich auch mit einem eigenen Charakter
- spiele. Und waehrend mir als Elf das Toeten zuwider ist und ich
- lieber musiziere, als irgendwelche Orkfamilien auseinander zu
- reissen, so sucht mein Krieger doch seinen Ruhm in der Schlacht
- und kennt kein Erbarmen (vor allem gegenueber seinen Freunden)
- und keine Angst (dazu ist er einfach zu dumm).
-
- Hin und wieder leite ich auch mal ein Spiel. Folglich habe
- ich einmal das erste Mal gemastert und hatte dabei etwas mehr
- Glueck als Du, Oliver. Meinen Spielern hat das Spiel gefallen,
- sie hatten Spass daran. Aber ueberragende Regelkenntnisse oder
- so was habe ich nicht gebraucht. Vielleicht, weil es sich um ein
- kleines, nettes Gebaeude-/Dungeon-Abenteuer handelte (mit einem
- HOHEN Raetselanteil!). Ein Wald- und Wiesenabenteuer oder gar
- ein Stadtabenteuer als erstes Abenteuer zu mastern, halte ich
- fuer reinen Groessenwahn.
-
- Die Atmosphaere ist mir relativ wichtig, aber sie bleibt
- bei uns leider haeufig auf der Strecke. Undifferenzierte
- Charaktere, witzige, jedoch nicht in die Welt passende Sprueche,
- Regelgespraeche usw., alles behindert ein wenig ein
- atmosphaerisch dichtes Spiel im DSA, noch staerker im Cyberpunk.
-
- Nicht nur bei schlecht vorbereiteten Abenteuern muss
- improvisiert werden (das Warhammer-Beispiel gefiel mir sehr),
- sondern eigentlich immer. Ich denke, man kann nicht alles
- planen, braucht es aber auch gar nicht. Ein paar Plaene,
- Charakterbeschreibungen von NPCs, grundsaetzliche Ideen ueber
- die Aufgabe und 'ne ganze Menge Improvisation, das ist alles,
- was wir fuer ein zuenftiges Abenteuer brauchen. Ach ja, gute
- Ideen bei den Spielern und die Lust zum Rollenspiel sind
- natuerlich auch Vorraussetzungen, damit das Spiel Spass macht.
- Ich meine, man kann jedes Abenteuer so konstruieren, dass
- es ohne Magie spiel- und loesbar ist. Genauso ist es natuerlich
- auch moeglich, ein Spiel so zu schreiben, dass es nur mit Magie
- loesbar ist. Bei Modulen, die verkauft oder fuer mehrere
- Gruppen gemacht werden, darf der Schreiber natuerlich nicht
- stillschweigend davon ausgehen, dass eine magiebegabte Person in
- der Heldengruppe ist. Ist Magie im Spiel erforderlich, so muss
- das eindeutig aus der Spielbeschreibung hervorgehen. Ich halte
- solche Spiele nicht fuer besser oder schlechter als andere,
- allerdings kann ich sie in einer Gruppe ohne Magier o.ae. nicht
- spielen. Wenn ich bzw. der SL das weiss gibt es doch kein
- Problem, oder?
-
- Und ob ich lieber High-Fantasy spiele oder Hack'n'Slay,
- das kann ich leider nicht beantworten. Ich glaube, dass ein
- Fantasy-Rollenspiel, das nicht Elemente von beidem enthaelt,
- nicht gut sein kann. Aber zu sagen, welcher Anteil von was, das
- geht sicherlich nicht so allgemein. Das ist abhaengig von meiner
- Laune, meinen Mitspielern, ihren Charakteren, dem SL und so
- weiter.
-
- Die Motivation der Spieler ist einfach: Sie wollen
- spielen, sonst kommen sie nicht. Da unsere Gruppe aus etwa 10 -
- 20 Leuten besteht, so dass sowieso immer mehrere Gruppen
- gleichzeitig spielen, ist das bei uns auch nicht so
- problematisch. Die Charaktere zu motivieren, ist auch nicht so
- schwer, denn es sind Abenteurer, die etwas erleben wollen. Was
- ist ein Gluecksritter, der nicht auf Reisen ist, der nicht
- versucht, etwas Spannendes und Geldbringendes zu erleben, was
- ist ein Forscher, der nicht staendig neue Erkenntnisse sucht,
- ein Krieger, der nicht Ruhm und Ehre im Kampf sucht? Auf alle
- Faelle sind das keine Helden.
-
- Unser Rollenspiel ist, im Durchschnitt, nicht so
- berauschend, wie ich bereits oben schon geschrieben habe. Auch
- ein Versuch meinerseits, mit Kerzen und entsprechender
- Hintergrundmusik, mehr Atmosphaere aufzubauen, ist voll nach
- hinten los gegangen. Wenn die Leute Zeit haben, sich ueber
- Nebensaechliches zu unterhalten, so stehen ihre Charaktere
- offensichtlich nicht genug unter Druck. Dem versuche ich dann
- ein wenig entgegen zu wirken. Ein anderes Problem ist, dass es
- viele Spieler es einfach nicht schaffen, den Helden einen
- richtigen Charakter zu geben. Sie spielen sie zu flach, im
- besten Fall noch stereotyp. Dem koennte man vielleicht etwas
- entgegenwirken, indem man sie auffordert, einen subjektiven
- Lebenslauf fuer ihren Charakter zu erstellen?! Und das optimale
- Regelauslegen, das Spiel mit den hoechsten Boni ist, wenn man
- sie in den Regeln festlegt, fast unvermeidbar, zumindest fuer
- alle Spieler. Andererseits, wer nimmt denn im wahren Leben
- freiwillig einen schweren Weg als noetig. Auch ich wuerde
- versuchen, meinen Gegner moeglichst sicher fuer mich und mit
- moeglichst hohen Schaden fuer ihn zu bekaempfen.
-
- Apropos Regeln. Ich verstehe das nicht ganz, wie das mit
- dem regellosen Spiel klappen soll. Habt ihr Magie? Wenn ja, was
- koennt ihr damit bewirken? Kann jeder Magier alles zaubern? Habt
- ihr eine Waehrung? Wieviel ist die in etwa wert? Und wenn ihr
- die vorigen Fragen beantworten koennt, warum sind die Antworten
- nicht schon wieder Regeln?
-
- Bei unseren Spiel reicht es meist, wenn die Spieler oder
- der Master kurz eine Einfuehrung in das zuletzt passierte gibt.
- Einen Gruppenreporter haben wir bisher noch nicht vermisst,
- obwohl ich die Idee reizvoll finde. Andererseits schreibt bei
- uns auch immer mindestens einer Raetsel, Orakel, das Wichtigste
- aus Gespraechen usw. mit, so dass wir diesen eigentlich fast
- Gruppenreporter nennen koennten, wenn es ein ganzes Spiel lang
- der selbe bliebe.
-
- Meine Unterhaltung als Spielleiter besteht zum einen Teil
- natuerlich aus Schadenfreude, wenn ich sehe, wie sich die
- Spieler abmuehen, wenn sie wieder einmal mehr sich gegenseitig
- als andere bekaempfen, wenn ihnen etwas misslingt usw. Der
- andere Teil ist aber durchaus dem von Oliver beschriebenen
- aehnlich: Ich kann mich auch ueber schoene Raetsel freuen, ueber
- eine clevere Idee meiner Spieler, wenn sie versuchen, mich
- auszutricksen, ueber ein schoenes Rollenspiel.
-
- Regelkenntnisse sind gerade als SL sicherlich noetig. Aber
- wenn einer von uns mal etwas nicht weiss, na und? Kann man es
- dann nicht einfach fragen oder denjenigen, der einen Fehler
- gemacht hat, darauf aufmerksam machen?
-
- Auch wir haben unsere Hausregeln, mit denen wir Regelluecken
- abdecken oder andere Regeln ersetzen. Trotzdem hat der SL den
- Freiraum, logische und fuer sein Spiel notwendige Regelaenderungen
- vorzunehmen, die er dann aber schon vor dem Spiel ansagen muss.
- Wenn er an einer Stelle meint, dass ein bestimmter Zauber nicht auf
- eine bestimmte Weise wirkt, dann sagt er es. Im Anschluss folgt dann
- meist eine kleine Diskussion, warum das so ist. Wenn es einfach
- den Spielverlauf zu sehr durcheinander bringen wuerde, dann muss
- sich der Spieler eben fuegen. Wenn ein Zauber das, was er nach
- Meinung des Spielers machen sollte, gar nicht leisten kann, so
- wird das auch schnell geklaerkt, und da der Held ja die
- Wirkungen seiner Sprueche besser abschaetzen kann als der
- Spieler, so ist es dem Spieler meistens gestattet, seine Ansage
- ohne Wirkungen auf das Spiel zurueckzunehmen. Das ganze sollte
- natuerlich nicht zu haeufig passieren, da es sonst den
- Spielfluss doch sehr hemmen wuerde. Das muss dann eben der SL
- selber wissen.
-
- Ein Wechsel des Spielleiters bereitet uns keine Probleme,
- wegen siehe oben. Nicht vorher angesagte oder vorgewuerfelte
- Proben zaehlen nicht. Basta.
-
- In fertigen Spielen, die wir allerdings auch nicht mehr so
- haeufig spielen, da viele Leute von uns auch mal Spielleitern
- und so schon viele der fertigen Spiele kennen, also in fertigen
- Spielen hat der SL wieder die absolute Regelhoheit. Er darf,
- kann und soll Stellen anpassen, wenn sie nicht von der Gruppe
- loesbar sind oder den Spielfluss zu sehr hemmen. Das Beispiel
- mit der Gewoelbetuer ist dafuer ein gutes Beispiel: Vom Modul
- aus, wuerde ich nach der Schilderung dieser Stelle sagen, war
- dies keine problematische Stelle - die Tuer sollte die Gruppe
- nicht lange aufhalten, also sollte der SL dafuer sorgen, dass
- dies auch nicht geschieht. Er haette zum Beispiel einem der
- Charaktere, die in die falsche Richtung gezogen oder gedrueckt
- haben, sagen koennen, dass sie meinen, eine kleine Bewegung beim
- Nachlassen ihres Zuges/Druckes in die andere Richtung
- wahrgenommen zu haben, oder nur, dass irgendeinem der Helden
- die Schaniere, also die Richtung, wie die Tuer zu oeffnen ist,
- ins Auge fallen.
-
- Der SL besitzt die Regelhoheit. Diese sollte ihm die Macht
- verleihen, das Spiel spannend und unterhaltsam zu gestallten.
-
- Wenn er diese Macht aber missbraucht, sie zur Willkuer
- entstellt, dann sollte er sich nicht wundern, wenn die Spieler
- darueber ein wenig (mehr) ungehalten sind. Wenn eine
- Regelaenderung oder das misslingen eines Zauber wirklich noetig
- ist, dann sollte der SL das den Spielern entweder sofort oder,
- wenn diese dadurch zuviel erfahren wuerden, gleich nach dem
- Abenteuer erklaeren.
-
- Schlechte Laune ist ein Problem fuer sich. Hat ein Spieler
- schlechte Laune, so soll der sich gefaelligst zurueckhalten, ist
- es der SL, dann wird es kritisch. Ist es nicht so schlimm, dann
- sollte man trotzdem spielen, und die Spieler sollten versuchen,
- ihn nicht weiter zu reizen. Wird es zu schlimm, sofort aufhoeren
- zu spielen und sich vielleicht besser ein bisschen unterhalten
- oder andere Spiele spielen. Dann einfach auf Teufel komm raus
- weiterzumachen, bringt erfahrungsgemaess Aerger fuer alle.
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- Ich moechte mit diesem Posting einfach einmal Darstellen
- wie ich bzw. wir diese Probleme regeln und Oliver und Boris
- auffordern, vielleicht ein wenig mehr ueber den Tellerrand ihrer
- Gruppen hinauszusehen.
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- Na dann, froehliche Weihnachten und einen guten Rutsch
- ins neue Jahr an alle!
- pr04@ares.informatik.uni-hannover.de
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